EF 5º SA1 ACT1

SA1: ¿Cómo domino mi cuerpo?

En esta unidad de programación, el alumnado identificará y evaluará a través de un decálogo, mensajes sobre una imagen corporal sana en su entorno habitual, especialmente en los medios de comunicación. Asimismo reconocerá los efectos beneficiosos de la actividad física diseñando un test de aptitud física o tabla de ejercicios en los que demostrará la incorporación de medidas de seguridad y hábitos preventivos como el calentamiento, la hidratación, la higiene postural y corporal o la recuperación de la fatiga.

A través de unas pruebas iniciales, identificará su estado actual, reconociendo de esta manera su imagen corporal y lo que debería mantener y/o mejorar a lo largo del curso. La tabla de entrenamiento personal tendrá como fin su aplicación a lo largo del curso y valorar críticamente los mensajes que se desprendan de una imagen corporal sana.

1. Los beneficios del ejercicio sobre la salud:

El profesorado comenzará la sesión activando al alumnado con un video sobre los beneficios de la actividad física, el ejercicio y el deporte que proyectará en la pizarra digital (Recurso 1). Después de ver el vídeo, se solicitará al alumnado que se reúna en equipos de cuatro miembros (el alumnado se enumerará de del 1 al 5; todas las personas que tengan el 1 formarán un equipo, y así sucesivamente) y se les planteará la siguiente premisa: Para la práctica del ejercicio o deporte se necesitan tener en cuenta algunas cosas. ¿Sabrías enumerar algunas de ellas? Ayudándose de la dinámica 1-2-4 (Recurso 2), compartirán las ideas. El profesorado mientras irá dando pistas para encaminar las respuestas a la vez va recordando también pasajes de lo visto en el vídeo que pueda ayudarles.

Después de consensuar una respuesta de grupo, se hará una puesta en común donde todos los grupos irán aportando las palabras consensuadas que se recogerán en la pizarra, en la PDI o en un editor de texto.

2. ¿Conozco mi cuerpo?

El profesorado comenzará esta sesión despertando en el alumnado la curiosidad con unas preguntas motivadoras: ¿Saben ustedes qué animal tiene un corazón capaz de latir 8 veces por segundo?, Los animales y las personas tienen una forma de adquirir el oxígeno para cubrir las necesidad biológicas que el cuerpo establece, ¿Sabrían decir los tipos de respiración de los seres vivos?, ¿Qué animales acuáticos tienen una respiración pulmonar?¿Hay alguna ave que tiene respiración pulmonar igual que los seres humanos?. El alumnado buscará información en soporte móvil, tabletas,… y la compartirá en un coloquio posterior.

En la siguiente sesión, el profesorado explicará que al igual que otros seres vivos, las personas necesitan conocer su ritmo cardiaco y la importancia de tener una buena salud. El profesorado comenzará enseñando al alumnado a tomar las pulsaciones a través del pulso radial y en la carótida. Cada alumno y alumna dispondrá de una ficha personal para registrar las pulsaciones en estado de reposo y posteriormente al ejercicio (Recurso 3).

Recurso 3: MIS PULSACIONES SON…

NOMBRE Y APELLIDOS:

A continuación tomarás registro de las pulsaciones en varios momentos de la sesión. El profesorado te indicará cuando deberás hacerlo. Esto te ayudará a conocerte un poco más y mejorar tu condición física.

FECHA

Pulsaciones en reposo

Pulsaciones después del ejercicio/actividad

El registro proporcionará una información al alumnado para ajustar la práctica motriz en función de su capacidad respiratoria y saber dosificar el esfuerzo personal a lo largo del curso. El profesorado puede explicar cómo hay animales o insectos que tienen estrategias para alimentarse basadas en la regulación del esfuerzo, como por ejemplo, la araña, el delfín y las orcas.

Recurso 4: EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO

Calentamiento en 3´o 5´con estos ejercicios o similares:

  1. Andar a diferentes ritmos: caminar normal, de puntillas, de talones, trote suave, trote elevando rodillas, elevando talones.

