SA6 EFI 6º: 6. Discovery (AICLE 6. Around the globe in 12 days).

SA6 EFI 6º: 6. Discovery (AICLE 6. Around the globe in 12 days).

En esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a aplicar distintas habilidades motrices básicas y coordinativas a la resolución de problemas motores con condicionantes espacio-temporales, regulando y dosificando eficazmente la intensidad o duración del esfuerzo en las situaciones físico-motrices y teniendo en cuenta sus posibilidades y limitaciones a través de actividades en la naturaleza. De esta manera, a través de actividades gamificadas, aprenderá a cómo proyectar juegos en la naturaleza que impliquen el desarrollo de las habilidades motrices básicas y complejas, para después llevarlos a cabo en un espacio natural. Todo ello, con la finalidad de mejorar sus capacidades físicas básicas y coordinativas, así como sus posibilidades motrices; mostrando actitudes de autosuperación y perseverancia para la consecución de sus propios logros.

Justificación:

Canarias es reconocido a nivel internacional por sus espacios naturales que permiten la realización de actividades físicas en la naturaleza, tales como el senderismo, las carreras de orientación, carreras de mountain bike, la escalada, etc. Es por ello, que aprovechando este recurso natural y en pro de la realización de actividades en la naturaleza y respetando la misma, se proponen actividades motrices que orienten y regulen el desarrollo de las habilidades motrices, en el medio, con incertidumbre motriz; creando, con ello, un vínculo con nuestro patrimonio medioambiental, además de un uso responsable del mismo.

De esta idea surge la vinculación de esta SA con los programas, redes y planes de la CEU: Plan TIC (introduciendo al alumnado en el acceso de la información y la creación de textos en la plataforma EVAGD), Plan de Convivencia (en las acciones orientadas a la mejora de la convivencia positiva y en la gestión pacífica de los conflictos que puedan surgir a través de actividades grupales), la Red Canaria de Escuelas Promotoras de Salud (al promover hábitos y estilos de vida saludable y entender al alumnado como agente activo de salud a través de su práctica motriz), el Programa EnSeñas (al introducir juegos canarios y actividades en la naturaleza en espacios de la comunidad autónoma) y el Programa de Educación Ambiental (al establecer pautas sobre la conducta en el medioambiente mientras se realizan actividades en la naturaleza).

Actividad 1. Nos preparamos

En primer lugar, el o la docente realizará una presentación general de la SA, mostrando el título de la misma y preguntando qué le sugiere. A continuación, dará a conocer al alumnado que la SA va destinada a que aprendan a crear actividades para su implementación en la naturaleza, a la vez que desarrollan sus habilidades motrices, siendo conscientes de sus limitaciones y dosificando el esfuerzo. Para lo cual, se realizarán actividades previas a través de la plataforma EVAGD del centro o usando el material analógico sustitutivo, encontrándose ambos gamificados.

1ª Sesión

Calentamiento o iniciación

El/la docente iniciará la sesión con un vídeo motivador (Recurso 2) que orientará al alumnado hacia la actividad final de la SA. Tras su visualización, el o la docente explicará cómo se desarrollarán las dos primeras sesiones. Estas consistirán, en la ejecución de retos que permitan preparar la realización de un sendero en la naturaleza. Si se dispone de EVAGD, se instalará previamente la copia de seguridad del curso “Escuela de exploradores” (Recurso 3). Si no fuera el caso, se utilizará el material analógico (Recurso 4). Si el/la docente decidiese usar el Recurso 3, éste se encuentra estructurado por módulos donde cada uno tendrá un reto a superar. Cada reto otorgará una insignia (que entregará el/la docente) y cada insignia da pié a conseguir hasta una cantidad de puntos determinados (estos puntos se escribirán en el libro de insignias). Cada reto vendrá explicado a través de un vídeo y un texto. Dentro de los módulos, también, encontrarán el espacio donde entregar la solución al reto. Para ello, el o la docente se podrá apoyar en tutoriales sobre cómo participar en la plataforma EVAGD (Recurso 8) o cómo instalar una copia de seguridad de un curso (Recurso 9).

