SA9 – 4ºPRIM: 9. Juega con el mundo sin moverte del colegio. (AICLE 9 Our world, take care of it!).

Descripción:

En esta situación de aprendizaje, el alumnado aprenderá juegos tradicionales de inteligencia, canarios y del mundo, resolviendo situaciones motrices y mentales, a través de la inteligencia lógico-matemática y de las distintas habilidades y destrezas adquiridas en el área de educación física.

De esta manera, pondrán en marcha los juegos de la situación de aprendizaje, practicándolos con sus normas y sus adaptaciones en el área de educación física, utilizando para ello sus habilidades físico-motrices y mentales. En ese proceso realizarán un mapa-mundo, incorporando a dicho mapa relaciones geográficas como pueden ser, los países de origen de esos juegos, el nombre de los continentes, mares, etc., aunque el aspecto fundamental de dicho mapa será la realización de unas instrucciones de cada juego, demostrando así el aprendizaje de los juegos, pero sin olvidar los conocimientos introducidos por otras áreas.

Todo ello, con la finalidad de que, a partir de la comprensión de las explicaciones que sustentan la práctica de estas situaciones motrices e intelectuales, reconozcan el valor lúdico, social y cultural de estos juegos, sobre todo los canarios, así como demostrando la adquisición de los hábitos de seguridad e higiene corporal trabajados a lo largo del curso.

En cada situación de aprendizaje, se trabajan los criterios de evaluación de la programación de inglés desde el área de Educación Física como un eje transversal que atraviesa toda la programación de esta área, por medio del uso de esta lengua como vehículo de comunicación (expresión oral e interacción oral) en la comunicaciones del docente en cada sesión y el fomento de la comunicación en esta lengua entre ellos/as; además fomentando la lectura y la escritura en lengua inglesa con el desarrollo de trabajos y tareas a presentar para complementar los trabajos propios de la situación de aprendizaje actual.

Justificación:

Los juegos de inteligencia adaptados a la motricidad del área de educación física, se convierten en un binomio interesante para trabajar la resolución de problemas, aplicando aspectos físico-motrices y aspectos de la inteligencia lógico-matemática. Además, se introduce como valor, el respeto a la cultura tradicional canaria que se suma al carácter intercultural que toma la situación de aprendizaje, resultando idóneo para el trabajo de la personalidad de un/una niño/a ciudadano/a del mundo. Por otro lado, se ha necesitado adaptar los juegos de inteligencia a los contenidos físico-motrices del área, para que estos tomarán sentido dentro del área de educación física, lo que conlleva el trabajo de habilidades y destrezas que se han dado a lo largo del curso.

Esta situación está vinculada con el proyecto EnSeñas, ya que se incorpora, al sistema educativo a través de esta situación de aprendizaje, contenido canario, resaltando el valor patrimonial, cultural e histórico canario, y en particular, sus juegos de inteligencia.

Actividad 1. Ciudadanos y ciudadanas del mundo.

Teniendo en cuenta que las adaptaciones curriculares deben nutrirse de la programación de aula, el profesorado responsable de la aplicación de esta SA deberá buscar la correspondencia de los criterios de evaluación vinculados a la misma con los de los distintos referentes curriculares del alumnado con adaptación curricular, de tal forma que la propuesta de actividades sea inclusiva.

En esta primera actividad de la situación de aprendizaje, el/la docente realizará la presentación de la temática de los juegos tradicionales de inteligencia. Explicará el producto final a realizar y en la parte final de la sesión, se realizará el primer juego de inteligencia, para que los/las alumnos/as comprendan la dinámica que se desarrollará en las sesiones a lo largo de la situación de aprendizaje. Desde esta actividad hasta el final de la situación, el/la docente contará con un Manual (Recurso 1) sobre los juegos de inteligencia, que le ayudará a llevar a cabo esta situación de aprendizaje.

Recurso 1: Manual de juegos de inteligencia

A continuación, se dará información relevante, con el fin de facilitar el seguimiento de la siguiente situación de aprendizaje.

Introducción

Los juegos de inteligencia están presentes a lo largo del mundo, y si bien algunos juegos coinciden en su práctica en diferentes países, al igual que coinciden otro tipo de juegos, se ha intentado ser veraz con el origen de estos. Continúan habiendo discusiones, y se deberá estar atento a la nuevas investigaciones y estudios, además de los análisis de dameros encontrados en diferentes yacimientos arqueológicos por el mundo.

Además, es nuestra responsabilidad como canarios/as salvaguardar este tipo de representaciones culturales canarias, aprovechando la situación de aprendizaje para que los/las alumnos/as pregunten a sus familiares sobre la práctica en este tipo de juegos y tener la posibilidad de jugar a las diferentes variantes locales. Como dicen José Manuel Espinel Cejas y Francisco García-Talavera Casañas en la reflexión final del libro Juegos Guanche Inéditos. Inscripciones geométricas en Canarias, “Una de las críticas más estimadas…vino del sector del profesorado…debido a que algunos maestros nos piden más capítulos dedicados a la praxis lúdica de los diferentes juegos nombrados. Esto es, desgraciadamente, contrario a la filosofía de nuestro libro: ya que estandarizar uno o dos reglamentos concretos, en detrimento de los centenares de variantes locales sería un grave error. Sugerimos, animamos y retamos a que sean los propios maestros, quienes recojan información en el entorno donde desarrollan su trabajo”.

Sin duda, es interesante contar con los juegos de inteligencia del mundo, entre ellos los canarios, y relacionarlos con otras temáticas del área. Aprovechando las posibilidades que ofrecen estas temáticas y haciendo una comparativa cultural entre diferentes partes del mundo y Canarias, mostrando al alumnado el sentimiento de interculturalidad y de pertenencia al mundo, pero desde aquí. Comenzando por respetar, cuidar y salvaguardar nuestros aspectos culturales. Para contribuir a ese respeto se recomienda la lectura del libro Juegos Guanches Inéditos y la visualización del video Los juegos de inteligencia en la cultura guanche por parte del profesorado.