  2. Carrera lateral: sin cruzar piernas, cambiando el sentido cada cinco pasos y la dirección.

  3. Trote: elevando los talones a glúteos, de espaldas, desplazamiento lateral cruzando las piernas.

  4. Botes ligeros sobre la punta de los pies en el sitio.

  5. Con piernas semiflexionadas y manos a las rodillas se realizan círculos con las mismas.

Para regular el esfuerzo, el alumnado realizará una carrera continua durante 3´, con la única condición de que no podrá pararse, cada cual deberá conocer su ritmo y su resistencia. Con ayuda del profesorado, el alumnado conocerá la importancia de un buen calentamiento, antes de una carrera continua y la vuelta a la calma, al finalizar una sesión a través de la práctica y el reconocimiento de la toma de pulsaciones.

A continuación se propondrá el juego llamado “La isla desierta”, se delimita un espacio, círculo como la isla. Se nombrarán dos alumnos o alumnas que hará la función de tiburones. El resto de alumnado será superviviente. Los tiburones estarán nadando por los alrededores de la isla contando una pequeña historia, una de las manos la deberán llevar en la cabeza, imitando la aleta del tiburón, por ejemplo: “Hace algún tiempo un grupo de personas naufragaron en una isla desierta, un día de calor decidieron refrescarse(el alumnado náufrago imitará que están nadando), cuando de repente los tiburones les atacaron…”. El alumnado debe nadar (correr) hacia la isla para salvarse, si son tocados o tocadas se convertirán en tiburones. La historia la pueden ir construyendo poco a poco de tal manera que cada vez habrán más tiburones y menos náufragos. Variante: se pueden incluir más animales como los delfines, que tendrán que desplazarse por ejemplo, saltando; gaviotas, con los brazos abiertos.

Mientras el alumnado recupera el pulso normal, realizarán unos ejercicios de estiramientos en los principales grupos musculares. El profesorado explicará 2 juegos para mejorar la condición física y se practicarán (Recurso 5).

Recurso 5: 2 JUEGOS PARA MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA

Estos juegos pretenden ser orientativos para el profesorado.

1º SESIÓN

Relevo a 5

El profesorado organiza al gran grupo en un círculo. Enumera correlativamente del 1 al 5 al alumnado.

Cuando se nombre un número, todos los que poseen dicho número saldrán corriendo por el exterior del círculo hacia su derecha hasta llegar otra vez a su sitio.

Variante: el o la último o última que llegue perderá una vida. Cada participante posee dos vidas. El alumno o alumna que llegue primero, obtendrá una vida para su equipo, o para algún compañero o compañera que la haya perdido.

El correo

Con la misma formación del juego anterior se colocarán en hileras. Cada equipo dispondrá de una pelota. A la voz, se pasarán por encima de la cabeza la pelota y por debajo de las piernas de manera alternativa sin que se les caiga.

Si la pelota se les cae al suelo, deben comenzar desde el primer participante.

2º SESIÓN

Relevo de aros

El alumnado se divide en grupos de 4 o 5 miembros. Cada alumno o alumna tendrá un aro, colocándose en hilera y agarrando con una mano el aro de delante. Se desplazarán por el espacio y a la voz del docente irán cambiando el modo: caminando, a trote, a pata coja, de rodillas…

Dado 25

El profesorado organizará cuatro grupos. Cada grupo debe conseguir 25 puntos con sucesivas tiradas del dado. Pero para poder realizar la tirada del dado deben “pagar”. La condición es que den una vuelta al espacio marcado previamente por el profesorado (cancha), y al llegar se deben tomar las pulsaciones y apuntarlas. Si están por debajo de 180 pulsaciones tienen derecho a lanzar el dado otra vez. En caso contrario tendrán que correr más lento, para conseguir llegar con las pulsaciones más bajas. Todo el grupo realiza una vuelta al espacio marcado.

El equipo lanza el dado y es el docente quien anota los puntos. En cada vuelta tira el dado un alumno o alumna distinto o distinta. No se lanza el dado hasta que no estén todos los miembros del equipo.