Los retos propuestos serán los siguientes:

1.- En busca de la ruta: consistirá en encontrar un sendero de tu isla, con un espacio donde realizar una parada para jugar. Para ello, podrán usar internet o material bibliográfico del centro o que aporte el o la docente. (tiempo estimado 15 min.)

2.- Las pistas del sendero: consistirá en crear una ruta del sendero a través de imágenes de mapas, donde se señalizará el recorrido usando la señalética internacional de montaña. (tiempo estimado 25 min). Para facilitar el trabajo se apoyarán en el Recurso 7.

3.- La mochila viajera: en este reto se propone que el alumnado escriba una lista de materiales que debe llevar para la realización del sendero en sus mochilas. (tiempo estimado 5 min.)

4.- Lluvia nivel 1: a través de este reto se pretende que el alumnado conozca y use fuentes fiables de metereología existentes en internet para la preparación previa de su actividad en la naturaleza. (tiempo estimado 5 min.)

5.- Problemas en el camino: a través de este reto se pretende que el/la alumno/a prepare un texto instructivo de los pasos a dar en caso de una emergencia en el transcurso de su actividad en la naturaleza. (tiempo estimado 5 min.)

6.- Los juegos del camino: este reto propone la redacción de juegos para realizar durante el camino o en la parada del mismo. Para ello, se complementará con sesiones prácticas por parte del o de la docente mostrando posibles canciones, juegos o actividades motrices. (tiempo estimado 5 min.)

7.- Cuaderno de bitácora: este último reto se realizará durante y a la vuelta de la salida en la naturaleza, ya que consistirá en realizar de un pequeño cuaderno de bitácora donde se redacten por parte del alumnado las sensaciones durante la actividad. (tiempo estimado 20 min.)

En el caso de optar por el recurso analógico, se repartirá el material fotocopiable y se comenzarán a realizar los retos. El material necesario estará compuesto por, un tablero, un mazo de cartas con los retos y otras dos pequeñas pruebas, el material para las pruebas e infografías sobre la señalética y el posible material a usar en un sendero, libro de insignias, insignias y un diploma. La resolución de los retos se realizará en formato papel. Los pasos a seguir serían:

1º Reproducir el vídeo del recurso 2

2º Entregar el tablero y las cartas de los retos recortados

3º Repartir el libro de insignias e indicar que significa obtener una insignia y los puntos que pueden conseguir con ellas.

4º Comenzar con la lectura de los retos y su resolución.

Parte Principal

El o la docente dará pié a que el alumnado de manera individual comience la realización de los retos, orientando al alumnado, si fuera preciso, hacia el objetivo a conseguir, en cada reto que se propone. Se calcula que en esta primera sesión se podría realizar el reto uno, iniciándose el reto dos.

En el caso de usar el formato analógico, se podrían utilizar los vídeos de los retos, previo a la lectura de la carta del reto.

Vuelta a la calma

El/la docente solicitará al alumnado la recogida del material y lo emplazará a la siguiente sesión.

2ª Sesión

Calentamiento o iniciación

El/la docente recordará la meta de la actividad que se está realizando, preguntará dudas para resolverlas a nivel general y dará pié a que continúen con los retos. Hará hincapié en que el reto número 6 se complementará más adelante ya que parte del mismo se realizará en la cancha.

Parte Principal

El/la docente resolverá dudas e irá calificando las actividades en la plataforma ofreciendo retroalimentación de las mismas. Si se ha optado por la opción analógica corregirá las producciones escritas que entreguen los/as alumnos/as. En el caso del plano, se podrá optar por entregar en un pendrive o un documento en la zona genérica de la intranet del centro, para evitar imprimir los documentos elaborados.

Vuelta a la calma

El/la docente solicitará al alumnado la recogida del material y lo emplazará a la siguiente sesión que se realizará en las instalaciones deportivas del centro.

3ª Sesión

Calentamiento

Se comenzará con el calentamiento tipo (Recurso 1) y el o la docente expondrá el desarrollo de la sesión.

Parte Principal

El o la docente comentará que en las siguientes sesiones 3 sesiones se dedicarán a realizar a modo de ejemplo actividades tipo que podrían realizarse en la naturaleza, para que así puedan complementar el reto número 6.