Juegos de la situación de aprendizaje

  • Pong hau ki. Juego de procedencia china. En Corea, se le conoce como Umul Gonu (el juego del curso de agua) o como Gang Gonu (el juego del Río). Equivalentes también se juegan en Tailandia donde se conoce como Sua Tok Tong (los tigres de Corea) y en el norte de la India como Do-Guti (el juego de dos peones). El tablero se compone de cinco vértices y siete líneas conectores entre ellos. Cada jugador dispone de dos peones que se turnan para mover. En cada turno, el jugador mueve uno de sus dos peones en el vértice vacante adyacente.

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Si un jugador no puede mover, pierde. Si ambos jugadores juegan a

la perfección, el juego continúa de forma interminable sin ganador. Es un juego de niños/as en China y Corea que se utiliza a menudo para la educación de la niñez.

  • Damas internacionales. El juego de las damas tiene un origen muy discutido. Algunas teorías localizan su posible origen en el antiguo Egipto. Otra teoría sitúa a este juego en la antigua Persia, incluso en el juego Alquerque, a pesar de que existen testimonios más antiguos que este juego. Sin embargo, las últimas investigaciones sitúan este juego en África, particularmente en el mundo bereber. De hecho, la palabra dama como se conoce en Canarias, en singular, (no las damas, como en otros lugares) su raíz DM significa en muchos dialectos bereberes, “coger, capturar, comer.” Esta explicación se puede encontrar en el libro mencionado anteriormente y que se encuentra en la bibliografía de este manual. Se ha introducido este juego, como comparativa a la realidad canaria y para que el alumnado comprenda algunos trastornos históricos que sufren algunos aspectos culturales, como los juegos. Este tipo de dama, terminó jugándose sobre un tablero de ajedrez debido a la “contaminación” de un juego hacia otro.

  • Damas chinas. Este juego se distribuyó por primera vez en Alemania, donde se le llamó Stern-Halma, ya que era una variante de un juego estadounidense anterior llamado Halma, salvo que el tablero tiene forma de estrella (Stern en alemán). En Estados Unidos recibió el nombre de Chinese Checkers —«(juego de) damas chinas», en inglés— para hacerlo más exótico. Se juega en un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que forman las puntas de la estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color diferente o una característica que las distinga de las de otro jugador. Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas. Este diseño ayuda a dejar clara la regla de sólo puede haber una pieza por casilla.

  • Damrao(Sahara). El tres en raya que conocemos hoy en día tiene muchas formas de nombrarlo según el país; molino de tres o marrón, Morris de tres, el pinto, la dama, carro de tres, tic tac toe, etc. es un juego de tablero , donde el objetivo es llegar a poner tres piezas sobre el tablero (de 3 por 3 posiciones) de manera que sean en línea recta (horizontal, vertical o diagonal). Sus orígenes se pierden en la antigüedad y hay juegos documentados en todo el mundo, los más antiguos parece ser que se encuentran en África y en el antiguo Egipto (3000 aC).

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  • Tahir. La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vacía. Si después de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha conseguido poner sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as van desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Otra variante aplica 5 fichas para cada jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente ganando quien consiga hacer tres en línea.

  • Chascona. “Aunque en la mayoría de las Islas Canarias es conocida popularmente como Chascona -sobre todo en Fuerteventura, donde sigue siendo practicada y estimada- localmente también recibe otras denominaciones, como es el caso de la isla de La Palma donde también se le conoce como Chisqui-chasque. En otros países también recibe reglas y denominaciones diversas…El juego consiste en que cada jugador ha de situar alternativamente cada una de sus nueve fichas, procurando ir alineando las suyas al mismo tiempo que debe impedir que lo haga el contrario. Cada vez que lo logra, hace “chascona” y puede retirar una ficha del jugador oponente. Una vez que se hayan colocado todas las piezas en el damero, las nueve fichas de cada jugador, el juego, lejos de finalizar, continúa, esta vez moviendo las piezas alternativamente cada uno de los jugadores. Situadas las fichas correspondientes de cada jugador (o las que queden tras realizar chasconas) a lo largo de las intersecciones del damero, sólo se permite mover a una intersección inmediata, no permitiendo saltar sobre otra ficha, ya sea propia o del jugador contrario. Existen tres formas posibles de ganar la partida: una es capturando siete de las nueve fichas del jugador contrario. Otra opción consiste en bloquearle toda posibilidad de movimiento en el damero (trancar)…y la tercera y última opción, es una combinación de las dos anteriores…” (Juegos Guanches Inéditos. Inscripciones geométricas en Canarias. José Manuel Espinel Cejas. Francisco García-Talavera Casañas).

En cuanto al origen de este juego, existen muchas discusiones al respecto, pero parece ser que se encuentra en el continente africano, en la cultura bereber antigua. O al menos es la teoría que cobra más sentido, después de los últimos estudios y de los análisis de muchos yacimientos arqueológicos. Sin embargo, se sigue investigando, y no sólo con este juego, sino con otros existentes a lo largo del mundo.

      • Dama o Sedres(canarias). “Tradicionalmente este juego se ha practicado en multitud de lugares de nuestras islas existiendo una gran riqueza en cuanto a variantes locales, normas o reglamentaciones”. Juegos Guanches Inéditos. Inscripciones geométricas en Canarias José Manuel Espinel Cejas, Francisco García-Talavera Casañas. Para más información sobre el juego, visualizar el video explicativo.

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Rompecabezas canarios(canarias). Son juegos individuales de inteligencia, que permiten ser aplicados en parejas o grupo. Su composición corresponde a formas o figuras geométricas. Su origen, según los expertos, puede estar relacionado con los antiguos canarios, sobreviviendo a través de los tiempos, teniendo un gran arraigo en la isla de Fuerteventura. Los juegos consisten en ir comiendo piedras, saltando dichas piedras y cayendo en un lugar vacío, hasta terminar comiéndote todas las piedras menos una. Como norma principal, resaltar que no se puede comer dos veces seguidas con la misma piedra.

A pesar de que el juego de Dama o Sedres y La Chascona, no estarán presentes en esta situación de aprendizaje, se ha decidido aportar, por si lo precisa el o la docente para una posible ampliación.

Bibliografía/Webgrafía

Esta bibliografía y webgrafía ha sido utilizada para la realización de este manual y de esta situación de aprendizaje. Esta, puede contribuir en la ayuda del profesorado que realice esta situación de aprendizaje.