El grupo debe acoplarse al ritmo de todos y todas teniendo en cuenta a aquel o aquella que puede sobrepasar las pulsaciones de 180. Si esto sucede deben esperar hasta que se le bajen.

Antes de finalizar la sesión el alumnado realizará algún ejercicio de estiramiento y volverá a tomarse las pulsaciones.

Aprovechando el momento en gran grupo el profesorado iniciará un coloquio en el que se tomarán unos acuerdos-normas para la práctica del deporte y la convivencia en las clases de educación física como por ejemplo: venir con chándal, calzar zapatillas de deporte, traer una botella de agua, usar gorra si se requiere, respetar siempre al compañero y compañera, cooperar en las actividades,…

Para finalizar la sesión, el profesorado explicará brevemente cómo organizará el área de educación física para todo el año recordando de paso los acuerdos que se hayan podido tomar en esta sesión e incluyendo los que crea convenientes.

3. Trabajamos en equipo

En cada sesión de la semana, el profesorado establecerá un turno para los responsables de material del día, que también dinamizarán el calentamiento del resto de compañeros y compañeras, bajo su supervisión. Los o las responsables del calentamiento lo podrán realizar alternando ejercicios individuales o en parejas, con el objetivo de crear confianza, corrección mutua sobre posturas corporales y mejorar la empatía entre el alumnado. Al inicio y finalización de cada sesión, el alumnado tomará registro de sus pulsaciones.

El profesorado seleccionará juegos de equipo que potencien la mejora de la convivencia, el cambio de roles, el cuidado de la postura corporal, la mejora de la condición física, la toma de decisiones y la aceptación de las diferencias entre compañeros y compañeras (Recurso 8). Estos juegos pueden ser entregados a los responsables del día y ser dinamizados por ellos, organizando los diferentes agrupamientos. En los juegos el alumnado se convertirá en diferentes seres vivos y regularán el esfuerzo en función de la actividad a realizar.

Recurso 8: JUEGOS EN PAREJAS Y EQUIPOS

Estos juegos pretenden ser una ejemplificación, pudiendo ser modificados si así lo estima conveniente el profesorado.

CÓMO SOMOS SEGÚN EL ANIMAL

Material: ninguno

Desarrollo:

El alumnado camina por el espacio, a la voz del profesorado, se convertirá en el animal que se nombre. Tendrán que cambiar el tipo de desplazamiento y hacer el gesto más característico del animal seleccionado, por ejemplo, un león (colocarse en cuadrupedia y hacer el rugido), la última persona que se transforme en el animal pierde una vida. El alumnado parte con dos vidas.

Variante: La última persona que se convierta en animal, pasa a ser el que dirige el juego, nombrando otro animal.

El ratón o la ratona y el gato o la gata

Material:

Desarrollo:

El alumnado se coloca en filas, con una separación prudencial. Estirarán los brazos, rozándose las manos.

Dos personas quedan liberadas, ya que serán el gato o la gata y la otra persona ejercerá el rol de ratón o ratona.

Cuando comience el juego el gato o la gata persigue al ratón o ratona. No podrán atravesar las filas, es decir, no puede pasar por debajo de los brazos del alumnado, sino seguir la fila hasta el final, como si fueran calles.

El profesorado podrá dar la orden de cambiar el sentido de las filas cuando diga derecha – izquierda o cambio.

Cuando el ratón o ratona son tocados por el gato o la gata, se invierten los papeles.

Mar, tierra y aire

Material: ninguno

Desarrollo:

El alumnado a través de su cuerpo ejemplificará otros seres vivos. Cuando el dinamizador o dinamizadora del juego diga MAR, el alumnado moverá los brazos o los colocará donde considere imitando a un animal acuático. Cuando digan TIERRA, permanecerán agachados imitando a una animal terrestre. Por último, cuando digan AIRE, se quedará a pata coja con los brazos abiertos.

