EL GRAN JUEGO DE LA OCA

El Gran Juego de la Oca de la clase de Religión


Se juega igual que en el conocido juego de la Oca.
Podremos jugar toda la clase realizando 5 grupos. Cada grupo tendrá un tablero y 5 fichas. Cada grupo elige una ficha distinta a cada grupo.
Se les explica que en su tablero tienen 5 fichas, una ficha que les identifican y las otras 4 para saber en que posición están los demás. Para ello cada vez que le toque a un grupo tirar el dado, estos deben estar atentos y mover la ficha al mismo tiempo que al grupo que le toca mover. Así es una manera de que toda la clase esté atenta, se guarde un clima de silencio, de concentración y explicación de los contenidos del juego…además de ser guiado por el maestro.
Gana el primero que llegue a la casilla número 43.

Explicación de las casillas
Cada casilla hace referencia a un contenido dado en clase de tercero o cuarto.
Se trata de un buen juego para hacer un repaso o para ir asentando y recordando conceptos.
Numero de casilla y contenido
1. Paloma
2. Abraham
3. Moisés
4. Antiguo Testamento
5. Mateo
6. Marcos
7. Paloma
8. Lucas
9. Juan
10. Nuevo Testamento
11. María
12. Paloma
13. Niños enfadados
14. Bautismo
15. Confirmación
16. Eucaristía
17. Paloma
18. Penitencia
19. Matrimonio
20. Catedral
21. Paloma
22. Orden sacerdotal
23. Unción de los enfermos
24. Niño con una admiración
25. Niños riñendo
26. Paloma
27. Sacerdote
28. Niño con interrogante
29. Templo
30. Paloma
31. Navidad
32. Pascua
33. Pentecostés
34. Varias palabras: racismo, insolidaridad, injusticia, violencia, etc
35. Obispo
36. Paloma
37. Sacerdote
38. Religiosa
39. Guerra
40. Paloma
41. Solidaridad
42. Amor
43. Jesús de Nazaret en grande

Casillas especiales
El profesor antes de jugar explicará el recorrido para que los niños repasen-aprendan
conceptos y valores.
La Paloma:
Es símbolo del Espíritu Santo. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente
Paloma y se vuelve a tirar. Al avanzar se dice: “El Espíritu de Jesús, hace siempre avanzar”
Antiguo y Nuevo Testamento
Están dibujados en la casilla 4 y 10. Cuando se cae en una de estas casilla se avanza o retrocede
hasta el otro Testamento y se vuelve a tirar. Se dice: “De Testamento a Testamento, porque están unidos”.
Niños enfadados
En la casilla 13. Cuando se cae en esta casilla se pierde un turno. Ahí quietos hasta que se pase el
enfado.
Niños riñendo
En la casilla 25. ¿Pero esto qué es?. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los
dados hasta que otro jugador caiga en esta casilla y acabe la pelea.
El Obispo y su catedral
En las casillas 20 y 35. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o retrocede a la otra
y se vuelve a tirar. Se dirá “El obispo a su catedral” o “Una catedral para cada obispo”
El niño con el interrogante
En la casilla 28. Cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 24. Hay que
intentar resolver los interrogantes de la vida.
Palabras feas
En la casilla 34. Cuando se cae en esta casilla se pierden tres turnos. Ya está bien de dejarse llevar por palabras feas.
La guerra
En la casilla 39. Cuando se cae en esta casilla se vuelve a la casilla 1. ¿A estas alturas guerras? ¡Ni
hablar! Ni grandes ni pequeñas: ni en el mundo, ni en casa, ni en el cole, ni con los amigos…

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