Mi reto #DesconectaDIG

Nooc_Herramientas sin conexión

Herramientas sin conexión
Herramientas sin conexión

En esta nanoformación se ha abordado el problema de la dependencia creciente que tenemos en nuestras aulas para trabajar presuponiendoo una conectividad que no siempre es óptima o posible, de forma que debemos disponer de un plan B para cuando nos falle el acceso a Internet.

Da mucho vértigo pensar en lo rápido que avanza el mundo tecnológico en el cual estamos inmersos y, sobre todo, de cómo vivimos en la inconsciencia de este torbellino hasta que nos paramos a pensarlo, o hasta que nos falla.

El reto que se nos propone es, tras reflexionar en torno a estas dos cuestiones, plantearnos una alternativa viable a la desconexión en un supuesto práctico y real de nuestra docencia:

  • ¿Qué herramientas sin necesidad de estar conectadas a una conexión wifi conoces que puedan usar tus alumnos para desarrollar alguna actividad TIC en clase?

Cada vez son menos las herramientas que no trabajan en conexión directa con la nube, pero algunas ofrecen la posibilidad de usar un modo sin conexión, descargando en local para poder consultar documentos sin acceso wifi o a datos. Entre ellas drive, dropbox o los navegadores.

También siguen existiendo versiones de escritorio de muchos programas y aplicaciones: audacity, powerpoint, prezi, gimp, toda la suite de oppenoffice, libreoffice o microsoft office, por ejemplo.

  • ¿Para qué y cuándo la usas? 

Cómo trabajo en modalidades de enseñanza a distancia o semipresenciales hago poco uso de estas herramientas con el alumnado, dado que dependemos de entornos virtuales de aprendizaje que exigen conexión a internet. No obstante, el alumnado no siempre dispone de conectividad o esta es limitada, por lo cual hay que proveerles de alternativas que les permitan la descarga de materiales para trabajar sobre ellos en local, utilizando por ello la versión pdf de los recursos y materiales.

Cómo ejemplo concreto para un supuesto de enseñanza presencial donde utilicemos dispositivos en el aula sin acceso a internet, en mi caso en las tutorías presenciales que se realizan periódicamente en la modalidad semipresencial, se me ocurre rescatar la webquest, una actividad en la se propone  una investigación guiada en la web sobre algún tema y que desemboca en un producto digital que presentará el alumnado.

«Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta.» (Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest)

Dado que en esta estrategia el profesor es el que hace la selección de los contenidos, puesto que precisamente se pretende que el alumnado se centre en el trabajo de análisis, reflexión y elaboración más que en la búsqueda de la información, las páginas web o los recursos a utilizar se podrán bajar previamente y situar en local. Para ello, generariamos con kompozer (otra herramienta offline) una página web como documento html situado en los ordenadores de los alumnos, en una carpeta compartida en la red local o intranet del aula de informática donde estarían también colocados (debidamente enlazados) todos los recursos (documento web, de texto, imágenes, audios, videos…) previamente seleccionados, bajados y almacenados en un sistema de carpetas locales a las que haríamos los enlaces del  documento html elaborado con Kompozer.

Como producto final se solicitaría al alumnado una presentación de los resultados de la investigación realizada en forma de una presentación con impress que estaría instalado en los ordenadores. Todo el proceso sería totalmente offline para el alumnado durante el desarrollo de la actividad, una vez se ha recopilado y organizado el material por parte de la profesora, que sí habrá trabajado de forma online (en su casa o en el centro, resolviendo los problemas de conectividad, si los tuviera, como hacemos todos los profesores/as: con tenacidad, paciencia y echándole horas y recursos propios).

Para enriquecer la presentación el alumnado también podría utilizar como herramientas sin conexión las que proveen sus propios dispositivos como la grabadora de video y fotos, pero pasarlas del dispositivo al ordenador donde van a trabajar podría precisar de conexión a internet. Esto se podría obviar si previamente lo transfieren a un pendrive de forma que llevarían al aula el material adiovisual que incorporarían a su producto final.