Se marcará una línea o dos donde se colocará el alumnado siendo esta la “tierra”, cuando el profesorado diga “mar”, saltarán hacia delante y cuando sea “aire”, hacia atrás. Se irán eliminado alumnos y alumnas que se equivoquen.

Selección de juegos:

Fuente bibliográfica: VVAA. Programación de la Educación Física, 6º de Primaria. Editorial INDE.

RELEVO “TRASVASE DE MATERIAL”

Material: conos, cuerdas, pelota,…

Desarrollo:

El gran grupo se divide en 4 o 5. Cada equipo dispone de la misma cantidad e igual material.

A la voz del profesorado, los primeros/as saldrán corriendo llevando en la mano un objeto. Cuando regresen se lo entregan al segundo/a, que llevará a su vez un objeto nuevo. El tercero o tercera llevará el suyo más los dos anteriores. Esta acción se repetirá hasta que todos los miembros hayan podido transportar todos los objetos de su equipo.

RELEVO “Robabalones de campo”

Material: 2 cajas de cartón, 16 pelotas

Desarrollo:

Se divide al alumnado en dos grandes grupos. Cada equipo en el fondo del campo pondrá 8 balones y una caja.

El juego consiste en robar balones del equipo contrario sin ser tocados o tocadas por los contrarios o contrarias, llevando el balón a su campo y depositándolo en la caja. Gana quien antes consiga robar 5 balones o el total, se podría negociar.

Normas de juego:

  1. Los o las jugadores o jugadoras en su campo son invulnerables.

  2. Cuando un o una jugador o jugadora pasa de campo, puede ser tocado o tocada por el o la adversario o adversaria, convirtiéndose en prisionero o prisionera. Se quedará quieto o quieta donde ha sido tocado o tocada, hasta que otro u otra compañero o compañera vivo o viva, le o la libere tocándole la mano.

  3. Cuando un o una jugador o jugadora roba una piedra, debe regresar a su campo sin ser tocado o tocada y poner la pelota en su caja. Si es tocado o tocada con la pelota, debe volver a dejar la piedra en su lugar saliendo por el exterior del campo, y regresar a su campo por el exterior.

  4. Sólo se puede coger una piedra cada vez.

RELEVO “Botellas envenenadas”

Material: 4 botellas plásticas por equipos

Desarrollo:

El alumnado se distribuye en equipos, cogidos de las manos, formarán un círculo, y en medio se colocan 4 botellas.

A la señal, todos los miembros del equipo intentarán que los y las demás toquen o derriben las botellas, intentando no tocarlas ellos y ellas. No se pueden soltar de las manos.

RELEVO “La selva encantada”

Material: Ninguno

Desarrollo:

El alumnado se sienta en el suelo de manera dispersa, simulando que son rocas. Dos alumnos o alumnas se convertirán en lobo y presa. El lobo persigue a la presa, que saltará sobre la piedra para poder salvarse. Entonces, la piedra se convierte en lobo y este en presa.

Si el lobo alcanza a la presa se intercambian los papeles. Podrían nombrarse varios lobos y presas a la misma vez.

RELEVO “Atiendo a las instrucciones”

Material: ningún material

Desarrollo:

Este juego pretende consolidar algunas ideas esenciales sobre la salud. El profesorado irá diciendo una serie de palabras, que representarán conductas beneficiosas y otras nocivas.

El alumnado debe distribuirse en parejas. Si se equivoca alguien de la pareja quedan eliminados/as.

Las órdenes son las siguientes:

  • Cuando se nombra una palabra beneficiosa para la salud: la pareja se sienta.

  • Cuando se nombra algo perjudicial: : la pareja se sienta.

  • Si es altamente perjudicial deben tumbarse.

Algunas palabras:

Aseo, ejercicio, tabaco, calentamiento, relajación, dormir poco, dulces, sedentarismo, agua, humo, ropa cómoda, tenis, postura correcta, relajarse, dieta mediterránea, golpe, calcetines, camiseta, bolsa de aseo…

Posteriormente se puede establecer un coloquio sobre la vestimenta adecuada para las prácticas deportivas, lo que se debe hacer antes y después de realizar deporte…