Mi reto para #herramientaDIG

Analizando la herramienta WIX

#herramientaDIG
NOOC Intef «Exprime tus herramientas digitales»

En este NOOC titulado «Exprime tus herramientas digitales favoritas» se hace una clasificación de las mismas mostrando una propuesta concreta para cada una de las cinco categorías:

  1. De búsqueda y filtrado (consumo de contenidos): Diigo
  2. De Organización (curación de contenidos): Scoop it
  3. De generación (producción de contenidos): Blogger
  4. Para compartir (puesta en común en la red): Slide share
  5. De comunicación (comunicarse y participar en comunidades de aprendizaje): Twitter

Pero también se nos plantean múltitud de herramientas alternativas para construir nuestro PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) sobre las cuales se nos invita a investigar como las que podemos descubrir en estos espacios web que nos proponen como ejemplos:

El reto consistirá en seleccionar una de las herramientas que figuran en la lista propuesta por  Jane Hart para el Centre for Learning and Performance Technologies, de las doscientas herramientas más utilizadas en el 2018, para someterla a un análisis que nos permita determinar su utilidad para nuestra práctica educativa.

Hemos respondido al reto haciendo un análisis de WIX que hemos insertando en una página generada con una plantilla de wix que hemos adaptado a nuestras necesidades. Para verlo pueden acceder a través del siguiente enlace: https://olgaexposito.wixsite.com/herramientadig

Hito para los objetivos del NOOC #ComparteEnRed

Análisis DAFO sobre Twitter

Detallamos en esta tabla realizada en canva algunas de las Debilidades, las Amenazas, las Fortalezas y las Oportunidades que, en un análisis muy rápido, anticipamos como posibles para utilizar esta red social como herramienta educativa.

DAFO Twitter
DAFO Twitter

Aprender jugando con cromos

Ilustrum: colecciona cromos digitales

Ilustrum
Ilustrum

Ilustrum ofrece  una gran variedad de temáticas que encontramos clasificadas por categorías, incluyendo una  específica para educación que nos posibilitaría utilizarla como herramienta para el aprendizaje.

En este enlace al blog de Juan Pedro García «Aprender y jugar. Tips para aprender jugando» nos explica su funcionamiento https://www.educaryjugar.com/docentes/ilustrum-aprender-coleccionando-cromos/

Para acceder a la aplicación http://www.ilustrum.com/

Traduciendo digitalmente el NOOC #Comic_Intef

Mi reto personal para #Comic_Intef

Mi reto particular es hacer un NOOC en inglés sin saber inglés, sólo utilizando competencia digital docente a través de herramientas TIC de traducción. Para ello utilizaré principalmente el traductor de google y, cuando fuera preciso alguna otra herramienta más sofisticada.

Finalmente, valoraré la experiencia y haré alguna reflexión sobre la actual tendencia a imponernos el bilingüísmo, no tanto su necesidad en un mundo globalizado como las medidas que se están adoptando desde el ámbito educativo a los docentes.

En este artículo iré insertando los contenidos del NOOC en las traducciones al castellano proporcionadas por las herramientas digitales exclusivamente.

Objetivos

Al final de la NOOC, creará un cómic relacionado con parte del contenido del plan de estudios para usarlo en sus lecciones.

Competencia digital para profesores.

Este NOOC le ayudará a alcanzar el nivel C1 de competencia 3.1. Desarrollo de contenido digital, del Área 3: Creación de contenido digital, del Marco de Competencia Digital para Docentes.

El nivel C1 se llevará a cabo a través de los siguientes descriptores:

Planeo, desarrollo y evalúo actividades de enseñanza en línea que insistirán en el uso de diferentes herramientas de creación de contenido (textos, mapas, etiquetas basadas en la nube, hipertextos, videos, grabaciones de audio, etc.). Además, animo a los estudiantes a crear su propio portafolio electrónico.
Aliento a mis estudiantes y a la comunidad educativa a crear presentaciones digitales y textos que evalúo y controlo.
Diseño, uso y comparto contenido digital utilizando formatos audiovisuales y herramientas como, por ejemplo, infografías, mapas conceptuales, podcasts o videos.

