Hito para los objetivos del NOOC #ComparteEnRed

Análisis DAFO sobre Twitter

Detallamos en esta tabla realizada en canva algunas de las Debilidades, las Amenazas, las Fortalezas y las Oportunidades que, en un análisis muy rápido, anticipamos como posibles para utilizar esta red social como herramienta educativa.

DAFO Twitter
DAFO Twitter

Misión 4 de #GamificaMooc

Componentes

Creamos algunos componentes para nuestro proyecto de gamificación «Convenciendo a ELSA» generando algunas de las actividades que formarán parte de las misiones y retos del juego.

Agruparemos el alumnado por equipos (8 grupos de 4 alumnos) que recibirán nombres de colores con los que identificarlos en la barra de progreso que creamos con flippity:

El objetivo final del juego consistirá en obtener un código de acceso para reprogramar a ELSA.  Para conseguirlo habrá que superar tres misiones con tres retos en cada una, cuya superación permite obtener el código de desbloqueo para «convencer a ELSA» de que debe permitirnos salir. Cada misión tiene tres retos de formato similar para los distintos grupos pero con contenidos diferentes.

Para fomentar la cooperación los retos estarán concatenados de forma que superar uno dé acceso al siguiente reto, y el resultado final obtenido en la misión por cada uno de los grupos será necesario para poder acceder al desbloqueo de la misión siguiente.

Cómo también hay que poner un poco de tensión y atender a perfiles killer,  se introduce un sistema de puntos y la barra de progreso. Superar cada reto proporcionará 1000 puntos al equipo. Estos retos deben realizarse en un tiempo prefijado pero podrán volver a repetirse cuando no se consiga resolverlos. No obstante, terminar en el tiempo previsto supondrán 1000 puntos extras. La puntuación máxima serán 10000 puntos (1000 x 9 retos desarrollados en 3 misiones + 1000 de bonificación por tiempo). Podrán repetirlos hasta dos veces más sin penalización y  se podrá solicitar una única pista para cada reto, pero hacerlo penalizará 500 puntos al equipo.

En esta infografía se muestra el diseño de las misiones y retos, y los contenidos a trabajar en cada uno de ellos para «convencer a ELSA» relacionados con los contenidos de la materia que se gamifican a partir de los desempeños establecidos en los estándares seleccionados:

Convenciendo a ELSA
Proyecto de gamificación para filosofía de cuarto ESO

Ponemos algunos ejemplos de los retos que se propondrían. Esta es la parte de la gamificación que entiendo exige más trabajo y tiempo, y en la que se debe atender a la significatividad de los aprendizajes. Por ello, se presentan sólo algunos bocetos de la fase de investigación de herramientas en la que ahora nos encontramos. Concretamente investigamos algunas posibilidades ofrecidas por Flippity.

El primer ejemplo es esta  actividad de nivel muy básico con la que se pretende tan sólo identificar filósofos (para  verla  pueden pulsar sobre la imagen):

Reto 3.1
¿Quién es quién? ¿Lo reconoces?

El segundo ejemplo, también realizado con flippity, es esta otra que otorgaría una insignia al grupo cuando hagan entrega del certificado que se les otorga cuando contestan con éxito el custionario propuesto (pulsar en la insignia para acceder):FlippityLa insignia se ha creado en el ipad con la versión gratuita de la app Logo Maker.

Reto 2 #GamificaMooc

Análisis DAFO para gamificar la formación del profesorado

Pensando un proceso de gamificación para una actividad de formación del profesorado en la cual además de trabajar los contenidos concretos que se quieren incorporar serviría como elemento motivador para una actividad que tiene carácter obligatorio y mala acogida entre los participantes al tiempo que se muestran las posibilidades para la práctica docente de esta metodología, la rosa de los vientos despliega un análisis DAFO previo de los factores que deberíamos prever antes de abordar su diseño.


En: https://www.thinglink.com/scene/1065679882148642819

Mapa conceptual sobre SlideCast

Primer Hito

Este es el resultado de mi primera investigación preliminar sobre cómo realizar una buena presentación. Hemos para ello determinado qué es y y qué condiciones debe reunir una buena presentación en base a la documentación aportada en el nooc slidecasting del INTEF utilizando como herramienta para ello coogle.

