5.5.4 Tipos de iDevices

Los dispositivos que se pueden insertar en una página se diferencian en virtud de la función que pueden desempeñar. Se clasifican en 5 grupos:

Contenidos

  • Texto libre. Es el más genérico. Se emplea para mostrar información en forma de texto, imágenes, enlaces y demás elementos multimedia que pueden integrarse en el mismo.
  • Objetivos. Se utiliza para elaborar la lista de objetivos de aprendizaje de la unidad. Se podría utilizar para especificar las competencias.
  • Preconocimiento. Recoge los conocimientos básicos que el usuario debe tener para garantizar la superación con éxito de esa unidad.

Multimedia

  • Galería de imágenes. Integra una colección de imágenes en miniatura. Al hacer clic sobre una de ellas se mostrará una ventana emergente donde se puede ver la secuencia de imágenes a tamaño original.
  • Imagen ampliada o Lupa. Muestra una imagen cuya visualización se puede ampliar con una lupa.
  • Applet de Java. Permite integrar applets de Java en una página.

Elementos externos

  • Artículo de Wikipedia. Gracias a este dispositivo se integrará en una página el contenido de un artículo de Wikipedia cuya URL se introduce como parámetro.
  • RSS. Muestra los titulares de una fuente de noticias RSS cuya URL se introduce como argumento. Este contenido es estático, es decir, se incluyen los titulares y enlaces del momento en que se crea esta dispositivo no actualizándose cada vez que se carga.

Actividades

  • Actividad de lectura. Se emplea para redactar los detalles de realización de una tarea al alumno/a. El icono y el cuadro con que se mostrará este iDevice permitirán identificar al usuario este tipo de contenido.
  • Estudio de caso. Consiste en una historia para inducir un proceso de aprendizaje. Normalmente presenta una situación real a partir de la cual el alumnado puede aplicar su propio conocimiento y experiencia.
  • Reflexión. Se puede utilizar para plantear una cuestión y colocar un mensaje de feedback que el alumno/a visualiza al hacer clic sobre un botón. Se supone que lo pulsará después de haber reflexionado sobre la idea propuesta.

Preguntas y juegos

  • Actividad de espacios en blanco. El alumno/a debe rellenar mediante teclado los huecos de un fragmento de texto. Se puede configurar la coincidencia exacta o bien el uso de mayúsculas y minúsculas.
  • Pregunta elección múltiple, selección múltiple y verdadero/falso. Permite elaborar cuestionarios de preguntas con un número ilimitado.
  • Examen SCORM. Se utiliza para crear un cuestionario de tal forma que los resultados del alumnado quedan registrados en la plataforma de elearning donde está integrada esta unidad. Para que esto ocurra es necesario que la plataforma admita el estándard SCORM.

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