Como ejemplo más concreto y desarrollado, según el modelo proporcionado como sugerencia para el reto, podríamos construir la siguiente tabla:

Objetivo Actividad Herramientas con conexión Herramientas sin conexión

Trabajar el estandar de aprendizaje 6 del currículo canario de Formación Básica de Personas Adultas (FBPA) de la materia Trabajo y Sociedad en el Tramo I (correspondiente a un 1º ESO para adultos)

«Entiende la importancia del aspecto personal y de la identidad digital para proyectar una imagen profesional adecuada»

Elaborar una presentación en impress de 10 diapositivas donde se establezca un decálogo de lo que tenemos que tener en cuenta para preparar una entrevista de trabajo Las mismas, o muy similares, que vamos a utilizar de forma offline.

Con conexión a internet el alumando podría utilizar muchas más opciones para hacer la presentación (genially, prezi, presentaciones de google...) y disponer de recursos para enriquecerla que la harían más atractiva, sin que presuponga necesariamente que la calidad del producto que elaboren, en términos del aprendizaje, sea necesariamente superior.

Para el profesorado sí habría un ahorro significativo del trabajo a preparar:

No sería necesario recopilar los recursos, que es un trabajo añadido algo tedioso, para situarlos en local puesto que bastaría con hacer los enlaces a internet.

Podríamos utilizar recursos más versátiles y fáciles de usar para generar el documento html en lugar de kompozer como por ejemplo sites, wix… facilitando mucho el proceso y exigiendo del profesor menor conocimiento en generación de páginas web, y creando una webquets mucho más atractiva y enriquecida al usar herramientas más potentes y sencillas de usar.

 

Un documento html creado con Kompozer con las páginas que conlleva el desarrollo de una websquets:

Introducción: Brinda información general del tema con una propuesta atractiva que motive a los alumnos.

Tarea: Define cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno y explica cuál será el producto final que se espera de la investigación propuesta.

Proceso: Establece cada paso que el alumno debe realizar determinando las diferentes actividades, puntos de vista y roles que cada estudiante debe desarrollar.

Recursos: Contiene la lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado para que el estudiante realice la tarea y que en este caso estarán disponibles en local enlazados al documento html elaborado con kompozer y también en local.

Evaluación: Define los criterios de evaluación del trabajo de forma precisa, clara, consistente y específica para el conjunto de Tareas, para lo cual se utilizará una rúbrica

Conclusión: Presenta la experiencia y la reflexión acerca del proceso para hacer una metacognición del propio aprendizaje. ¿Qué se aprendió y cómo se puede mejorar?

Mi reto #CuandoAceptasDIG

Resumiendo los términos y condiciones de Genially

Genially
Genially

Según la wipidedia (https://es.wikipedia.org/wiki/GeniallyGenially o Genial.ly, es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas a través de las plantillas y galerías de imagen que ofrecen, así como insertar imágenes, textos, y contenidos multimedia tanto propios como externos. Dispone de una versión gratuita y varios planes de pago que se dirigen a distintos colectivo como corporaciones, medios y diseñadores así como expresamente para la educación.

Como modelo de negocio respondería al Freemium que ofrece una acceso a una versión básica gratuita (en este caso bastante generosa en prestaciones) que se complementa con otra de pago mejorada por suscripción (que en este caso ofrece interesantes ventajas para el mundo educativo).

Yo la utilizo mucho para mi trabajo docente y además están en castellano tanto los términos y condiciones como la política de privacidad.

El contrato es fácil de encontrar y de leer, a través de enlaces situados en el pié de la página principal de la aplicación,  donde es de esperar que esté localizada, y está redactado en términos bastante entendibles.

Se establece como regla clave que Genially proporciona un servicio de cuyo uso es responsable el usuario que aporta el «contenido». En caso de violación de las reglas de uso Genially tiene derecho a tomar las acciones apropiadas para evitar que el infractor use el servicio.

Al permitir utilizar contenido de terceros no se responsabiliza del mismo y se indica que este debe atender a sus propias condiciones de uso.

