P. L. E.

Quisiera compartir con compañeros y compañeras, en este espacio, todos aquellos elementos que he utilizado para mejorar en mi práctica docente. Por supuesto que hay muchos más. Espero que los que aparezcan aquí les pueda ayudar en sus tareas educativas. Salud.

P. L. E.  =  Entorno Personal de Aprendizaje

Diseño de actividades y tareas de aprendizaje con herramientas 2.0

Magnífico documento creado por el equipo de Conecta 13 de gran ayuda para los docentes que quieran diseñar actividades con herramientas 2.0 para sus alumnos

Siempre me he preguntado ¿qué es un portafolio digital (e-portfolio)? No es que haya mucha documentación todavía al respecto y menos aún en castellano pero, dicho de un modo muy rápido, sería un sitio en Internet donde podríamos recoger todo aquellos objetos digitales (artefactos los llama Mahara) que evidencien una trayectoria profesional y/o formativa. Esto incluye Blogs, vídeos, wikis, webs o cualquier otro documento que hayamos elaborado y pueda guardarse en formato digital.

EXE LEARNIG

Este tutorial ofrece las guías de trabajo necesarias para comenzar a trabajar con eXe Learning, un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Este mismo sitio está realizado con eXe Learning y es por lo tanto una muestra de los resultados que se pueden obtener, sin necesidad de aprender a trabajar con código HTML.

Tutorial

GLOSTER

Es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo a la presentación de unos determinados contenidos.

No es difícil recordar los murales que realizábamos de niños en los colegios cuando la E.G.B. se implantó en España como sistema educativo. Buscábamos textos en libros, imágenes en revistas y periódicos, realizábamos dibujos, etc. Con el fin de presentar el resumen de todo lo aprendido relacionado con algún tema de Ciencias Sociales, Matemáticas, etc.
El uso de los murales y los posters no se ha abandonado en los centros, si bien ya no se utilizan como recAurso didáctico con la asiduidad con la que se realizaban en otros tiempos. Sin embargo, no debemos olvidar sus posibilidades educativas.

Prueba de Juam: text, images, music, video | Glogster EDU – 21st century multimedia tool for educators, teachers and students.

 

Tutorial Issuu
Tutorial de Issuu

 

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Vimeo

 

scratch

Es  un  nuevo  lenguaje  de  programación  que  facilita  crear  historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus  creaciones con otros  en la Web. Permite a los estudiantes expresarse de manera más completa y creativa, ayuda a que se desarrollen como pensadores lógicos, y ayudarles a entender los trabajos de las nuevas tecnologías que ellos encuentran en la vida cotidiana.

 

 

Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1)

 

 

BlogBooker

 

BlogBooker produce un libro de alta calidad PDF Blog de ​​todas las entradas de su blog y los comentarios. Los archivos pueden ser generados a partir de cualquier blog que se ejecuta en WordPress , LiveJournal (y derivados) o Blogger . Todo el proceso tarda unos 3-4 minutos, dependiendo del tamaño de su blog.

¿Cómo funciona?

Envías un archivo de exportación proporcionada por su sistema de blog para BlogBooker. El archivo se verifica y todas las imágenes vinculadas se suben.  Entradas, comentarios e imágenes son ensambladas en un PDF de alta calidad. El  PDF se proporciona sin ninguna restricción por lo que pueden ser sometidos a impresión a terceros.
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Este es un artículo muy interesante que me encontré en Internet, el original te lo puedes encontra en esta dirección http://actualidadpedagogica.com/aprendizaje-basado-en-proyectos-10-aspectos-a-tener-en-cuenta-para-empezar/

 

abstracto-del-vector-colorido-diseno-de-fondo-de-arte_53-11734APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS: 10 ASPECTOS A TENER EN CUENTA PARA EMPEZAR

El tan de moda aprendizaje basado en proyectos (desde ahora ABP) es una metodología o estrategia de enseñanza en la que los estudiantes programan, ponen en práctica y evalúan proyectos que tienen aplicaciones reales más allá de la clase. Los proyectos suelen ser interdisciplinares, centrados en el alumno y con objetivos a largo plazo. Las raíces del aprendizaje por proyectos se encuentran en la aproximación constructivista emergente del trabajo de psicólogos y educadores como VygotskyBrunerPiaget o Dewey, pero es a partir de 1990 cuando el Buck Institude for Education empieza a promover el ABP y define y sistematiza dicho modelo de aprendizaje.