Juegos de inteligencia guanches. Inscripciones geométricas en Canarias. José Manuel Espinel Cejas. Francisco García-Talavera Casañas. CCPC.

https://en.wikipedia.org

https://arescronida.wordpress.com

http://maderaynegro.blogspot.com/

www.youtube.com

Videos de apoyo para la explicación de los juegos

Video explicativo Pong hau ki https://www.youtube.com/watch?v=BNvfdSa4MS0

Video explicativo Morris de tres, también conocido como Damrae, tres en rayas, etc.

https://www.youtube.com/watch?v=aVfA5OHc8xw

Video explicativo Damas Chinas.

https://www.youtube.com/watch?v=78UZ9W4nEfo&t=3s

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El/la docente entrará en la clase y mostrará un video motivante (Recurso 2), después de este video el/la maestro/a apoyándose de un guion para la sesión (Recurso 3) continuará el desarrollo de esta, explicando el producto final a realizar y terminando la sesión en la cancha, para llevar a cabo el primer juego de inteligencia adaptado al área, “Pong hau k’i”, detallándose su funcionamiento en el Recurso 1; además, dentro de este recurso, contará con un enlace web, donde podrá ver un video de apoyo para la explicación del juego.

A lo largo de la SA cada alumno/a deberá ir recopilando tapas de refrescos, botones del mismo color u otro material reutilizable, para tener sus propias piezas para algunos juegos que se realizarán en la actividad número 3.

Actividad 2. De China a Polonia.

En la actividad 2 de esta situación de aprendizaje, el/la docente llevará al alumnado al aula con recursos TIC. Para desarrollar esta sesión, el/la maestro/a contará con un guion (Recurso 4).

S.A. 9 Recurso 4: Actividad 2/sesión 1:

Sesión 1: De China a Polonia

Material: folios libreta o similar, lápices o similar

Agrupamientos: depende de la disponibilidad del aula con recursos TIC

Desarrollo:

El/la docente llevará a los/las alumnos/as al Aula con recursos Tic para realizar la siguiente sesión. Antes de abandonar la clase, se les dirá a los alumnos/as que lleven lápiz y papel (o similar) para la actividad que deberán realizar. Una vez allí, se colocarán de forma individual, cada alumno/a en un ordenador, si por motivos de infraestructura esto no fuera posible, se colocarán en parejas, y si tampoco fuera posible por tríos.

En primer lugar, se interactuará con el alumnado sobre la temática de internet y sus peligros. (¿Quién tiene internet?, ¿Cuánto tiempo le dedican?, ¿Han navegado alguna vez en páginas que no deberían?, ¿han visto videos o similar que no deberían haberlos visto, sobre todo por la edad?, ¿Saben que eso puede ser considerado delito? ¿Saben que pueden acarrear multas o sanciones a sus madres/padres/tutores legales?, entre otras…)

A continuación, se les dirá a los/las alumnos/as que escriban de manera individual 10 cosas que ellos/ellas crean importantes para navegar por internet de manera segura. (Por ejemplo; tapar la cámara del ordenador, no dar datos personales, etc..). Este guion lo dejarán apartado hasta el final de la sesión, donde se comprobará a través de la visualización de un video, si han acertado alguna o incluso si se han aportado alguna más.

Luego pasarán a la parte más práctica de esta sesión. Cada alumno/a en su ordenador visitará la página web (www.minidamas.com) para aprender a jugar a la versión internacional de las damas, también conocidas como damas polacas, que será el juego que se realizará en la siguiente sesión, pero de forma adaptada al área de educación física y su aspecto motriz. Una vez en la página el/la docente dará las siguientes premisas:

1). Primero: leer el apartado ¿qué es?, donde se dan las normas del juego.

2). Segundo: pinchar en minidamas y jugar. Primero jugarán juntos y ya luego, una partida cada uno/a, con el apoyo de los/las compañeros/as. En el caso de que contemos con un ordenador para cada jugador, lo harán de manera individual.

Por último, se realizará la corrección de la primera actividad después de ver un video que se titula, las 10 claves para utilizar internet con seguridad. (Recurso 5). Además, mientras el alumnado juega a las damas polacas y también como conclusión el/la docente comentará algún peligro más de internet, como puede ser pinchar en una publicidad, jugar a juegos para mayores de edad, lenguaje sexista, juegos de apuestas, etc.

Temporalización de la sesión:

Interactuar y primera actividad (10 minutos).

Práctica Damas Polacas (20 minutos).

Video, corrección de actividad y conclusión. (15 minutos).

En primer lugar, el alumnado realizará una tarea que consistirá en hacer una lluvia de ideas a modo de guion, que aborde sus opiniones y conocimientos previos, referidos a aquellos aspectos que hay que tener en cuenta, para conectarse a internet con seguridad. Esta misma tarea la corregirán mediante un video (“claves para navegar de manera segura por internet”) (Recurso 5) al final de la sesión, con el objetivo de aprender las claves para conectarse con seguridad por internet, así como sus peligros. Antes de esta corrección, aprenderán a jugar a las damas polacas (damas internacionales) a través de una página web (Recurso 5); para, luego, realizarlo aplicado al ámbito motriz en la siguiente sesión.

https://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

http://www.minidamas.com/

Actividad 3. Seguimos recorriendo el mundo.

Como norma general, cada una de las sesiones de esta actividad se estructurará de la siguiente manera:

Fase de activación o calentamiento: Al inicio de cada sesión se realizará el calentamiento, que será dirigido por el/la docente o por los alumnos/as que designe en cada sesión. El calentamiento podrá ser estático, a base de movimientos articulares, o bien dinámico, con juegos de activación, aunque lo ideal sería que combinara ambas partes (dinámica y estática). La duración aproximada del calentamiento será de entre 8 y 10 minutos.

Parte principal: La parte principal de cada sesión se dedicará a la resolución de juegos o retos y tendrá una duración de entre 25 – 29 Después del calentamiento, el/la docente explicará los juegos propuestos en la sesión, donde el alumnado tratará de dar respuesta y solución motriz a cada uno, demostrando intencionalidad estratégica para solucionar los retos propuestos.

Vuelta a la calma: Al finalizar cada una de las sesiones, el/la docente o el alumnado designado, serán los encargados de llevar a cabo la vuelta a la calma. Se finalizará enviando al alumnado a realizar su aseo personal, fomentando así los hábitos de higiene corporal para que puedan ser incorporados a la rutina diaria de cada persona.