El usuario del servicio crea materiales con la herramienta y es propietario intelectual de los mismos sobre los que Genially no reclama ningún derecho y se indica que deberá solicitar el consentimiento expreso del usuario para utilizarlos en la promoción de su propia marca, salvo cuando dichos materiales se hayan previamente difundido por canales abiertos.

Es el propio usuario quien difunde los contenidos creados  través del uso de urls,  o en función de los tipos de suscripción usando los formatos de descarga proporcionados por la herramienta. Por consiguiente, pordrán ser encontrados por buscadores como cualquier contenido de internet, pero se proporciona una opción Premium que facilita el control de acceso por contraseña o la gestión SEO.

Recoge un apartado específico sobre política de cookies donde especifica que no se hacen responsables de la violación de los derechos de autor por parte de los usuarios pudiendo, sin estar obligados a ello,  fiscalizar los contenidos en cuanto violen derechos o los términos de uso, revisando las reclamaciones de los usuarios en relación con este particular.

Explica el procedimiento para activar o desactivar las cookies de tercero en distintos navegadores así como las páginas de soporte para obtener más información (Chrome, Firefox, Explore, Safari, Opera y Edge).

La jurisdicción en caso de disputa es la española aplicable tanto a españoles como extranjeros y se ofrece un correo electrónico de contacto para intentar una primera solución amistosa. También se ofrece para países distintos de España un enlace de información y los datos que se precisa remitir para realizar una reclamación.

La política de privacidad se acoge a la normativa Española que hace responsable a Genially WEB S.L. como titular del sitio WEB de la base de datos de carácter personal creada.

Los usuarios garantizan la veracidad de los datos facilitados a través del portal que exige una edad mínima de 14 años.

Se exige suscripción o registro en el que se deben facilitar datos personales mediante la cumplimentación del formulario de contacto y el envío supone la aceptación expresa del usuario de la política de privacidad.

Para los usuarios registrados a una cuenta gratuita se solicita correo electrónico y contraseña a la que se añade información adicional no obligatoria sobre su pérfil de usuario con fines estadísticos y para ofrecer tipologías de contenidos más ajustados. Para los usuarios premium con suscripción de pago se solicitan también datos para la gestión del pago.

Se recopilan datos de uso como información indirecta a través de las IP sobre la actividad en el sitio web y el navegador que se está utilizando con fines de mejora a través de la experiencia de usuario y de administración de sistemas. Se explica en términos entendibles el sistema de rastreo de actividad a través de las IP. Se advierte que aunque están separados estos datos de uso de los personales en ocasiones pueden almacenarse juntos, en cuyo caso se le indicará al usuario qué tipo de datos personales se le solician y serán procesados de acuerdo con la Política de privacidad de la empresa.

Se indica expresamente que se usan servidores en EE.UU. y en la UE protegidos por dispositivos físicos y tecnológios de seguridad. Si se usa Genially se acepta y consiente almacenar, procesar y transferir información personal fuera del país de residencia dentro de EE.UU. y la UE.

La conservación de los datos rige desde la resolución de la solicitud de suscripción por el formulario hasta que se solicite la baja. En caso de suscripción de pago, en tanto dure la relación comercial.

Se facilitan datos de los usuarios a terceros para la gestión de pagos y en ningún otro caso salvo consentimiento explícito o por obligación legal. La retirada del consentimiento no condiciona la ejecución del contrato ni las relaciones generadas con anterioridad.

De forma génerica se establece una política de uso aceptable en función de la buena fe, las normas de orden público y las condiciones generales de uso de las que se hace reponsable directo el usuario que responderá a los daños y perjuicios que pudiera ocasionar en caso de violación de las mismas a terceros y al propio servicio.