El punto fuerte de esta estrategia metodológica es que los estudiantes lo encuentran divertido, motivante y supone un reto para ellos porque juegan un rol activo en la elección del proyecto y en el proceso completo de planificación, ejecución y evaluación.

Actualmente existen numerosos tipos de ABP pero si quieres aplicar en el aula esta metodología debes seguir estos principios:

1. Aprendizaje centrado en los alumnos y dirigido por ellos con la ayuda del profesor.

Los alumnos no sólo memorizan o recogen información sino que aprenden haciendo. Las lecciones magistrales se caracterizan porque los alumnos están sentados en fila orientados hacia el profesor que desde su posición habla a los alumnos que deben escuchar en silencio lo que éste les dice. En el ABP los alumnos crean el contenido, se enseñan unos a otros, programan los tiempos y realizan el proyecto. El rol del profesor es ayudar a los alumnos a consensuar ideas y orientarles hacia el desarrollo de contenidos. En el ABP, la mayor parte del tiempo son los alumnos los que hablan y el profesor escucha. La estructura tradicional del espacio del aula pierde sentido, ya que los alumnos tendrán que moverse, levantarse, consultar diferentes fuentes, relacionarse con otros y obtener apoyo visual desde diferentes lugares, no sólo la pizarra.

2. Un proyecto tiene tres etapas bien definidas: fase previa, desarrollo y final.

Es importante que los alumnos conozcan bien estas etapas y que el profesor ayude a definirlas. Cada una de las fases debe tener una duración y unas tareas concretas. Con el tiempo los alumnos son capaces de programar solos estas fases, pero al principio necesitarán la ayuda del profesor para hacerlo.

La primera fase es la fase previa. Se caracteriza porque es una fase de motivación hacia la tarea, investigación previa y planificación. La segunda fase supondrá la mayor parte del tiempo del proyecto y se utilizará para la realización de las actividades encaminadas al desarrollo del producto final. La última fase será la exposición del producto y su evaluación.

3. El contenido debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad.

El ABP “engancha” al alumno porque éste siente que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. La mayoría de los contenidos que las editoriales desarrollan en los libros de texto están muy alejados de la realidad del alumnado.

El constructivismo se basa en el aprendizaje apoyado en conocimientos o ideas previas. En el ABP es fundamental partir de lo que ya conocen los alumnos, que ellos puedan “agarrar” el contenido y no sea todo absolutamente desconocido y nuevo.

4. Incluye proceso de investigación.

La investigación en un proyecto va más allá de la realización de una Webquest(aunque esta pueda ser una excelente herramienta para comenzar). La idea es profundizar lo máximo en contenido en concreto, ver hasta dónde pueden llegar los alumnos sin ponerles un límite. El profesor debe ayudar a filtrar qué información es más adecuada o fiable, pero el alumnado debe ir poco a poco adquiriendo la capacidad para obtener información por sí mismo y tras analizarla, convertirla en conocimiento.

5. Tiene metas relacionadas con el desarrollo del curriculum.

El principal reto del profesor es vincular el proyecto con el curriculum de forma que nos aseguremos que estamos cumpliendo los mínimos que exige el centro educativo, la comunidad o el estado.

El profesor puede plantear el tema general del proyecto para dejar después libertad a los alumnos en su desarrollo o bien guiar el desarrollo del producto final hacia los contenidos curriculares. Esta segunda opción es mucho más complicada.