En esta actividad número 3, el/la docente llevará al alumnado a la cancha para realizar diferentes juegos de inteligencia del mundo, adaptados a la motricidad del área de educación física. Esta actividad requerirá de una buena organización, ya que trae consigo mucho movimiento de material; dedicándole tiempo en los calentamientos, con alumnos/as ayudantes o incluso realizando la organización de la sesión antes de su comienzo, si hubiera disponibilidad. Las sesiones serán desarrolladas a través de distintos guiones, como ayuda para el/la docente:

Sesión 1: ¡Por Polonia voy, por Polonia vengo! (Recurso 6)

En la parte principal de esta sesión se realizará el juego de las damas polacas, también conocidas como damas internacionales. Antes de que cada alumno/a mueva una ficha en el juego tendrá que realizar un recorrido a través de un circuito. Todo el procedimiento a seguir se encuentra detallado en el Recurso 6.

S.A. 9 Recurso 6: Actividad 3 /sesión 1:

Sesión 1: ¡Por Polonia voy, por Polonia vengo!

Material: Tizas, aros, cuerdas, petos, conos y vallas.

Agrupamientos: Gran grupo (GGRU), grupos heterogéneos (GHET)

Desarrollo:

En la sesión anterior el alumnado aprendió a jugar al juego de las damas polacas (damas internacionales). Durante esta sesión se realizará el juego de las damas polacas, pero con una aplicación a la educación física. El tablero de la dama se realizará con tiza, en la cancha de educación física, aunque también se podrá hacer utilizando material como cuerdas o cartelería con el diseño del juego, siendo esta última la más cómoda, siempre y cuando fuera posible. En dos laterales del tablero, donde estará cada uno de los equipos en fila india, habrá dos secuencias de circuitos, una para cada equipo, colocados de tal manera que no interrumpa la visión del tablero. Durante esta sesión se trabajarán los desplazamientos en dichos circuitos, realizando un zig-zag, y carreras hacia adelante y hacia atrás, a través de una fila de conos. En dicha fila de conos, se tendrá que llegar al primero, volver de espalda al origen, salir de frente hacia el segundo, volver de espalda al primer cono, y así hasta terminar un recorrido de cuatro conos. Las distancias y la organización dependerán del espacio y las decisiones del o de la docente. Para las fichas del tablero se utilizará conos y petos del mismo color.

El/la docente bajará a los/las alumnos/as a la cancha, y una vez se haya pasado lista y realizado el calentamiento, se recordará las nociones básicas del juego de las damas visto en la actividad anterior. Se colocarán dos equipos, uno a cada lado del tablero, en fila india. El primer alumno/a realizará un circuito que tendrá a su lado (explicado anteriormente), cuando lo termine irá hacia el tablero y moverá la ficha que quiera (en el caso de comer una ficha contraria, se deberá retirar), luego le chocará la mano a su compañero/a, dándole el relevo, para que realice lo mismo. Ganará el equipo, que consiga dejar sin fichas al rival. Se realizará el juego tres veces, aunque dependerá de la disponibilidad del tiempo. Se harán pausas entre partidas para coger aliento y la opinión de los alumnos/as, hablar sobre estrategia, repensar el circuito si algo fallara u otras cuestiones.

Normativa básica importante:

Aparte de la normativa propia del juego vista en la sesión anterior, para su aplicación en la cancha se tendrá en cuenta esta normativa.

  • Si con algún movimiento se comiera una ficha del rival, el/la alumno/a que se haya comido esa ficha, será el encargado de sacar la ficha comida del tablero, si se olvidará, el/la docente eliminará la ficha del equipo que no ha recordado quitarla.

  • Se penalizará con la pérdida de una ficha para aquellos equipos que hagan trampa. También, si realizan con poca actitud el circuito.

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  • En el caso, de que dos jugadores lleguen a la vez a unas fichas que estén implicadas en una misma jugada, se resolverá rápidamente a una partida de piedra, papel o tijera.

Variantes:

  • Si hubiera disponibilidad de tiempo, variar el circuito para trabajar otro tipo de desplazamientos o destrezas.

  • Organizar en la cancha varios tableros con el fin de hacer más equipos y que el tiempo de experiencia motriz de cada alumno/a sea mayor. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Cambiar la temática del recorrido o los circuitos, si hubiera alguna que haya quedado pendiente o poco trabajada a lo largo del curso en educación física. Por ejemplo; coordinación, equilibrio, parkour, etc. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

Temporalización

  • Calentamiento: 15 minutos.

  • Parte principal: 20 minutos.

  • Vuelta a la calma: 10 minutos.

Sesión 2: Un salto por África y Asia. (Recurso 7)

En la parte principal de esta sesión se realizarán los juegos: Damrae del Sahara y Tahir de Afganistán. Dentro del Recurso 1, se encuentra detallado su funcionamiento. Además, en el mismo se dispone de un vídeo explicativo del juego Thair y dentro del Manual se podrá encontrar un enlace web a un video sobre el juego Damrae; a modo de tutorial, por si se necesitara un mayor conocimiento de ambos juegos.

S.A. 9 Recurso 7: Actividad 3 /sesión 2:

Sesión 2: Del Sahara hasta Afganistán

Material: Tizas, aros, cuerdas, petos, conos y vallas.

Agrupamientos: Gran grupo (GGRU), grupos heterogéneos (GHET)

Desarrollo:

Durante esta sesión se realizarán los juegos Damrae (también conocido como Dama, Morris de tres, tres en raya entre otros) y el juego afgano Tahir (Recurso 1). Al igual que en las sesiones anteriores, el tablero o damero de los juegos se realizará con tiza, en la cancha de educación física, aunque también se podrá realizar utilizando material como cuerdas y aros, entre otros. En dos zonas laterales al tablero, donde estará cada uno de los equipos en fila india, habrá dos secuencias de circuitos, una para cada equipo, colocados de tal manera que no interrumpa la visión del tablero. Durante esta sesión se trabajarán los giros en dichos circuitos, realizando un recorrido con voltereta y giros en carrera sobre sí mismos y alrededor de conos. Saldrán hacia una colchoneta realizarán una voltereta, seguidamente correrán hacia un cono girando alrededor de este por la izquierda, continuarán la carrera encontrándose otro cono realizando el mismo ejercicio que el anterior, pero hacia el otro lado. Las distancias y la organización dependerán del espacio y las decisiones de o de la docente. Para las fichas del tablero se podrá utilizar conos y/o petos.