Se prohiben:

  1. Acciones que sobrecargen el sistema informático de la aplicación, uso de virus, robots o software que lo altere o dañe.
  2. Crear contenido que contenga material:
    1. protegido por derechos de autor sin expresa aprobación de los titulares del derecho
    2. que pueda ser considerado ilegal, ofensivo, amenazador, difamatorio, obsceno o censurable
    3. que pueda resultar inapropiado para todos los públicos
  3. Uso para fines ilegales, fraudulentos o no autorizados.
  4. Copiar código o elementos de diseño o información propietaria sin consentimiento por escrito.
  5. Eludir o violar las medidas de seguridad o autenticación
  6. Proporcionar informción falsa o engañosa
  7. Replicar funcionalidades con soluciones no autorizadas
  8. Alentar o solicitar a terceros actos prohibidos por los términos de uso

Genially se reserva el derecho de modificar las condiciones en cualquier momento informando al usuario de los cambios mediante la actualización del documento que se encuentra en su web, para lo que indicará la versión del mismo (ultima actualización del 24 de mayo 2018).

También el derecho de modificar la política de privacidad para adaptarla a los cambios legislativos o de jurisprudencia.

El texto de las condiciones de uso (2214 palabras) y política de privacidad (2714 palabras) de genially tienen en total de 4928 y este resumen tiene 1139 palabras lo que supone un ahorro de 3789 palabras.

No obstante, he de señalar que me ha sorprendido gratamente la forma de plantear estos documentos por parte de este servicio que está francamente genial y recomiendo visitar a quienes no lo conozcan.

Esta entrada se ha publicado también en el tablero colaborativo (enlace de mi entrada: https://padlet.com/mariabrea/n4u59bt2ny3p/wish/332018112)

Reto final del Nooc #EstafasDIG

Taller #StopEstafas

Nooc #EstafasDIG
Nooc #EstafasDIG

El objetivo del NOOC del INTEF «Estafas y fraudes en la red» ha sido dar a conocer las principales estafas y fraudes que se dan en la red, comprender cómo afectan a la seguridad de nuestros dispositivos, a los contenidos digitales propios que albergan y, en especial, a nuestra información personal más sensible y desarrollar estrategias para detectar estos fraudes y mantenernos adecuadamente protegidos.

En esta nanoformación hemos visto que la mayor parte del malware es creado con un fin económico o con el propósito de obtener algún tipo de beneficio y que existen grupos de ciberdelincuentes y mafias dedicadas a convertir el control sobre los sistemas infectados en una fuente de ingresos.

Para desarrollar el tema se comenzó exponiendo los fraudes telemáticos: cifrado o borrado de datos, robo de datos, suplantación de la identidad y fraudes con robo de dinero. Tras lo que se exploraron las distintas tipologías de estafas  que usan ingeniería social: hunting («cazan» información específica de forma rápida a través de un contacto breve) y farming («cultivan y cocechan» información para estafar a través de un contacto prolongado y/o repetidos), analizando cómo se labran desde la perspectiva de la psicología social.

Tras comprender que la ingeniería social es un conjunto de técnicas derivadas de la psicología social que utilizan los ciberdelincuentes para engañar a sus víctimas, aprovechando las vulnerabilidades sociales derivadas de principios de la conducta social humana como la aquiescencia (no nos gusta decir que no), la confianza y la reciprocidad, la urgencia (ante la que tendemos a dar respuestas más espontáneas y poco meditadas), la autoridad (que nos impone confianza), la validación social (que nos lleva a sucumbir ante el halago y la necesidad de agradar) la consistencia (tendemos a seguir aceptando aquello que viene de quienes hemos aceptado antes algo) o la empatía (nuestra predisposición a ayudar), queda claro el axioma «los usuarios son el eslabón más débil», por lo cual tenemos que asumir que son nuestras propias decisiones y acciones las que nos protegen ante las estafas, pues «es más fácil engañar a un usuario para conseguir una clave de acceso que hackear el sistema para obtenerla».

Se finalizó estableciendo con mayor detalle algunos tipos de estafas o fraudes relacionados con el phishing, las compras en linea, los bulos o hoax y las estafas románticas.

