Extra bonus del nivel 5 GamificaMooc

Presentación DEMO del prototipo

Presentación DEMO del prototipo de mi experiencia gamificada, como breve resumen de la narrativa, dinámica y mecánicas propuestas que se ha realizado utilizando una presentación Haiku-Deck para la promoción de la experiencia gamificada.

https://haikudeck.com/p/85737e82ad


A través de 3 misiones – Created with Haiku Deck, presentation software that inspires;

Misión 5: prototipo GamificaMooc

Mi prototipo para GamificaMooc: «Convenciendo a ELSA»

En esta misión que constituye el último nivel del curso, se nos propone presentar el prototipo de gamificación que hemos ido construyendo a lo largo del MOOC. Los pasos que se nos solicita seguir para terminar la misión son:

    1. Localizar la necesidad y concretar al máximo el punto de partida.

    2. Definir objetivos y restos para alcanzar

    3. Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.

    4. Y, si te atreves, prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.

Canvas:
Nuestro punto de partida:

Queremos introducir la gamificación para comprobar su utilidad en nuestra práctica docente. Y lo hacemos, de forma prudente, como actividad puntual para una materia optativa (filosofía) en un nivel de 4º ESO.

Queremos comprobar:
  • Nuestra capacidad para llevarla a cabo
  • Su valor costo-efectivo en relación con varios parámetros (tiempo que conlleva, resultados en cuanto a satisfacción y aprendizaje, mejoras que supone para la motivación del alumnado y la cohesión de grupo)
Contexto docente:

Análisis del alumnado:

– Número: Para un grupo de 32 alumnos de 4º de la ESO

Intereses: Han elegido como optativa la materia de Filosofía, por lo cual tienen algún interés inicial en la misma, aunque es vago e inconcreto y responde a un conocimiento muy general de los temas filosóficos. En tanto se trata de adolescentes entre 15 y 16 años, presuponemos que gustan de la interacción social y están familiarizados con los videojuegos, de los que les atraen sus narrativas y mecánicas.

– Dificultades que se preven:

  • Es mi primera experiencia en gamificación.
  • Disponemos de 55 minutos para realizar la actividad dentro del aula, con algunas dificultades de espacio y para modular el nivel de ruido, no siendo el centro y el resto del profesorado muy colaborador ni receptiva para estas iniciativas que se perciben como disruptivas de las rutinas del centro.
Definir objetivos de aprendizaje

Nos proponemos trabajar el tema de la libertad y  nos proponemos gamificar los estándares correspondientes, que son el elemento curricular de referencia dado su carácter de desempeño que nos premite establecer con bastante facilidad actividades en forma de retos.

60. Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

61. Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

62. Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

63. Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

64. Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65. Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

La gamificación se presentaría como la última actividad de conclusión del trabajo de investigación ralizado sobre el tema y serviría de refuerzo y evaluación del aprendizaje, en una única sesión de clase de 55 minutos (45 minutos para la realización de la experiencia gamificada).

Perfiles de jugadores:

Se persigue sobre todo desarrollar el trabajo en equipo fomentando estrategias de colaboración en el diseño de las mecánicas y dinámicas del juego, pero se introducen algunos componentes que permitan también atiender a todos los perfiles de jugadores que encontraremos en el grupo-clase:

Socializador: el trabajo en grupo para la superación de los restos y la colaboración para completar misiones entre los distintos equipos.

Conseguidor: se emplean expresamente para ellos las insignias tras la superación de las misiones.

Exploradores: las misiones se realizan a través de un recorrido de retos que hay que ir superando sucesivamente de forma que al terminar uno se obtiene el acceso al siguiente.

Competidores: se incluye un sistema de puntaje que establece niveles (todos superan las misiones pero lo hacen con categorías diferentes de oro-plata-bronce), una barra de progreso y tiempo para la realización de los retos y la superación de misiones.

La narrativa

Situación inicial: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada «ELSA» (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito, pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo: Tenemos que reprogramarla superando tres misiones en las cuales estaremos obteniendo la nueva información, sobre la cual deberá aplicar sus algoritmos computacionales, relativa al tema de la libertad y como compaginarla con la seguridad.