El/la docente bajará con los/las alumnos/as a la cancha, y una vez se haya pasado lista y realizado el calentamiento, explicará el primer juego y sus reglas, que será el juego Damrae. Se colocarán dos equipos, uno a cada lado del tablero, situados en fila india. El primero de la fila realizará el circuito que tenga a su lado (explicado anteriormente), cuando termine irá hacia el tablero y pondrá la ficha, luego le chocará la mano a su compañero/a, dándole el relevo, para que realice la misma acción. Ganará el equipo, que consiga realizar un tres en raya. Se debe recordar, que los/las tres primeros/as alumnos/as colocarán la ficha en el tablero y luego el resto tendrá que moverlas en dicho tablero hasta conseguir un tres en raya. (Recurso 1)

Una vez terminado este juego, se pasará al juego Tahir, que se realizará con la misma dinámica. El único cambio con respecto a la organización anterior es el circuito, que será una línea seguida de 4 aros, donde el alumnado tendrá que saltar de uno a otro realizando saltos de 360º grados. Dos saltos hacia la izquierda y otros dos hacia la derecha.

Se realizarán los juegos cuatro veces cada uno, aunque dependerá de la disponibilidad del tiempo. También se deberá tener en cuenta que el tiempo de juego de cada alumno/a sea óptimo y equitativo.

Normativa básica importante:

Aparte de la normativa propia del juego vista en la sesión anterior, para su aplicación en la cancha se tendrá en cuenta esta normativa.

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  • Se penalizará con la pérdida de puntos, tiempo o similar, para aquellos equipos que hagan trampa. También, si realizan con poca actitud el circuito.

  • En el caso, de que dos jugadores/as lleguen a la vez a unas fichas que estén implicadas en una misma jugada, se resolverá rápidamente a una partida de piedra, papel o tijera.

Variantes:

  • Si hubiera disponibilidad de tiempo, variar el circuito para trabajar otro tipo de giros o de otra forma.

  • Organizar en la cancha varios tableros con el fin de hacer más equipos y que el tiempo de experiencia motriz de cada alumno/a sea mayor. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Cambiar la temática del recorrido o los circuitos, si hubiera alguna que haya quedado pendiente o poco trabajada a lo largo del curso en educación física. Por ejemplo; coordinación, equilibrio, parkour, etc. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • En el caso de que algún juego quedará sin jugarse o con poco tiempo de juego aprovecharemos las últimas sesiones de la situación de aprendizaje. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

Temporalización

  • Calentamiento: 10 minutos.

  • Parte principal: 25 minutos.

  • Vuelta a la calma: 10 minutos.

S.A. 9 Recurso 8: Guion_actividad_3_sesion_3

Sesión 2: ¡A lo canario!

Material: Tizas, aros, cuerdas, petos, conos y vallas.

Agrupamientos: Gran grupo (GGRU), grupos heterogéneos (GHET)

Trabajo en parejas(TPAR).

Desarrollo:

Durante esta sesión se realizará el juego de inteligencia llamado rompecabezas en forma de estrella de cinco puntas (Recurso 1). La sesión se dividirá en dos partes, una de ellas será realizada en la grada u otra zona de la cancha. Colocados por parejas, cada pareja con un damero de rompecabezas (Recurso 9) y material reutilizable que hayan estado recolectando o en su defecto piedras del lugar, para aprender a jugar a este juego, primero de forma tradicional, y luego aplicándole aspectos motrices. A pesar de ser un juego individual, los colocaremos en parejas para evitar la impresión de tanto material fungible y además para darle la posibilidad de resolver el rompecabezas entre cada pareja.

El/la docente bajará con los/las alumnos/as a la cancha, y una vez se haya pasado lista, se colocarán por parejas, poniendo en cada pareja un tablero de rompecabezas impreso en papel (Recurso 9). El o la docente explicará la normativa y comenzarán a jugar, estando el/la maestro/a caminando entre las diferentes parejas, resolviendo dudas y problemas que surjan en el juego. Además, aprovechará también para ir colocando el material de la segunda parte de la sesión, si no ha podido colocarlo con antelación. Cuando hayan aprendido la dinámica del juego, el/la docente mandará al alumnado a hacer el calentamiento para la segunda parte de la sesión, que consistirá en vivenciar el mismo juego, realizando antes del movimiento de la ficha en el damero, unos lanzamientos.

Al igual que en las sesiones anteriores el damero de los juegos lo realizaremos con tiza, en la cancha de educación física, aunque también se podrá realizar utilizando material como cuerdas y aros, entre otros. En este caso, se dibujará un rompecabezas para cada equipo, ya que cada grupo deberá resolver el suyo. En las dos zonas laterales al damero, donde estará cada uno de los equipos en fila india, habrá dos secuencias de circuitos, una para cada equipo, colocados de tal manera que no interrumpa la visión del damero de cada equipo. Durante esta sesión, se trabajarán los lanzamientos en dichos circuitos, realizando 5 lanzamientos con pelotas de balonmano hacia una diana (que podrá ser un cartel puesto en la pared, una portería, una canasta de baloncesto, etc.…), después de realizar estos lanzamientos, moverán una de las fichas y retirarán la piedra que ha sido comida. Este alumno/a volverá a la fila y se la chocará al compañero/a, dándole el relevo, y deberá recoger las pelotas de este y ponerlas en el lugar de inicio. Los/las alumnos/as realizarán las dos acciones, lanzar y colocar las pelotas. El o la docente deberá estar atento, para que un mismo alumno/a no se quede sin realizar lanzamientos.

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Las distancias y la organización dependerán del espacio y de las decisiones del o de la docente. Para las fichas del tablero se podrá utilizar conos y/o petos.

Al finalizar la realización de este juego, se llevará a cabo algún otro practicado en las sesiones anteriores y que por motivos de tiempo o de complejidad, el alumnado no haya podido adquirirlo o haya tenido problemas en su desarrollo.

Normativa básica importante:

Aparte de la normativa propia del juego vista en la sesión anterior, para su aplicación en la cancha se tendrá en cuenta esta normativa.