Una vez hecho este recorrido por las principales estafas y fraudes que se dan en la red, comprendiendo cómo afectan a la seguridad de nuestros dispositivos, a los contenidos digitales que albergan y, en especial, a la información personal más sensible y, tras haber aprendido a desarrollar estrategias para detectar estos fraudes y mantenernos adecuadamente protegidos, se nos solicita como Reto Final de este NOOC el diseño de un breve taller o seminario, teniendo en cuenta nuestro contexto profesional, que en mi caso concreto es el docente, sobre los riesgos de la red y cómo mejorar la seguridad digital.

En el diseño se nos solicita contemplar destinatario(s), objetivo(s), contenidos, actividad(es), tipo de evaluación y forma de difusión. Hemos optado por plasmarlo en esta infografía realizada con genially:

 

 

Mi reto para #herramientaDIG

Analizando la herramienta WIX

#herramientaDIG
NOOC Intef «Exprime tus herramientas digitales»

En este NOOC titulado «Exprime tus herramientas digitales favoritas» se hace una clasificación de las mismas mostrando una propuesta concreta para cada una de las cinco categorías:

  1. De búsqueda y filtrado (consumo de contenidos): Diigo
  2. De Organización (curación de contenidos): Scoop it
  3. De generación (producción de contenidos): Blogger
  4. Para compartir (puesta en común en la red): Slide share
  5. De comunicación (comunicarse y participar en comunidades de aprendizaje): Twitter

Pero también se nos plantean múltitud de herramientas alternativas para construir nuestro PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) sobre las cuales se nos invita a investigar como las que podemos descubrir en estos espacios web que nos proponen como ejemplos:

El reto consistirá en seleccionar una de las herramientas que figuran en la lista propuesta por  Jane Hart para el Centre for Learning and Performance Technologies, de las doscientas herramientas más utilizadas en el 2018, para someterla a un análisis que nos permita determinar su utilidad para nuestra práctica educativa.

Hemos respondido al reto haciendo un análisis de WIX que hemos insertando en una página generada con una plantilla de wix que hemos adaptado a nuestras necesidades. Para verlo pueden acceder a través del siguiente enlace: https://olgaexposito.wixsite.com/herramientadig

Mi reto #antimalwareEDU

Baraja del malware

Nooc AntimalwareEdu
Nooc AntimalwareEDU

En el NOOC «Tipos de malware, riesgos y protección específica» se han trabajado los principales tipos de programas maliciosos, la amenaza que suponen, las consecuencias derivadas de la infección por cada uno de ellos  y los métodos de protección más específicos.

Como reto final se solicita crear una baraja de cartas de los diferentes tipos de malware para utilizar en una actividad de gamificación en el aula.  Esta baraja debe estar compuesta por al menos 6 cartas y cada una de ellas debe contener:

      • Nombre del malware
      • Foto o ilustración del bicho
      • Descripción: ¿quién es este personaje?
      • Ataque: ¿qué hace?¿qué daños causa?
      • Métodos de defensa: ¿cómo podemos protegernos de su ataque?

Hemos elegido para realizarla la aplicación Hearthcards y para la gamificación una plantilla de genially que proporciona pistas para ganar las cartas de la baraja si se averigua el tipo de malaware a partir de ellas. Se introducen también como elementos de gamificación la consecusión de niveles e insigneas en función del número de cartas obtenidas.

Se usan 7 cartas: seis para alcanzar los niveles del juego (virus, gusanos troyanos, spyware, adware y ransomware) y una última como comodín opcional (rogueguare).

Hito para los objetivos del NOOC #ComparteEnRed

Análisis DAFO sobre Twitter

Detallamos en esta tabla realizada en canva algunas de las Debilidades, las Amenazas, las Fortalezas y las Oportunidades que, en un análisis muy rápido, anticipamos como posibles para utilizar esta red social como herramienta educativa.

DAFO Twitter
DAFO Twitter

Traduciendo digitalmente el NOOC #Comic_Intef

Mi reto personal para #Comic_Intef

Mi reto particular es hacer un NOOC en inglés sin saber inglés, sólo utilizando competencia digital docente a través de herramientas TIC de traducción. Para ello utilizaré principalmente el traductor de google y, cuando fuera preciso alguna otra herramienta más sofisticada.