Para iniciar la gamificación y entrar en el «círculo mágico» utilizamos el siguiente video:


Hay que superar tres misiones, cada una de ellas con tres retos de complejidad sucesiva:

  1. Misión 1: Reprogramar a ELSA para que entienda el concepto de libertad.
    • Reto 1: trabajamos sobre conceptos y definiciones.
    • Reto 2: estudiamos ejemplos de aplicación.
    • Reto 3: analizamos dilemas y situaciones conflictivas.
  2. Misión 2: Reprogramar a ELSA en relación con la posibilidad y la necesidad de afirmar y defender la libertad humana.
    • Reto 1: distinguimos entre condicionantes y determinantes de la conducta humana
    • Reto 2: estudiamos casos concretos de conductas determinadas y/o condicionadas
    • Reto 3: analizamos teorías que defienden posturas deterministas e indeterministas
  3. Misión 3: Introducimos en la programación de ELSA la historia de la filosofía sobre el tema de la libertad
    • Reto 1: identificamos y clasificamos filósofos
    • Reto 2: descubrimos ideas geniales sobre la libertad
    • Reto 3: conocemos teorías filosóficas sobre la libertad

Utilizaremos para cada uno de los retos actividades gamificadas tipo cuestionarios, ruletas de palabras, establecer relaciones,  para lo cual utilizaremos aplicaciones del tipo quizlet, educaplay, h5p, y como las que podemos encontrar en estos enlace:
http://www.ayudaparamaestros.com/2016/09/16-herramientas-para-crear-actividades.html

http://www.mundoescolar.org/novedades/17-herramientas-para-crear-actividades-educativas-interactivas

Algunos ejemplos de estas actividades serían estos:

Busca los conceptos clave

Los retos se incorporan a una web creada con wix  como soporte para desarrollar la dinámica de la gamificación que se diseñará acorde con la narrativa y siguiendo el hilo conductor de esta. En estos momentos sólo hemos creado un esqueleto con las páginas para recoger el flujo de la actividad. En ella también se irán otorgando insignias.

Mecánicas del juego:

Tipos de agrupamiento:

– Individual: trabajo autónomo en la fase preparatoria de la gamificación que utilizará la metodología de clase invertida. El alumnado visionará en casa unos videos sobre el tema de la libertad como estos que ponemos como ejemplo:



– Grupos pequeños: los retos se superan en grupos de tres/cuatro alumnos o alumnas.

– Grupos grandes: las misiones exigen que todos los grupos hayan superado sus retos y compartan la información para fomentar el trabajo colaborativo.

La mecánica de juego seguiría el siguiente flujo:

1. Fase individual: Esta es previa a la sesión de gamificación. La información precisa para superar los retos se habrá obtenido de forma individual a través de los videos que se han visto y trabajado (se usará edpuzzle para enriquecer los videos con cuestionarios que permitan centrar conceptos y teorías sobre la libertad)

2. Fase gran grupo: Esta es la última en orden de ejecución. Hay que superar tres misiones para reprogramar a ELSA y conseguir nuestro objetivo de que nos libere. Cada misión se supera cuando se obtiene un código de desbloqueo a través de la resolución de un acertijo que exigirá la aportación conseguida en cada uno de los grupos de sus respectivos retos.

3. Fase pequeño grupo: Esta será por donde comienza la actividad de gamificación. Cada grupo debe resolver para cada una de las tres misiones tres retos que, siendo de formato similar, tengan contenidos ligeramente distintos y den resultados diferentes, que deberán combinarse para la solución conjunta de la misión.