Ideas clave en castellano

Primeros pasos

Antes de profundizar en este NOOC, lo invitamos a reflexionar un poco acerca de sus ideas de contar historias. Vamos a utilizar una rutina de pensamiento para ese propósito. Esta rutina de pensamiento tendrá que dar pasos concretos:

Complete la siguiente oración en un artículo: Suelo pensar … (sobre narración de cuentos)
Ahora tómese su tiempo para echar un vistazo al siguiente sitio web: ¿Qué es la narración digital?
Y ahora complete la oración en el mismo documento: Pero ahora creo que … (sobre narración de cuentos)

Anote sus ideas en el siguiente padlet y, si lo desea, sería bueno compartir el enlace de su publicación a través de las redes sociales utilizando el hashtag: #Comic_INTEF

Los cómics como herramienta de narración de historias (1)

¿Alguna vez has usado Storytelling en tu clase? Tal vez pueda pensar que contar historias es algo que puede usar solo debido a la edad de sus estudiantes, pero esto no es cierto, se pueden usar diferentes tipos de narraciones.

La narración digital es una herramienta poderosa para tener un proceso de instrucción efectivo. Una buena historia puede ser útil para presentar un nuevo tema porque sería un buen gancho para captar la atención de los estudiantes, aumentando su interés en investigar cosas nuevas.

Con una historia podemos:

  • Haga que el sujeto sea accesible para el estudiante : Las historias dan vida a los hechos, hacen el resumen abstracto y, a través del creador de significado, hacen que los alumnos se conviertan en sujetos abstractos.
  • Llama la atención sobre el concepto cuando iniciemos un nuevo tema. Son manera de resolver la mente de los estudiantes y se centra la atención en el comienzo.
  • Cree un esquema y una memoria más sólidos, haciendo que el conocimiento sea más fácil de recuperar.
  • Asimilar nuevas ideas y construir un camino para la comprensión.
  • Reducir la resistencia o la ansiedad al aprendizaje.

Pero la narración digital puede ser una herramienta potente para los estudiantes a quienes se les enseña a crear sus propias historias. Si los estudiantes participan en la creación de historias digitales, ya que son herramientas de comunicación mejoradas, aprenderán a organizar ideas, formular preguntas, expresar opiniones y, si van a ser para una audiencia pública, deben saber cómo presentar sus ideas. de una manera significativa también.

Además, si se publican en línea, pueden compartir su trabajo con sus compañeros y adquirir una experiencia valiosa para criticar su propio trabajo y el de ellos, por lo que están trabajando su inteligencia social y emocional.

El cómic como herramienta de narración de historias (2)

Puedes crear cómics de diferentes maneras, las más importantes son como herramienta para la enseñanza o como herramienta para la evaluación.

Si desea crear su propio cómic para enseñar un concepto o un tema, los siguientes consejos son muy útiles para crear uno eficaz:

  • Centrarse en un concepto principal. no es necesario trabajar toda la información del tema en una historia, sería mejor aislar los conceptos clave.
  • Abrir con un gancho que pueda llamar la atención de los alumnos.
  • Cree la línea de tiempo de la historia trabajando hacia atrás desde el final hasta el principio, este es un gran punto para no confundir al oyente con el tema central.
  • Haga que su personaje principal sea agradable y personal para sus estudiantes, pueden sentir que no son perfectos pero tienen fortalezas y debilidades como todos los demás.

El otro uso de los cómics podría ser no solo para aprender nuevos conceptos, sino también como una poderosa herramienta de evaluación:

  • Puedes obtener mucha información personal sobre tus estudiantes y sus sentimientos si les pides que creen un cómic sobre su vida personal. Esto podría ser muy útil en casos de bullying.
  • Como un proceso de metacognición, sus estudiantes pueden agregar una tira a su propio cómic personal en el que reflexionan sobre lo que han aprendido a lo largo de este día.  Pueden tener una carpeta: «periódico cómico diario».
  • Los cómics pueden crearse utilizando ciertos contenidos o vocabulario que se ha aprendido recientemente, para que el profesor pueda verificar su uso real.
El día del cómic.

¿Qué piensas acerca de crear una historia con todos los participantes de #Comic_INTEF NOOC? Te proponemos que sigas una historia que comenzará en Twitter:

Veamos el hashtag del curso (#Comic_INTEF) así como # story1, # story2, # story3, # story4… .. Encontrarás una tira cómica. Solo agrega uno nuevo para seguir la trama. Las tiras se pueden hacer digitalmente o alternativamente, puedes dibujarlas a mano y compartirlas.

Es muy importante que agregue los hashtags a su tira (en el área de recursos puede consultar los diferentes enlaces para ayudarlo con Twitter y los hashtags).

Buenos ejemplos comicos

¿Alguna vez has buscado cómics ya hechos en la red como un recurso para tus lecciones? Quizás puedas encontrar algo realmente útil, algo que necesite alguna adaptación. Queremos que busques un cómic y lo compartas con nosotros.

En el siguiente padlet, incluyamos el enlace directo al cómic y comentemos cuál es el mejor punto del cómic, cuál es el peor punto y para qué lo utilizará.