  • Si algún equipo no resuelve el rompecabezas al completo, deberá volver al inicio, colocando todas piedras otra vez y cada una en su lugar.

  • Se penalizará con volver al inicio del rompecabezas, para aquellos equipos que hagan trampa. También, si realizan con poca actitud el circuito.

Variantes:

  • Si hubiera disponibilidad de tiempo, variar el circuito para trabajar otro tipo de lanzamientos o de otra forma.

  • Organizar en la cancha varios tableros con el fin de hacer más equipos y que el tiempo de experiencia motriz de cada alumno/a sea mayor. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Cambiar la temática del recorrido o los circuitos, si hubiera alguna que haya quedado pendiente o poco trabajada a lo largo del curso en educación física. Por ejemplo; coordinación, equilibrio, parkour, etc. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • En el caso de que algún juego quedará sin jugarse o con poco tiempo de juego aprovecharemos las últimas sesiones de la situación de aprendizaje. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Para involucrar al alumnado en la buena realización de los lanzamientos, se puede puntuar estos también, para que fueran importantes para ganar la partida.

Temporalización

  • Pasar lista, juego en el tablero y calentamiento: 20 minutos.

  • Juego con práctica motriz: 20 minutos.

  • Vuelta a la calma: 5 minutos.

S.A. 9 Recurso 10: Guion Actividad 3 /sesión 4:

 Sesión 4: ¿Vamos para China o para Alemania?

Material: Tizas, aros, cuerdas, petos, conos y vallas.

Agrupamientos: Gran grupo (GGRU), grupos heterogéneos (GHET)

Desarrollo:

Durante esta sesión se realizará el juego de las damas chinas (Recurso 1). El/la docente bajará a los/las alumnos/as a la cancha, y una vez se haya pasado lista y se haya realizado el calentamiento, se explicará el juego de las damas chinas. Este será explicado in situ, debido a que su dificultad es menor que la del juego de la sesión anterior. Mientras el alumnado realiza el calentamiento el/la docente colocará el material para desarrollo de la sesión.

Al igual que en las sesiones anteriores, el tablero de los juegos se realizará con tiza, en la cancha de educación física, aunque también se podrá realizar utilizando material como cuerdas y aros. En dos zonas laterales al tablero o damero, donde estará cada uno de los equipos en fila india, habrá dos secuencias de circuitos, una para cada equipo, colocados de tal manera que no interrumpa la visión del tablero. Durante esta sesión se trabajarán las recepciones. El/la alumno/a deberá salir desde un cono con una pelota de balonmano haciendo una conducción y llegando a una pared donde tendrá que realizar cuatro lanzamientos y recepciones apoyándose en esta pared mientras se mueve lateralmente, luego volverá a realizar la conducción de vuelta y le dejará la pelota al compañero/a. Después de esta acción, irá al tablero y realizará un movimiento de ficha. Volverá y se la chocará al compañero/a que deberá realizar el mismo recorrido que este.

Las distancias y la organización dependerán del espacio y las decisiones de el/la docente. Para las fichas del tablero se podrá utilizar conos y/o petos.

Normativa básica importante:

Aparte de la normativa propia del juego vista en la sesión anterior, para su aplicación en la cancha se tendrá en cuenta esta normativa.

  • Se penalizará con la pérdida de un movimiento para aquellos equipos que hagan trampa. También, si realizan con poca actitud el circuito.

  • En el caso, de que dos jugadores/as lleguen a la vez a unas fichas que estén implicadas en una misma jugada, se resolverá rápidamente a una partida de piedra, papel o tijera.

Variantes:

  • Si el tiempo lo permite, se podrá entre una partida y otra variar el circuito para trabajar otro tipo de recepciones.

  • Organizar en la cancha varios tableros con el fin de hacer más equipos y que el tiempo de experiencia motriz de cada alumno/a sea mayor. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Cambiar la temática del recorrido o los circuitos, si hubiera alguna que haya quedado pendiente o poco trabajada a lo largo del curso en educación física. Por ejemplo; coordinación, equilibrio, parkour, etc. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • En el caso de que algún juego quedará sin jugarse o con poco tiempo de juego aprovecharemos las últimas sesiones de la situación de aprendizaje. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • La salida del otro/a compañero/a puede realizarse también según reciba la pelota del compañero/a y no necesariamente esperar a que te choque la mano el/la compañero/a.

  • Este juego se puede realizar con dos tableros distintos (ver Recurso 1).

Temporalización

  • Calentamiento: 15 minutos.

  • Parte principal: 20 minutos.

  • Vuelta a la calma: 10 minutos.

S.A. 9 Recurso 11: Guion Actividad 3 /sesión 5:

Sesión 5: ¡De vuelta a Canary Island!

Material: Tizas, aros, cuerdas, petos, conos y vallas.

Agrupamientos: Gran grupo (GGRU), grupos heterogéneos (GHET)

Trabajo en parejas (TPAR)

Desarrollo:

Durante esta sesión se realizará el juego de inteligencia llamado rompecabezas II (Recurso 1). La sesión se dividirá en dos partes, una de ellas será realizada en la grada u otra zona de la cancha. Colocados por parejas, cada pareja con un damero de rompecabezas (Recurso 12) y material reutilizable que hayan estado recolectando o en su defecto piedras del lugar, para aprender a jugar a este juego, primero de forma tradicional, y luego aplicándole aspectos motrices. A pesar de ser un juego individual, los colocaremos en parejas, para evitar la impresión de tanto material fungible y además para darle la posibilidad de resolver el rompecabezas entre cada pareja.

El/la docente bajará con los/las alumnos/as a la cancha, y una vez se haya pasado lista, se colocarán por parejas, poniendo para cada pareja un tablero de rompecabezas impreso en papel. El o la docente explicará la normativa y comenzarán a jugar, estando el/la maestro/a caminando entre las diferentes parejas, resolviendo dudas y problemas que surjan en el juego. Además, aprovechará también para ir colocando el material de la segunda parte de la clase, si no ha podido colocarlo con antelación. Cuando hayan aprendido la dinámica del juego, el/la docente mandará al alumnado a hacer el calentamiento para la segunda parte de la sesión, que consistirá en jugar al mismo juego, pero realizando, antes del movimiento de la ficha en el damero, un circuito de obstáculos basado en los circuitos de Parkour de la situación de aprendizaje 7.