Usaremos un sistema de niveles, puntos y una barra de progreso:
  • Cada reto superado proporciona 1000 puntos, si se consigue en menos tiempo se consiguen 1000 extras y cuando se agote el tiempo sin terminar se podrá solicitar una única pista por reto que penalizará 500 puntos (nos aseguraremos de que la pista permita la resolución siempre).
  • A lo largo del juego se irán visibilizando los puntos obtenidos a través de los retos y misiones superadas con una barra de progreso creada con flippity y gestionada por el profesor (que puede ser ayudado por algunos alumnos observadores-monitorizadores del juego).
  • Cada misión supondrá ascender en un nivel de la escala que la IA otorga a quienes pueden acceder a su sistema:
  1. Nivel 1: operador
  2. Nivel 2: programador
  3. Nivel 3: administrador

Ascender a estos niveles proporciona una insignia al grupo que podrá tener tres colores según el número de puntos que se hayan conseguido: bronce, plata u oro.

Niveles Operador Programador Administrador
Bronce
Plata
Oro

Los puntos se obtienen en función del tiempo que se haya tardado en terminar el reto

  1. Antes de cumplirse el tiempo: oro
  2. Agotando el tiempo: plata
  3. Necesitando un bonus de tiempo: bronce
Evaluación:

Para la evaluación atenderemos tanto a los resultados del aprendizaje curricular como a la realización de un proceso de metacognición que permita reflexionar sobre el proceso, el estado emocional alcanzado durante el mismo y las interacciones realizadas en el grupo. Para ello usaremos:

  • Un formulario de google: de forma inmediata al terminar la gamificación para medir satisfacción y estado emocional.
  • Cuestionario de contenidos curriculares: al día siguiente como evaluación cuantitativa.
  • Una rúbrica: para el evaluar el proceso y la participación en la gamificación.

Los resultados de la evaluación obtenidos en la gamificación en términos de puntos se plasmarán en 2 puntos que se sumarán automáticamente en la calificación de la materia para el trimestre. Las insignias oro de nivel de administrador se canjearán por una pregunta de examen a lo largo del curso.

Se trata de un prototipo y está aún en fase de desarrollo quedando por confeccionar las distintas actividades que constituirían los retos a superar, tras lo cual obtendríamos la versión beta que podrá ser testada.

Mi reflexión personal sobre GamificaMooc:

Ha sido un curso intenso que ha proporcionado un esquema general de trabajo y muchos herramientas para iniciarme en la gamificación de mi práctica docente. Mi conclusión es que introducir elementos y procesos de gamificación  puede ser muy enriquecedor y  útil pero me inclino por ahora, más que a lanzarme a realizar una gamificacion de toda la materia, a utilizarlos como una herramienta más entre otras muchas propuestas posibles. Y siempre sin perder de vista los objetivos de aprendizaje que se pretenden y el valor añadido que aportan para alcanzarlos.

Por otra parte, en los niveles en los que trabajo (ESO, bachillerato y personas adultas) la posibilidad de convertir en gamificadores al propio alumnado si que me resulta bastante atractiva para el desarrollo de la creatividad, el pensamiento divergente y la competencia de aprender a aprender. Para ello se puede partir de una primera experiencia de gamificación diseñada por la profesora que sirva de ejemplo y  motivación, seguida de una segunda propuesta diseñada conjuntamente entre la profesora y el alumnado con participación activa de este en la realización de las actividades de los retos. De esta forma que el producto resultante solicitado al alumnado, para trabajar en ABP por ejemplo, podría ser una gamificacion.

Reto extra #GamificaMooc

Hacer insignias con Instalogo

Aquí les incorporo un tutorial para mostrar una aplicación para IOS muy fácil de utilizar que nos permitirá hacer rápidamente insignias para nuestras clases, y para utilizarlos como elementos de gamificación.

Tiene versión tanto gratuita como de pago, para IOS y Android. Su página web la pueden encontrar a través de este enlace: http://www.instalogocreator.com/

 

Misión 4 de #GamificaMooc

Componentes

Creamos algunos componentes para nuestro proyecto de gamificación «Convenciendo a ELSA» generando algunas de las actividades que formarán parte de las misiones y retos del juego.

Agruparemos el alumnado por equipos (8 grupos de 4 alumnos) que recibirán nombres de colores con los que identificarlos en la barra de progreso que creamos con flippity:

El objetivo final del juego consistirá en obtener un código de acceso para reprogramar a ELSA.  Para conseguirlo habrá que superar tres misiones con tres retos en cada una, cuya superación permite obtener el código de desbloqueo para «convencer a ELSA» de que debe permitirnos salir. Cada misión tiene tres retos de formato similar para los distintos grupos pero con contenidos diferentes.