Utilizaremos lo aquí recogido para realizar el hito que se nos solicita sobre un tema de la materia en la que imparto docencia.

Mi PDdC: Ejemplos de buenas prácticas (VIII)

Compendio de buenas prácticas

Hemos elegido estos 5 ejemplos de buenas prácticas en los que creemos se evidencia cómo el uso de tecnologías digitales enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje y el proceso evaluativo del mismo. Además de recoger la práctica damos también cuenta de los criterios por los cuales nos hemos dedicido a incluirla en este compendio.

Quede claro que es sólo una selección en buena medida sujeta tanto a las destrezas personales en la determinación de los críterios de búsqueda como a los criterios determinados por los propios motores de los navegadores. Con ello queremos decir que aunque las cinco son prácticas de calidad la selección no es exhaustiva y sólo pretende establecer algunas ejemplificaciones.

Primer ejemplo:

Zombiología es una idea original de Santiago Vallejo. En su desarrollo didáctico, adecuación a la legislación educativa y difusión, ha contado con la colaboración de Ainhoa Ezeiza, Jacobo Peña, Isidro Rodrigo, Emiliano Labrador, Víctor Manrique, Xavi Pascual y Carolina Cristanchi.

Se trata de un desarrollo alternativo del curriculum de la asignatura de Biología y Geología de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria en el sistema educativo español, desarrollando un proyecto educativo diseñado y evaluado según la metodología didáctica del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), con una estructura narrativa de temática zombie.

https://zombiologia.com/

Criterios de selección:

  • Integra las nuevas tecnologías con las metodologías innovadoras
  • Es una propuesta de carácter holista: toda una materia y para un curso académico.
  • Integra la evaluación en una propuesta global, pero es muy realista en sus planteamientos, dando alternativas viables para el contexto institucional español muy tradicional en sus consideraciones garantistas de los instrumentos de evaluación.
  • La gamificación, en concreto, es una propuesta especialmente interesante que las tecnologías digitales facilita.

Segundo ejemplo:

Taller de gamificación para el profesorado de TTL (Talleres TIC Lanzarote) de Fernando Posada, la persona recogido en el blog: canalTIC.com. Desempeñando tareas de asesor TIC en el Centro de Profesores de Lanzarote tratando de fomentar el uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación.

Un proyecto de desarrollo de esta metodología para el aula del mismo autor es Historia de una gaviota. Se trata de un proyecto de animación lectora y de uso educativo de las TIC que protagonizan alumnos y alumnas de 5º nivel de Educación Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote durante los meses de enero y febrero de 2014. Puede verse en este enlace: http://canaltic.com/hg/

http://canaltic.com/talleres/gamifica/index.html

Criterios de selección:

  • Introducir un ejemplo en el contexto de la formación del profesorado en herramientas TIC
  • Integra tecnologías digitales con metodológicas (TIC con TAC)

Tercer ejemplo:

Un antropólogo en Valsequillo es la propuesta didáctica que el profesor Carlos Morales Socorro del IES Valsequillo de Gran Canaria desarrolla proponiendo a sus alumnos el reto de desarrollar un método que permita estimar la altura de un “guanche” conocida la longitud de uno de sus huesos, por ejemplo una tibia.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/abriendolaescuela/

Criterios  de selección

  • Dar visibilidad al contexto de la práctica educativa que me es más cercana en mi propia Comunidad Autónoma.
  • Establece claramente un enfoque de evaluación formativa centrado en competencias.
  • Se evalúa en base a productos para cuya confección al alumnado debe utilizar creativamente herramientas digitales.

Cuarto ejemplo

“Utilización de un MOOC, analítica del aprendizaje y la flipped classroom para la mejora del aprendizaje” es el proyecto desarrollado por el CEPA Sierra Norte de Torrelaguna  que ha recibido de la Universidad Carlos III de Madrid el Primer Premio de los III Premios de Innovación Pedagógica.