Al igual que en las sesiones anteriores el damero de los juegos se realizará con tiza, en la cancha de educación física, aunque también se podrá diseñar utilizando material como cuerdas y aros. En este caso, se dibujará un rompecabezas para cada equipo, ya que cada grupo deberá resolver el suyo. En las dos zonas laterales al damero, donde estará cada uno de los equipos en fila india, habrá dos secuencias de circuitos, una para cada equipo, colocados de tal manera que no interrumpa la visión del damero. Las distancias y la organización dependerán del espacio y de las decisiones del o de la docente. Para las fichas del tablero se podrá utilizar conos y/o petos.

Al finalizar la realización de este juego, se llevará a cabo algún otro practicado en las sesiones anteriores y que por motivos de tiempo o de complejidad, el alumnado no haya podido adquirirlo o haya tenido problemas en su desarrollo.

Normativa básica importante:

Aparte de la normativa propia del juego vista en la sesión anterior, para su aplicación en la cancha se tendrá en cuenta esta normativa.

  • Si algún equipo no resuelve el rompecabezas al completo, deberá volver al inicio, colocando todas piedras otra vez y cada una en su lugar.

  • Se penalizará con volver al inicio del rompecabezas, para aquellos equipos que hagan trampa. También, si realizan con poca actitud el circuito.

Variantes:

  • Si hubiera disponibilidad de tiempo, variar el circuito para trabajar otro tipo de lanzamientos.

  • Organizar en la cancha varios tableros con el fin de hacer más equipos y que el tiempo de experiencia motriz de cada alumno/a sea mayor. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Cambiar la temática del recorrido o los circuitos, si hubiera alguna que haya quedado pendiente o poco trabajada a lo largo del curso en educación física. Por ejemplo; coordinación, equilibrio, parkour, etc. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • En el caso de que algún juego quedará sin jugarse o con poco tiempo de juego aprovecharemos las últimas sesiones de la situación de aprendizaje. Esta variante estará presente en toda la situación de aprendizaje.

  • Para involucrar al alumnado en la buena realización de los lanzamientos, se pueden puntuar estos también, para que sean importantes a la hora de ganar la partida.

Temporalización

  • Pasar lista, juego en el tablero y calentamiento: 20 minutos.

  • Juego con práctica motriz: 20 minutos.

  • Vuelta a la calma: 5 minutos.

Actividad 4. Recordando el viaje.

En la cuarta actividad de esta SA, el/la docente realizará una sesión para reforzar los aprendizajes puestos en marcha a través de algunos juegos de los vistos en la actividad anterior, sobre todo aquellos que, por motivos de tiempo, su práctica haya resultado insuficiente. Al final de la sesión, el/la docente repartirá un cuestionario para la coevaluación (Recurso 14) entre los/las alumnos/as, evaluando al o a la alumno/a que el/la docente les asigne.

Recurso 14: Cuestionario de coevaluación

Nombre del alumno/a a evaluar:

(Debes evaluar al compañero/a que te ha dicho el/la maestro/a, debes hacerlo con total sinceridad)

Curso: Fecha:

1.- ¿Te ha parecido que tu compañero/a se esforzaba lo suficiente? Razona tu respuesta.

2.- ¿Crees que ha cumplido con las normas de los juegos de inteligencia? Razona tu respuesta.

3.- ¿Ha tenido un comportamiento adecuado a las sesiones de educación física?

4.- ¿Crees que comprende todos los juegos? ¿o hay alguno que tu crees que no haya entendido? ¿Utiliza bien la estrategia?

5.- ¿Qué nota crees que se merece en esta situación de aprendizaje?

Por último, el o la docente recordará que en la próxima sesión realizarán una pequeña exposición oral de uno de los juegos practicados, pudiéndose apoyar en el mapa-mundo que deberán tener finalizado para la misma.

Durante todo el desarrollo de esta actividad y hasta el final de la situación de aprendizaje, el/la docente irá realizando las anotaciones que considere oportunas, mediante una lista de control (Recurso 13), tomando como referencia los aprendizajes seleccionados, descritos en los criterios de evaluación 4 y 8; y, en función de las observaciones realizadas, tomará las medidas de ajuste necesarias.

Antes de que cada alumno/a sitúe su ficha en el juego tendrá que realizar un recorrido a través de un circuito. Todo el procedimiento a seguir se encuentra detallado en el Recurso 7. Al final de la sesión, se les recordará que para la próxima sesión deberán disponer de las tapas de refrescos, botones del mismo color u otro material reutilizable, que hayan recopilado y tener sus propias piezas para algunos juegos a realizar.

Sesión 3: ¡A lo canario!

En la parte principal de esta sesión se realizará un juego canario de inteligencia, concretamente el rompecabezas en forma de estrella de cinco puntas. Todo el procedimiento a seguir se encuentra detallado en el Recurso 8. Además, el o la docente contará con un enlace web, donde podrá ver un video de apoyo para la explicación del juego (“rompecabezas canario estrella”); así, podrá visualizar el vídeo a modo de tutorial por si necesitara de un mayor conocimiento del juego dentro del Recurso 1. Para esta sesión el/la docente deberá apoyarse en un damero de rompecabezas de cinco puntas (Recurso 9). Después, se volverá a realizar alguno de los juegos anteriores, por si necesitaran de mayor práctica debido a su dificultad o porque se estime adecuado. Por ello, será preciso que el juego que se vaya a volver a jugar este preparado, en la medida de lo posible, para evitar pérdidas de tiempo. La decisión del juego, corresponderá al o la docente, según el transcurso de las sesiones y de las observaciones que realice.

Por último, se les recordará que, si ya han elegido el juego del que desean elaborar su mapa-mundo, deberán comenzar, paso a paso, a elaborarlo; aunque todavía les quedan por conocer más en las próximas sesiones.

Sesión 4: ¿Vamos para China o para Alemania?

En la parte principal de esta sesión se realizará el juego de Damas Chinas. Además, dentro del Recurso 1, el o la docente contará con un enlace web, donde podrá visualizar un video de apoyo para la explicación del juego (“damas chinas”).