Para fomentar la cooperación los retos estarán concatenados de forma que superar uno dé acceso al siguiente reto, y el resultado final obtenido en la misión por cada uno de los grupos será necesario para poder acceder al desbloqueo de la misión siguiente.

Cómo también hay que poner un poco de tensión y atender a perfiles killer,  se introduce un sistema de puntos y la barra de progreso. Superar cada reto proporcionará 1000 puntos al equipo. Estos retos deben realizarse en un tiempo prefijado pero podrán volver a repetirse cuando no se consiga resolverlos. No obstante, terminar en el tiempo previsto supondrán 1000 puntos extras. La puntuación máxima serán 10000 puntos (1000 x 9 retos desarrollados en 3 misiones + 1000 de bonificación por tiempo). Podrán repetirlos hasta dos veces más sin penalización y  se podrá solicitar una única pista para cada reto, pero hacerlo penalizará 500 puntos al equipo.

En esta infografía se muestra el diseño de las misiones y retos, y los contenidos a trabajar en cada uno de ellos para «convencer a ELSA» relacionados con los contenidos de la materia que se gamifican a partir de los desempeños establecidos en los estándares seleccionados:

Convenciendo a ELSA
Proyecto de gamificación para filosofía de cuarto ESO

Ponemos algunos ejemplos de los retos que se propondrían. Esta es la parte de la gamificación que entiendo exige más trabajo y tiempo, y en la que se debe atender a la significatividad de los aprendizajes. Por ello, se presentan sólo algunos bocetos de la fase de investigación de herramientas en la que ahora nos encontramos. Concretamente investigamos algunas posibilidades ofrecidas por Flippity.

El primer ejemplo es esta  actividad de nivel muy básico con la que se pretende tan sólo identificar filósofos (para  verla  pueden pulsar sobre la imagen):

Reto 3.1
¿Quién es quién? ¿Lo reconoces?

El segundo ejemplo, también realizado con flippity, es esta otra que otorgaría una insignia al grupo cuando hagan entrega del certificado que se les otorga cuando contestan con éxito el custionario propuesto (pulsar en la insignia para acceder):FlippityLa insignia se ha creado en el ipad con la versión gratuita de la app Logo Maker.

Nivel 3 del Diario de misión GamificaMooc

La narrativa

Entendemos la gamificación como un recurso al servicio del aprendizaje. Y por este motivo el punto de partida tiene que ser la selección de los elementos curriculares para los cuales diseñamos nuestro proyecto. No queremos perder de vista que el objetivo es hacer uso de una metodología participativa y motivadora a través de la cual canalizar el aprendizaje de forma que resulte atractivo y significativo al alumnado. La gamificación se justifica en tanto sea capaz de generar la receptividad especial que el juego provoca al hacer parecer fácil la investigación y la adquisición del conocimiento. Se trata también de utilizar una propuesta que haga activo al alumnado y protagonista de su aprendizaje, que lo empodere.

Por ser la primera experiencia vamos a elegir un nivel no demasiado comprometido entre los impartidos por una profesora de filosofía en enseñanza media y con unos contenidos con los que estemos bastante familiarizados. La filosofía de cuarto de ESO es una materia que se presta bien para realizar una experiencia piloto de este tipo al situarse en el tramo de la enseñanza obligatoria. Su carácter opcional es otro motivo que nos inducen a probarlo, pues el uso de metodologías y enfoques atractivos podría ser un buen reclamo para el alumnado en el contexto del sistema curricular competitivo de la LOMCE, que obliga al profesorado a promocionar sus materias para mantener sus cargas horarias. Ademas, el alumnado volverá a trabajar sobre estos mismos elementos currículares, u otros muy similares, en el caso de que acceda al bachillerato donde en el primer curso encontrará una materia de filosofía obligatoria para todos los itinerarios. En este momento que nos ocupa pretendemos facilitar una introducción a la filosofía que sea motivante y cercana a los intereses del alumnado, con un carácter eminentemente procedimental en el desarrollo de la reflexión racional y el espíritu crítico acordes con los objetivos generales de una etapa que puede tener carácter terminal para parte del alumnado.