Finalmente, valoraré la experiencia y haré alguna reflexión sobre la actual tendencia a imponernos el bilingüísmo, no tanto su necesidad en un mundo globalizado como las medidas que se están adoptando desde el ámbito educativo a los docentes.

En este artículo iré insertando los contenidos del NOOC en las traducciones al castellano proporcionadas por las herramientas digitales exclusivamente.

Objetivos

Al final de la NOOC, creará un cómic relacionado con parte del contenido del plan de estudios para usarlo en sus lecciones.

Competencia digital para profesores.

Este NOOC le ayudará a alcanzar el nivel C1 de competencia 3.1. Desarrollo de contenido digital, del Área 3: Creación de contenido digital, del Marco de Competencia Digital para Docentes.

El nivel C1 se llevará a cabo a través de los siguientes descriptores:

Planeo, desarrollo y evalúo actividades de enseñanza en línea que insistirán en el uso de diferentes herramientas de creación de contenido (textos, mapas, etiquetas basadas en la nube, hipertextos, videos, grabaciones de audio, etc.). Además, animo a los estudiantes a crear su propio portafolio electrónico.
Aliento a mis estudiantes y a la comunidad educativa a crear presentaciones digitales y textos que evalúo y controlo.
Diseño, uso y comparto contenido digital utilizando formatos audiovisuales y herramientas como, por ejemplo, infografías, mapas conceptuales, podcasts o videos.

Ideas clave en castellano

Primeros pasos

Antes de profundizar en este NOOC, lo invitamos a reflexionar un poco acerca de sus ideas de contar historias. Vamos a utilizar una rutina de pensamiento para ese propósito. Esta rutina de pensamiento tendrá que dar pasos concretos:

Complete la siguiente oración en un artículo: Suelo pensar … (sobre narración de cuentos)
Ahora tómese su tiempo para echar un vistazo al siguiente sitio web: ¿Qué es la narración digital?
Y ahora complete la oración en el mismo documento: Pero ahora creo que … (sobre narración de cuentos)

Anote sus ideas en el siguiente padlet y, si lo desea, sería bueno compartir el enlace de su publicación a través de las redes sociales utilizando el hashtag: #Comic_INTEF

Los cómics como herramienta de narración de historias (1)

¿Alguna vez has usado Storytelling en tu clase? Tal vez pueda pensar que contar historias es algo que puede usar solo debido a la edad de sus estudiantes, pero esto no es cierto, se pueden usar diferentes tipos de narraciones.

La narración digital es una herramienta poderosa para tener un proceso de instrucción efectivo. Una buena historia puede ser útil para presentar un nuevo tema porque sería un buen gancho para captar la atención de los estudiantes, aumentando su interés en investigar cosas nuevas.

Con una historia podemos:

  • Haga que el sujeto sea accesible para el estudiante : Las historias dan vida a los hechos, hacen el resumen abstracto y, a través del creador de significado, hacen que los alumnos se conviertan en sujetos abstractos.
  • Llama la atención sobre el concepto cuando iniciemos un nuevo tema. Son manera de resolver la mente de los estudiantes y se centra la atención en el comienzo.
  • Cree un esquema y una memoria más sólidos, haciendo que el conocimiento sea más fácil de recuperar.
  • Asimilar nuevas ideas y construir un camino para la comprensión.
  • Reducir la resistencia o la ansiedad al aprendizaje.

Pero la narración digital puede ser una herramienta potente para los estudiantes a quienes se les enseña a crear sus propias historias. Si los estudiantes participan en la creación de historias digitales, ya que son herramientas de comunicación mejoradas, aprenderán a organizar ideas, formular preguntas, expresar opiniones y, si van a ser para una audiencia pública, deben saber cómo presentar sus ideas. de una manera significativa también.