6. Desarrollo de competencias relacionadas con lo académico, con la vida y con el mundo laboral.

En el ABP el desarrollo de competencias cobra una mayor importancia por encima de la memorización de contenidos. Los proyectos ayudan a los alumnos a adquirir destrezas relacionadas con la comunicación, la investigación, la reflexión, el conocimiento de uno mismo, la relación con los demás, uso de diferentes lenguajes, uso de nuevas tecnologías, etc.

7. Centrado en el trabajo en equipo.

No todos los proyectos se hacen a través del trabajo en equipo pero éste permite realizar trabajos más elaborados y les ofrece estrategias para aprender a trabajar juntos, dividir tareas o enseñar unos a otros aprovechando los puntos fuertes de cada miembro del equipo.

8. Tiene como resultado final un producto tangible.

En la realización de los proyectos los alumnos tendrán que ponerse en la piel de expertos en la materia (poetas, escultores, historiadores, científicos, etc.) y tendrán que desarrollar productos que harían esos expertos (poemas, esculturas, ensayos, experimentos, etc.)

Trabajar con productos tangibles acerca los contenidos a los alumnos, les permite aprender a través de diferentes canales. La mayoría de las inteligencias requeridas en la realización de productos suelen ser las que permiten a los alumnos obtener aprendizajes más estables y duraderos.

9. El producto final es mostrado o presentado ante una audiencia que puede evaluar el trabajo.

Compartir el trabajo final con una audiencia permite a los alumnos mostrar a los demás lo que han aprendido y obtener un feedback inmediato de su aprendizaje. Además, mostrar el trabajo a los demás es un potente elemento motivador para los alumnos que querrán mostrar lo mejor de sí mismos.

Algunas formas de crearse una audiencia puede ser hacer una presentación oral, hacer una exposición en los pasillos, hacer un congreso o una feria de ciencias, invitar a los padres a una presentación, crear un vídeo y colgarlo en internet, crear un blog del proyecto…

10. Permite al alumno evaluarse y reflexionar sobre su propio aprendizaje.

El alumno puede evaluar su propio trabajo y el del grupo a partir de la utilización de rúbricas que en algunos casos han podido ser diseñadas por el propio grupo de trabajo. El proceso de autoevaluación es fundamental para desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo sobre el aprendizaje.

Las herramientas de aprendizaje en el ABP son reales y tangibles y perduran en el tiempo (portfolios, póster, grabación, etc.)

Para ampliar información o encontrar recursos para empezar a utilizar ABP en clase visita los siguientes enlaces:

http://pedablogia.wordpress.com/2012/06/22/aprendizaje-por-proyectos-el-modelo-super-3/

http://www.oercommons.org/community/changing-the-face-of-traditional-education-project-based-learning

http://www.bie.org

http://college.cengage.com/education/pbl/index.html

http://www.edutopia.org/maine-project-learning-how-to-plan-a-project

http://www.challengebasedlearning.org/

http://learninginhand.com/pbl

http://www.intel.com/education/video/pbl/content.htm

http://pbl-online.org/pathway2.html

http://newtechnetwork.org/

http://www.cisco.com/web/strategy/docs/education/Multimodal-Learning-Through-Media.pdf

http://wvde.state.wv.us/teach21/PBLRubrics.html

http://pblchecklist.4teachers.org/index.shtml

 

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN 10 PASOS

Fuente: http://actualidadpedagogica.com/aprendizaje-basado-en-proyectos-en-10-pasos/

El aprendizaje basado en proyectos es una de las nuevas tendencias educativas más eficaces. Su poder está en la capacidad de enganchar al alumno en torno a un tema que le motiva y que satisface su interés por explorar nuevos conocimientos. A pesar de que los proyectos deben cumplir los contenidos mínimos marcados en los currículos oficiales, tenemos la libertad para elegir los temas con los que los alumnos aprenderán lo que exige la ley. A veces el tema podrá ser elegido por el profesor, otras veces por los alumnos y otras veces de manera compartida, pero siempre debe partir de las necesidades e intereses del grupo.