Nos proponemos trabajar sobre uno de los grandes temas de la filosofía, abordados ampliamente desde múltiples perspectivas, por escuelas y pensadores que le dan enfoques alternativos e incluso contradictorios, y que además tiene un potencial atractivo para este tramo de edades, el tema de la libertad.

Comenzamos seleccionando los estándares de aprendizaje que queremos trabajar en el proceso de gamificación y que constituirán los contenidos de los retos y misiones que propongamos al alumnado. Son estos, correspondientes al currículo canario:

60

Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

61

Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

62

Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

63

Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

64

Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65 Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

¿Qué motivaría a un adolescente a plantearse una reflexión sobre la libertad? Obviamente el que no dispusiera de ella. Por tanto, la estética de la gamificación que nos planteamos tiene que desarrollar una narrativa que parta de un conflicto o crisis en la cual se plantee que algo o alguien les quiere arrebatar su libertad.

Construimos un storyboard muy sencillo utilizando storybird cuyo resultado se podrá ver en este enlace: https://storybird.com/books/convenciendo-a-elsa/?token=n4jbdfztyb

La narrativa parte de un lugar común pero muy socorrido y con fuerte gancho, ampliamente explotado por las series, películas y juegos a los que están familiarizados. Además tiene como transfondo una situación real e inquietante, que nos permitirá introducir una reflexión de plena actualidad: los algoritmos conductuales en la publicidad y las políticas de consumo, el aumento de la vigilancia y control de la ciudadanía para garantizar la seguridad…, todo ello propiciado por el Big Data y la IA. Se trata de amenazas reales a la libertad a las que no prestamos atención por percibirlas como abstractas. De forma paradójica se convierten en más creíbles y vivenciables cuando, a través del juego, generamos una narrativa que sitúa estas amenazas dentro del «círculo mágico», sobre todo si nos situamos en un escenario próximo y familiar, el propio entorno escolar que es, por lo general, visto como hostil por el adolescente.

Manos a la obra, esta sería nuestra narrativa siguiendo el esquema típico de introducción, nudo y desenlace. Se presenta el video promocional con nuestra narrativa que se utilizará como elemento motivador de arranque de la actividad de gamificación. Se he realizado usando Adobe spark y se puede encontrar en este elace: https://spark.adobe.com/video/K6amDym9num6p

Introducción:

Conexto y personajes: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada «ELSA» (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo:

Nudo: No obstante, ELSA es una IA y por lo tanto funciona sólo con la lógica, y se ha habilitado un sistema de seguridad que nos permitirá reiniciarla y reprogramarla. Somos los únicos en el centro con acceso a este sistema de seguridad que nos permite interpelar directamente a ELSA para ir abriendo las distintas «puertas» de su sistema. Para ello habrá que crearle disonansia cognitiva y desmontar uno a uno los prejuicios o «puertas» que nos bloquean. Cada puerta desbloqueada será una misión y para alcanzarla habrá que superar un conjunto de pruebas o retos, a través de las cuales «convercer» a ELSA de que está interpretando de forma errónea su algoritmo sobre «seguridad versus libertad».

El alumnado tiene que trabajar en equipos para superar los retos y obtener el código de desbloqueo de cada una de las misiones planteadas (que responden a los criterios de evaluación seleccionados). Estos retos permitirán conseguir un elemento clave para la misión, por lo que serán diferentes pero necesarios todos ellos para completarla. Cada equipo tendrá una línea de juego paralela y tendrán que colaborar para finalmente de forma resolver la misión. Con esta estrategia se pretende que trabajen colaborativamente, tanto dentro del equipo como en el conjunto del grupo-aula, fomentando el espíritu coloborativo y evitando se convierta en un juego competitivo.