Antes de que cada alumno/a sitúe su ficha en el juego tendrá que realizar un recorrido a través de un circuito, todo el procedimiento a seguir se encuentra detallado en el Recurso 10. Para la realización de este juego, existen dos posibilidades; utilizar el tablero o damero en forma de estrella que se encuentra en el Recurso 1 o el tradicional.

Por último, se les recordará que, si ya han elegido el juego del que desean elaborar su mapa-mundo, deberán comenzar, paso a paso, a elaborarlo; aunque todavía les quedan por conocer más en las próximas sesiones.

Sesión 5: ¡De vuelta a Canary Island!

En la parte principal de esta sesión se realizará un juego canario de inteligencia, concretamente el rompecabezas II. Todo el procedimiento a seguir se encuentra detallado en el Recurso 11; pero, también se dispone de un video explicativo dentro del Recurso 1. Para esta sesión el/la docente deberá apoyarse en un damero de rompecabezas canario (Recurso 12). Después, se volverá a realizar alguno de los juegos de las sesiones anteriores, que

necesiten de mayor práctica debido a su dificultad o porque se estime necesario. Por ello, será preciso que el juego que se vaya a volver a jugar, esté preparado en la medida de lo posible, para evitar pérdidas de tiempo. La decisión del juego, corresponderá al o la docente, según el transcurso de las sesiones y de las observaciones que realice.

Por último, se les recordará que, si ya han elegido el juego del que desean elaborar su mapa-mundo, deberán comenzar, paso a paso, a elaborarlo.

Durante todo el desarrollo de esta actividad y hasta el final de la situación de aprendizaje, el/la docente irá realizando las anotaciones que considere oportunas, mediante una lista de control (Recurso 13), tomando como referencia los aprendizajes seleccionados, descritos en los criterios de evaluación 4, 5 y 8; y, en función de las observaciones realizadas, tomará las medidas de ajuste necesarias.

Actividad 5. Seguimos recordando el viaje.

En la quinta actividad de esta SA, el alumnado desarrollará la capacidad de explicar y exponer a sus compañeros y compañeras, uno de los juegos practicados en las sesiones anteriores, demostrando así los aprendizajes esperados. Para ello, cada alumno/a dispondrá de un tiempo determinado para la exposición; y, apoyándose en el mapa-mundo que deberá tener finalizado, explicará, de manera correcta y con un vocabulario adecuado, uno de los juegos practicados, debiendo citar algunos aspectos como: reglas y normativa, origen, diferenciación entre juegos populares y deportes, etc.

La organización espacio-temporal dependerá de la realidad de cada centro, del número de alumnos/as y de cada docente.

El/la docente concluirá la sesión un poco antes de lo habitual que, en sesiones anteriores, para recoger los mapa-mundo de los alumnos/as y entregarles a estos un cuestionario de autoevaluación que tendrán que realizar. (Recurso 15).

Recurso 15: Cuestionario de autoevaluación

Nombre del alumno/a:

Curso: Fecha:

1.- ¿Te has esforzado lo suficiente? Razona tu respuesta.

2.- ¿Crees que has cumplido con las normas de los juegos de inteligencia? Razona tu respuesta.

3.- ¿Has tenido un comportamiento adecuado en las sesiones de educación física?

4.- ¿Comprendes todos los juegos o hay alguno que no hayas entendido? ¿Utilizas bien la estrategia?

5.- ¿Qué nota crees que te mereces en esta situación de aprendizaje?

Durante todo el desarrollo de esta actividad, el/la docente irá realizando las anotaciones que considere oportunas, mediante una escala de valoración (Recurso 16), tomando como referencia los aprendizajes seleccionados, descritos en los criterios de evaluación 4 y 8.

Recursos:

Recurso 1: Manual de juegos de inteligencia

Recurso 2: video motivante

Recurso 3: Guion actividad 1 sesión 1

Recurso 4: Guion actividad 2 sesión 1

Recurso 5: Hipervínculos webs https://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g http://www.minidamas.com/

Recurso 6: Guion actividad 3 sesión 1

Recurso 7: Guion actividad 3 sesión 2

Recurso 8: Guion actividad 3 sesión 3

Recurso 9: Damero rompecabezas estrella

Recurso 10: Guion actividad 3 sesión 4

Recurso 11: Guion actividad 3 sesión 5

Recurso 12: Damero rompecabezas II

Recurso 13: Lista de control

Recurso 14: Cuestionario de coevaluación

Recurso 15: Cuestionario de autoevaluación

Recurso 16: Escala de valoración

Fuentes:

Juegos de inteligencia guanches. Inscripciones geométricas en Canarias. José Manuel Espinel Cejas. Francisco García-Talavera Casañas. CCPC. (centro de la cultura popular canaria)

Imágenes videos motivantes:

www.pixabay.com

https://pixabay.com/es/manos-mundo-mapa-global-la-tierra-600497/

https://pixabay.com/es/juego-damas-hombres-jugando-bordo-554506/

https://pixabay.com/es/mujer-cuerpo-y-mente-954785/

https://pixabay.com/es/meditación-mindfulness-1000062/

https://pixabay.com/es/tres-en-raya-amor-corazón-jugar-1777859/

https://pixabay.com/es/damas-parque-juego-1309910/
https://pixabay.com/es/damas-juego-bordo-cuadros-27696/

Información manual (recurso 1) y otros videos

www.youtube.com, https://en.wikipedia.org, https://arescronida.wordpress.com,http://maderaynegro.blogspot.com/

https://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g(video 10 claves de internet)

https://www.youtube.com/watch?v=aVfA5OHc8xw(video Morris de 3, tres en rayas, etc.)

https://www.youtube.com/watch?v=78UZ9W4nEfo(video damas chinas en EF)

Imagen Damas Chinas

(De Fritzlein at English Wikipedia – w:en:Image:Chinese checkers start.png, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2070040)

https://www.google.es/search?q=imagen+damas+chinas&tbm=isch&source=lnt&tbs=sur:fc&sa=X&ved=0ahUKEwixvKSH4a7cAhUB16QKHaogDmsQpwUIHg&biw=1600&bih=783&dpr=1

Vinculación con otras áreas/materias/ámbitos:

Lengua castellana y literatura, Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Educación Emocional y para la Creatividad, Lengua extranjera inglés, Valores sociales y cívicos y Educación Artística.