Coordinado en el CEPA Sierra Norte por su Director Diego Redondo Martínez, se utiliza la metodología de “flipped classroom”, interaccionando primero los alumnos con vídeos y ejercicios de un MOOC de matemáticas que se ha creado en este proyecto, y que contiene temáticas de cinco unidades didácticas de educación secundaria, haciendo un total de 28 vídeos y 32 ejercicios, que no solo se han utilizado para este proyecto sino que quedan disponibles para cualquiera que quiera utilizarlos. Posteriormente, los alumnos en el aula aprovechan la clase presencial reforzando conceptos, realizando ejercicios, o practicando donde tuvieron mayor dificultad.

https://www.sierranortedigital.com/408804224/premio-de-innovacion-pedagogica-al-cepa-sierra-norte-de-torrelaguna.html

Criterios  de selección:

  • Dar visibilidad al contexto de la práctica docente en la educación de Personas adultas.
  • Se utilizan las  tecnologías digitales para desarrollar metodologías innovadoras.
  • Se comparten los materiales generados como REA.
  • Se establece la innvación en contextos amplios de comunidades de aprendizaje docente .
  • Se favorece la autoevaluación formativa del alumnado con herramientas digitales.

Quinto ejemplo

¿Cómo ganar visibilidad? es es una unidad didáctica mía, Olga Expósito, para trabajar con el alumnado la elaboración de su currículo vitae en la que se emplean herramientas digitales en todo el proceso de aprendizaje, y que evalúa a través de rúbricas los productos digitales elaborados.

http://wp.me/p6Sw54-6v

Criterios de selección:

  • Orientada a personas adultas
  • Trabaja con rúbricas de evaluación que orientan el proceso de construcción del propio aprendizaje del alumnado.
  • Se trabaja con metodología ABP
  • Se trabaja directamente la competencia digital del alumnado.

 

Herramientas y recursos para la clase invertida

Integrar las TIC en el modelo FC (clase invertida)

En este bloque 3 nuestra tarea ha ido encaminándose a desarrollar un proyecto concreto donde, a través de la clase invertida, integramos las TIC en un modelo metodológico centrado en el aprendizaje del alumno. En estos momentos la tecnología móvil pemite la creación de artefactos educativos que incrementan el valor de los aprendizajes permitiendo utilizar herramientas baratas y confortables en cuanto a su diseño y tiempo de aprendizaje, que nos permiten centrarnos en el desarrollo de las competencias claves.

BYOD-Marketing-y-VEntas
Fuente de la imagen: http://www.blogmarketingyventas.com/2014/04/29/byod-por-que-no-usar-tu-propio-dispositivo/

El modelo BYOD supone que el alumnado aporta sus propios dispositivos para el aprendizaje, lo que nos permite eliminar el problema de los costes de amortización de la introducción de las TIC en el contexto educativo. Los dispositivos móviles han abaratado tanto sus precios, y se han extendido de tal manera en el conjunto de la población, que las TIC se convierten en factor intrínseco de todos nuestros aprendizajes, formales e informarles. No aceptar esta realidad, manteniéndola al margen de la escuela, no sólo es un error sino un imposible en estos momentos.

Por otra parte siguiendo el modelo SAMR, basado en dos capas y cuatro niveles de integración y uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje se hace imprescindible ir avanzando desde la mejora (sustitución y aumento), donde el cambio metodológico aún no se ha conseguido, hacia la transformación (modificación y redefinición) para que esta revolución deje de ser meramente tecnológica para vertebrar el cambio hacia la escuela del siglo XXI.

En este bloque, como en los anteriores, el trabajo compartido ha sido enriquecedor. El uso de tableros compartidos para presentar de forma colectiva nuestras propuestas, y el uso del taller de coevaluación para los proyectos son una puesta en escena que nos ayuda a visualizar el trabajo colaborativo que solicitamos a nuestro alumnado, permitiéndonos ver sus posibilidades y anticipar posibles problemas.

Mi primer proyecto lo podrás ver en esta infografía basada en el CANVAS de Conecta 13 y realizado con piktochart.