No obstante, se introducirá algún elemento para el perfil killer en forma de línea de progreso donde se visualice los tiempos de ejecución de los distintos retos por parte de cada equipo, así como la posibilidad de recibir insignias o bonificaciones a los que,  teminando antes, ayuden a los que quedan retrasados en sus retos. Así también se podrá mantener la tensión y dar mayor dinamismo a la actividad. Los retos tendrán tiempos estipulados para su realización, con pistas a demanda cuando sea necesario.

Todos los retos supodrán movilizar a través de actividades gamificadas los desempeños involucrados en los estándares de aprendizaje y supondrán la movilización de los contenidos, destrezas y actitudes que se exigen para los mismos.

La gamificación se plantea como una actividad de clase invertida de forma que el alumnado previamente habrá visionado y realizado actividades instruccionales sobre los contenidos que se incluyen en la gamificación de forma que suponen un complemento, ampliación y/o refuerzo del aprendizaje.

Desenlace:

Resolución: Si lo logramos podremos hacer que ELSA se desconecte, se abrirán las puertas y podremos salir. Tendremos entonces que plantearnos que hacemos con ELSA y cómo conciliamos la libertad con la seguridad (introducimos así la metacognición al tiempo que se abren posibilidades para ulteriores gamificaciones con la misma narrativa), y convencer a los dueños de ELSA (los adultos que la han instalado: administración educativa, profesorado y padres) sobre los peligros de confiar en sistemas de seguridad basados en el heterocontrol en lugar de educar para el autocontrol en la confianza de que nuestros métodos y esfuerzos darán resultado, permitiendo ejercer la libertad a quienes queremos y debemos proteger.

 

Reto 2 #GamificaMooc

Análisis DAFO para gamificar la formación del profesorado

Pensando un proceso de gamificación para una actividad de formación del profesorado en la cual además de trabajar los contenidos concretos que se quieren incorporar serviría como elemento motivador para una actividad que tiene carácter obligatorio y mala acogida entre los participantes al tiempo que se muestran las posibilidades para la práctica docente de esta metodología, la rosa de los vientos despliega un análisis DAFO previo de los factores que deberíamos prever antes de abordar su diseño.


En: https://www.thinglink.com/scene/1065679882148642819

Motivación y gamificación

Motivación

Les presento un mapa mental realizado con Coconqr donde incoporo desde los diferentes tipos de motivación y teorías sobre la misma algunas ideas para desarrollar en mi prototipo de gamificación. En los bocadillos en forma de nube estarían recogidas las posibilidades que se me ocurren para incluir los diversos factores motivacionales en los elementos de las dinámicas, mecánicas y estéticas de un proyecto de juego diseñado para aplicar en el aula con propósitos educativos.

Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Expósito con licencia CC BY

Diario de bitácora #GamificaMooc

Diario de misión: primera entrada

Misión 1
Fuente: https://pixabay.com/es/mapa-explorar-aventura-cartograf%C3%ADa-846083/

Primera misión comenzada en la semana del martes 5 al lunes 11 de mayo, donde empezamos a explorar la tierra ignota de la gamaficación. Nos solicitan hacer una crónica del recorrido realizado en este nivel 1 de nuestra aventura. Y para ello nos dispusimos a crear nuestro mapa mental del concepto y sus implicaciones educativas, a partir del proceso de curación previo que supuso un recorrido por los materiales ofrecidos en el MOOC que se veían enriquecidos por la hipertextualidad que nos ofrece el aprendizaje a través de recursos en internet. Utilizamos como herramienta de curación diigo generando un outliners específico para recopilar, organizar y poder compartir los distintos enlaces que fuimos encontrando sobre este tema. Lo pueden ver en este enlace: https://bit.ly/2sTE26i

También iré recopilando información más gráfica sobre el tema en el tablero dedicado a gamificación de mi cuena de pinterest: https://pin.it/hg43tolb7herzl

Ideas clave obtenidas de esta primera investigación sobre el concepto de gamificación fueron:

esquema gamificación
esquema con coogle

Y por último creamos varias versiones de mi avatar usando la app para ipad emoji me (https://apple.co/2HCPsAM):