Juegos de camino

1er juego: el grupo se pondrá todo en fila india e irá caminando por la cancha, el/la docente encabezará la fila. Cuando el/la docente diga un número, esta cantidad de alumnos/as deberán colocarse delante del o de la docente, empezando por el último de la fila. Si el número de alumnos/as es correcto seguirán caminando, si no es así, se parará la caminata y todos deberán empezar a caminar de cuclillas contando hasta 10, para luego incorporarse. La persona que se quede el primero en la fila será el siguiente que indique el número. El juego se irá complicando cuando el primero de la fila en vez de decir el número directamente, diga una operación matemática.

2º juego: caminando en fila india todo el grupo, el primero de la fila realizará un movimiento y el resto de la fila lo deberá repetir. Cuando el último de la fila lo realice, éste irá corriendo al primer puesto de la fila y comenzará nuevamente el juego, pero esta vez realizará el movimiento anterior, más uno nuevo que indique la persona que se incorpora en el primer lugar de la fila.

Juegos en zonas de descanso

1er juego “Peleas de gallos”: se realizará, por parejas, peleas de gallos en cuclillas, un/a alumno/a en frente de otro/a deberá derribarlo sólo usando las manos a través de pequeños empujones.

2º juego “La Tángana” (modificado): sobre una piedra de forma piramidal o grupo de piedras (tángana), se pone un objeto y desde una distancia acordada por los jugadores/ras (4 ó 5 m), lanza cada jugador/a una piedra pequeña con el objetivo de derribar la tángana.

3er juego “Tiro al plato”: con la misma estructura de piedras del juego anterior, pero esta vez con varias tánganas, cada jugador/a se colocará de espaldas a las tánganas y al grito de “plato” deberán girarse y tirar el objeto que esté encima de la tángana. Pero la sorpresa será que sólo una tángana tendrá objeto, pudiendo tirar a la tángana de otro compañero/a. Gana el primero que derribe la tángana con el objeto.

Vuelta a la calma

El docente llamará al grupo para posicionarse en el centro de la cancha y se realizará el juego del “veo – veo”. Después se realizará el estiramiento del (Recurso 1). Se finalizará enviando al alumnado a realizar su aseo personal, fomentando así los hábitos de higiene corporal para que puedan ser incorporados a la rutina diaria de cada persona, dentro de los límites que las instalaciones del centro permitan.

4ª Sesión

Calentamiento

Se comenzará con el calentamiento tipo (Recurso 1) y el o la docente dará a conocer el desarrollo de la sesión.

Parte Principal

El o la docente comentará que en la presente sesión se realizarán sólo juegos para la zona de descanso.

Juegos en zonas de descanso

1er juego “Gallinita ciega”: En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver nada. El resto de los/as niños/as se pondrán en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La “gallinita” debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien es mediante el tacto. Si acierta, se intercambiarán los papeles.

2º juego “El escondite al revés”: Un jugador/a sale a esconderse (importante acotar el espacio de escondite). El resto espera un par de minutos, transcurridos los cuales salen por todo el campo en su búsqueda. Cuando alguien lo encuentra, no dice nada y se queda oculto junto a él. De esta manera serán cada vez más los escondidos y menos los que buscan. El juego termina cuando todos están ya junto al que se la quedó. El/la que se esconde debe pensar, a la hora de escoger un sitio, que después se van a reunir con él/ella los demás (tiene que ser algo amplio).

3er juego “El brilé de los flamencos”: La idea es jugar al brilé pero a la pata coja.

4º Juego “La bomba”: se llenará un globo con agua y el grupo se coloca en corro. Un/a alumno/a se coloca en el centro del corro. Éste deberá decir el nombre de un compañero/a que deberá recoger el globo antes de que caiga al suelo.

Vuelta a la calma

El docente llamará al grupo para posicionarse en el centro de la cancha y se realizará el estiramiento del Recurso 1. Se finalizará enviando al alumnado a realizar su aseo personal, fomentando así los hábitos de higiene corporal para que puedan ser incorporados a la rutina diaria de cada persona, dentro de los límites que las instalaciones del centro permitan.