Además, si se publican en línea, pueden compartir su trabajo con sus compañeros y adquirir una experiencia valiosa para criticar su propio trabajo y el de ellos, por lo que están trabajando su inteligencia social y emocional.

El cómic como herramienta de narración de historias (2)

Puedes crear cómics de diferentes maneras, las más importantes son como herramienta para la enseñanza o como herramienta para la evaluación.

Si desea crear su propio cómic para enseñar un concepto o un tema, los siguientes consejos son muy útiles para crear uno eficaz:

  • Centrarse en un concepto principal. no es necesario trabajar toda la información del tema en una historia, sería mejor aislar los conceptos clave.
  • Abrir con un gancho que pueda llamar la atención de los alumnos.
  • Cree la línea de tiempo de la historia trabajando hacia atrás desde el final hasta el principio, este es un gran punto para no confundir al oyente con el tema central.
  • Haga que su personaje principal sea agradable y personal para sus estudiantes, pueden sentir que no son perfectos pero tienen fortalezas y debilidades como todos los demás.

El otro uso de los cómics podría ser no solo para aprender nuevos conceptos, sino también como una poderosa herramienta de evaluación:

  • Puedes obtener mucha información personal sobre tus estudiantes y sus sentimientos si les pides que creen un cómic sobre su vida personal. Esto podría ser muy útil en casos de bullying.
  • Como un proceso de metacognición, sus estudiantes pueden agregar una tira a su propio cómic personal en el que reflexionan sobre lo que han aprendido a lo largo de este día.  Pueden tener una carpeta: «periódico cómico diario».
  • Los cómics pueden crearse utilizando ciertos contenidos o vocabulario que se ha aprendido recientemente, para que el profesor pueda verificar su uso real.
El día del cómic.

¿Qué piensas acerca de crear una historia con todos los participantes de #Comic_INTEF NOOC? Te proponemos que sigas una historia que comenzará en Twitter:

Veamos el hashtag del curso (#Comic_INTEF) así como # story1, # story2, # story3, # story4… .. Encontrarás una tira cómica. Solo agrega uno nuevo para seguir la trama. Las tiras se pueden hacer digitalmente o alternativamente, puedes dibujarlas a mano y compartirlas.

Es muy importante que agregue los hashtags a su tira (en el área de recursos puede consultar los diferentes enlaces para ayudarlo con Twitter y los hashtags).

Buenos ejemplos comicos

¿Alguna vez has buscado cómics ya hechos en la red como un recurso para tus lecciones? Quizás puedas encontrar algo realmente útil, algo que necesite alguna adaptación. Queremos que busques un cómic y lo compartas con nosotros.

En el siguiente padlet, incluyamos el enlace directo al cómic y comentemos cuál es el mejor punto del cómic, cuál es el peor punto y para qué lo utilizará.

En los siguientes enlaces puede encontrar grandes ideas, pero le recomendamos que busque sus propias ideas.

Cómics de ciencia y dibujos animados.
Historietas

Puede difundir la URL de su nota en el padlet a través de las redes sociales usando el hashtag #Comic_INTEF o en el grupo de Facebook.

Para saber mas…
Una ayuda extra con Twitter

¿Usando hashtags en Twitter?
Cómo usar Twitter

RETO

Reto principal

Hay algunos puntos que debe tener en cuenta al crear un cómic y también cualquier tipo de narración digital:

1. En primer lugar, debe centrarse en el concepto principal a la vez, trate de ser simple. ¿Qué es lo más importante para que tus estudiantes encuentren?
2. Planee con un guión, solo intente diseñar un esquema, cuide algunos puntos como:

  • Precisión: en fechas, datos o descripciones de personajes.
  • Duración: algo que puede leerse entre 4 y 7 minutos.
  • Público: debe tener una idea clara para poder utilizar el contenido adecuado.

3. Comienza con el final y ve hacia atrás.

Producto final

Una vez que haya revisado todos los contenidos, seguramente sabrá más sobre cómo usar cómics para sus lecciones y cómo crearlos. ¡Así que ahora tienes que crear el tuyo! Busquemos algún contenido u objetivo de tu Currículo que quieras trabajar a través del cómic.