Aunque este post no pretende ser una guía para programar proyectos, a continuación se exponen 10 pasos que desde mi punto de vista pueden ayudar a empezar:

  1. Elegir el tema vertebrador del proyecto. Como se comentaba anteriormente, el tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos. El tema del proyecto va a estar relacionado con su producto final.
  2. Identificar y poner en común los objetivos y contenidos curriculares. Si en el proyecto participan profesores de asignaturas diferentes, el primer paso es identificar los contenidos curriculares que se quieren trabajar y ponerlos en común. Lo ideal es que los contenidos curriculares elegidos para cada proyecto tengan cierta relación con el tema vertebrador.
  3. Acontecimiento sorprendente. Los profesores deben iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre el tema. Debe generar preguntas y dudas. Cuando el tema es elegido por el profesor, puede presentarse este “acontecimiento” antes de que ellos sepan el eje vertebrador, ya que de esta manera podemos guiarles a elegir el tema en relación con la actividad que hayamos realizado.
  4. Lista de deseos. Una vez realizada la actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, así como el producto final. Es muy importante que elaboremos la lista con los alumnos para que se reflejen sus “deseos” y susnecesidades de aprendizaje. Expondremos la lista de palabras clave en un lugar visible del aula para que tengamos siempre claro hacia dónde vamos.
  5. Elección del producto final. Una vez conocidas la lista de aprendizaje y el tema vertebrador, es necesario elegir con qué producto vamos a exponer a los demás nuestros aprendizajes. Al igual que en los puntos anteriores, podemos dejar que los alumnos elijan el producto, lo puede elegir el profesor o puede ser negociado. En cualquier caso, el producto final nos va a marcar qué competencias va a adquirir el alumno.
  6. Queremos que el alumno sea competente en… La elección de las competencias que adquirirá el alumno puede realizarse antes de la elección del producto final y ambos pasos se condicionan mutuamente. Si el producto final es elaborar un recurso multimedia en grupo los alumnos adquirirán unas capacidades diferentes de si el producto final es una presentación oral por parejas.
  7. Plazos y fases del proyecto. Es necesario dejar claros los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. Los proyectos se dividen en tres fases claras, una primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de exposición y evaluación.
  8. Establecer metas de aprendizaje (rúbrica). La rúbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final. La rúbrica debe incluir los niveles de consecución de las competencias y de los contenidos curriculares. La rúbrica se presenta en la primera fase del proyecto.
  9. Los amigos críticos. Durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los alumnos vayan recibiendo información del proceso. Con las rúbricas, los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compañeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo qué está bien y qué piensan que tienen que mejorar. Los compañeros dan una información muy valiosa al resto de grupos. Al mismo tiempo, el profesor seguirá muy de cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando información sobre el alcance de las metas de aprendizaje.
  10. Exposición pública. El producto final será expuesto ante una audiencia. Será en este momento donde se proporcione al alumnado una evaluación final sobre sus resultados de aprendizaje. Exponer el trabajo ante los demás motiva a los alumnos a obtener un resultado positivo y mostrar lo mejor de sí mismos.

 

Entornos personales de aprendizaje (PLE)

Para seguir aprendiendo, según Jordi Adell un PLE es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

En siguiente enlaces encontrás un estupendo artículo del Blog del Proyecto EcoEscuela 2.0 de la Consejeríade Educación del Gobierno de Canaria.

 http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/blog/2011/06/30/entornos-personales-de-aprendizaje-ple/

Este video es para verlo más de una vez y reflexionar para mejorar nuestra práctica educativa.

 

Y éste es para que te animes a cambiar.

 

Competencia Digital.

 

¿Quié es la educación 2.0?

 

 

Jordi Adell Actividades didácticas para el desarrollo de la competencia digita

 

Cómo dar clase a los que no quieren.

 

 

El PLE como herramienta personal para el investigador y el docente.

 

 

Un PREZI sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos. No dejes de echarle una mirada.

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