5ª Sesión

Calentamiento

Se comenzará con el calentamiento tipo (Recurso 1) y el o la docente explicará el desarrollo de la sesión.

Parte Principal

En esta ocasión se propondrá realizar dos juegos de gran grupo.

Primer juego: se dividirá al grupo por equipos y el/la docente entregará un plano del centro con indicaciones para realizar una ruta, la misma irá marcada con la señalética propia de montañismo para los senderos. Cada ruta será distinta pero con la misma distancia. El/la docente sorteará la salida de los equipos. Cada equipo deberá realizar la ruta indicada en el menor tiempo posible. No podrá salir un equipo hasta que lleguen todos los integrantes del equipo anterior.

Segundo juego: se realizará “Un gran juego” modificado. Con los mismos equipos del juego anterior, se repartirá otro plano donde se encuentran marcados unos puntos, posicionamientos o zonas del plano donde se encuentran los números a sumar. En cada punto se encontrarán tantos papeles como equipos, teniendo cada papel un número. Los equipos deberán encontrar todos los números y sumarlos para dar al o la docente el resultado correcto de la suma. La prueba será a contrarreloj y durará el tiempo que estime el/la docente.

Vuelta a la calma

El docente llamará al grupo para posicionarse en el centro de la cancha y se realizará el estiramiento del (Recurso 1). Se finalizará enviando al alumnado a realizar su aseo personal, fomentando así los hábitos de higiene corporal para que puedan ser incorporados a la rutina diaria de cada persona, dentro de los límites que las instalaciones del centro permitan.

6ª Sesión

El/la docente en el aula ordinaria recordará que el objetivo de las sesiones anteriores era el de conocer juegos a proponer para la caminata. Por lo que, en grupos, podrán decidir de los juegos realizados, cuáles podrían proponerse para la misma. Después, de forma individual, realizarán la lista de juegos pudiendo buscar en internet otros juegos distintos que les parezcan apropiados. La clase finalizará leyendo alguno de los juegos entregados.

Por último, el o la docente recogerá todos las producciones escritas (hasta el reto 6) y mediante la lista de cotejo (Recurso 6), registrando los ítems 4, 5 y 6 y realizando las anotaciones que estime oportunas; tomando como referencia los aprendizajes descritos en el criterio 1.

Actividad 2. Nos vamos de caminata

1ª Sesión

El/la docente indicará que en la siguiente sesión realizarán una caminata en la naturaleza a uno de los senderos que el alumnado haya buscado. Si no se encontró un sendero apropiado, el/la docente propondrá uno. Para preparar la caminata, irá siguiendo los mismos pasos que se han dado en los retos. También se leerá conjuntamente el reto 7, para dar pautas de cómo realizar las anotaciones oportunas para obtener, al final, el diario de bitácoras.

2ª Sesión

Se realizará la caminata. En ella se pondrán en práctica todos los hábitos que se han desarrollado durante el curso y en la preparación de la caminata, como por ejemplo el calentamiento del (Recurso 1) que se realiza al principio de todas las SA.

3ª Sesión

Tras la realización de la caminata, el alumnado entrará en la plataforma EVAGD para finalizar el reto número 7 o en el caso de que se haya optado por la opción analógica se entregará de forma escrita. Tras su corrección, se le entregará el diploma obtenido. Además, rellenará el (Recurso 5), hoja de autoevaluación con respecto al esfuerzo realizado durante la caminata.

Recursos:

Recurso 1: Calentamiento y vuelta a la calma

Recurso 2: Vídeo motivador de los retos http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/mediateca/cprofesgrancanariasur/?attachment_id=227

Recurso 3: Copia para restaurar en la plataforma EVAGD del curso “Escuela de Exploradores”

Recurso 4: Plantilla con los recursos de gamificación

Recurso 5: Hoja de autoevaluación

Recurso 6: Lista de cotejo

Recurso 8: Tutorial sobre cómo participar en la plataforma EVAGD. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/proyectoevagd/?page_id=10

Recurso 9: Cómo instalar una copia de seguridad de un curso. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/proyectoevagd/?page_id=1007

Recurso 7: Ejemplo de mapa con señalética