En la tarea P2P, debe adjuntar un documento almacenado en la nube (Google Drive, One Drive, Dropbox, Canvas, …) en el que incluya:

  • Tema del cómic.
  • Objetivo del trabajo curricular en el cómic.
  • URL pública a tu cómic. (Debe tener al menos 10 paneles)
  • Una tarea corta para trabajar con el cómic en tus lecciones.

Finalmente, deberá compartir la URL pública en las siguientes dos pantallas para la evaluación P2P. Será evaluado por la evaluación de pares en la plataforma siguiendo la rúbrica dada.

Recursos

Rúbrica:

Nivel óptimo:

TEMA Todos los paneles están relacionados con el objetivo de la lección
PERSONAJES DE LA HISTORIA Los principales personajes son claramente identificados, y sus acciones y el diálogo está bien emparejados a sus acciones y dialogo en la historia.
Burbújas de diálogos Las burbujas de diálogo están presentes y revelan claramente el pensamiento del personaje o refleja el diálogo eficientemente.
Ilustraciones Las fotos y lo escrito proporciona
información congruente y que permite obtener información a través de ambos.
Tarea en la que se inscribe el comic La tarea está completamente relacionada con los contenidos y objetivos que se pretenden trabajar en el cómic.

 

First steps nooc #Comic_INTEF

… about storytelling

nooc comic_intef
nooc comic_intef

I use to think to tell stories that develop the linguistic competence of my students using digital media in a way that also develops digital competence.
But now I think that the potentiality of digital narrative allows us to develop many other capacities related to all competencies and multiple intelligences.

It is another type of narrative, not of reproducing the classic writing on paper. It is not just about replacing with ICT tools what we already did, but about doing more powerful things. A good narrative has to be the base of the activities that we propose to the students using the innovative methodologies that are now on the rise thanks to the possibilities that ICT tools provide.

Source for reflection: What is digital storytelling?

 

Mi reto para #ContraseñasDIG

Creación y gestión de contraseñas digitales

ContraseñasDIG
NOOC Contraseñas digitales

«¿Sabes cuáles son las características que tiene que tener una contraseña para considerarse segura y robusta? ¿Eres consciente de que existen programas diseñados para probar millones de contraseñas por minuto? ¿Utilizas la misma contraseña para todos los dispositivos, herramientas y servicios que manejas? ¿Conoces algún gestor de contraseñas? ¿Sabes en qué consiste la autenticación de múltiples factores?»

Estas son algunas de las preguntas que se han abordado en el NOOC Creación y gestión de contraseñas (1ª edición) del INTEF cuyo objetivo ha sido «aprender a crear contraseñas seguras y robustas y a desarrollar estrategias de asignación y gestión de las claves de acceso que eviten los riesgos asociados a una inadecuada gestión de contraseñas».

A lo largo del NOOC ContrasenasDIG «Creación y gestión de contraseñas» se ha trabajado en la necesidad de tomar conciencia de la importancia de mantener nuestros dispositivos, archivos y servicios protegidos mediante claves de acceso. Para ello se ha dado información y formación sobre cómo crear contraseñas seguras y robustas y cómo desarrollar estrategias de asignación y gestión de las claves de acceso que eviten los riesgos asociados a una inadecuada gestión de contraseñas.

Y como reto final he elaborado una estrategia en cinco pasos para crear y gestionar contraseñas robustas que sea fácil de recordar que presento en la siguiente infografía.

 

 

Motivación y gamificación

Motivación

Les presento un mapa mental realizado con Coconqr donde incoporo desde los diferentes tipos de motivación y teorías sobre la misma algunas ideas para desarrollar en mi prototipo de gamificación. En los bocadillos en forma de nube estarían recogidas las posibilidades que se me ocurren para incluir los diversos factores motivacionales en los elementos de las dinámicas, mecánicas y estéticas de un proyecto de juego diseñado para aplicar en el aula con propósitos educativos.

Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Expósito con licencia CC BY