En los siguientes enlaces puede encontrar grandes ideas, pero le recomendamos que busque sus propias ideas.

Cómics de ciencia y dibujos animados.
Historietas

Puede difundir la URL de su nota en el padlet a través de las redes sociales usando el hashtag #Comic_INTEF o en el grupo de Facebook.

Para saber mas…
Una ayuda extra con Twitter

¿Usando hashtags en Twitter?
Cómo usar Twitter

RETO

Reto principal

Hay algunos puntos que debe tener en cuenta al crear un cómic y también cualquier tipo de narración digital:

1. En primer lugar, debe centrarse en el concepto principal a la vez, trate de ser simple. ¿Qué es lo más importante para que tus estudiantes encuentren?
2. Planee con un guión, solo intente diseñar un esquema, cuide algunos puntos como:

  • Precisión: en fechas, datos o descripciones de personajes.
  • Duración: algo que puede leerse entre 4 y 7 minutos.
  • Público: debe tener una idea clara para poder utilizar el contenido adecuado.

3. Comienza con el final y ve hacia atrás.

Producto final

Una vez que haya revisado todos los contenidos, seguramente sabrá más sobre cómo usar cómics para sus lecciones y cómo crearlos. ¡Así que ahora tienes que crear el tuyo! Busquemos algún contenido u objetivo de tu Currículo que quieras trabajar a través del cómic.

En la tarea P2P, debe adjuntar un documento almacenado en la nube (Google Drive, One Drive, Dropbox, Canvas, …) en el que incluya:

  • Tema del cómic.
  • Objetivo del trabajo curricular en el cómic.
  • URL pública a tu cómic. (Debe tener al menos 10 paneles)
  • Una tarea corta para trabajar con el cómic en tus lecciones.

Finalmente, deberá compartir la URL pública en las siguientes dos pantallas para la evaluación P2P. Será evaluado por la evaluación de pares en la plataforma siguiendo la rúbrica dada.

Recursos

Rúbrica:

Nivel óptimo:

TEMA Todos los paneles están relacionados con el objetivo de la lección
PERSONAJES DE LA HISTORIA Los principales personajes son claramente identificados, y sus acciones y el diálogo está bien emparejados a sus acciones y dialogo en la historia.
Burbújas de diálogos Las burbujas de diálogo están presentes y revelan claramente el pensamiento del personaje o refleja el diálogo eficientemente.
Ilustraciones Las fotos y lo escrito proporciona
información congruente y que permite obtener información a través de ambos.
Tarea en la que se inscribe el comic La tarea está completamente relacionada con los contenidos y objetivos que se pretenden trabajar en el cómic.

 

Mi PDdC: Ejemplos de buenas prácticas (VIII)

Compendio de buenas prácticas

Hemos elegido estos 5 ejemplos de buenas prácticas en los que creemos se evidencia cómo el uso de tecnologías digitales enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje y el proceso evaluativo del mismo. Además de recoger la práctica damos también cuenta de los criterios por los cuales nos hemos dedicido a incluirla en este compendio.

Quede claro que es sólo una selección en buena medida sujeta tanto a las destrezas personales en la determinación de los críterios de búsqueda como a los criterios determinados por los propios motores de los navegadores. Con ello queremos decir que aunque las cinco son prácticas de calidad la selección no es exhaustiva y sólo pretende establecer algunas ejemplificaciones.

Primer ejemplo:

Zombiología es una idea original de Santiago Vallejo. En su desarrollo didáctico, adecuación a la legislación educativa y difusión, ha contado con la colaboración de Ainhoa Ezeiza, Jacobo Peña, Isidro Rodrigo, Emiliano Labrador, Víctor Manrique, Xavi Pascual y Carolina Cristanchi.

Se trata de un desarrollo alternativo del curriculum de la asignatura de Biología y Geología de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria en el sistema educativo español, desarrollando un proyecto educativo diseñado y evaluado según la metodología didáctica del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), con una estructura narrativa de temática zombie.

https://zombiologia.com/

Criterios de selección:

  • Integra las nuevas tecnologías con las metodologías innovadoras
  • Es una propuesta de carácter holista: toda una materia y para un curso académico.
  • Integra la evaluación en una propuesta global, pero es muy realista en sus planteamientos, dando alternativas viables para el contexto institucional español muy tradicional en sus consideraciones garantistas de los instrumentos de evaluación.
  • La gamificación, en concreto, es una propuesta especialmente interesante que las tecnologías digitales facilita.

Segundo ejemplo:

Taller de gamificación para el profesorado de TTL (Talleres TIC Lanzarote) de Fernando Posada, la persona recogido en el blog: canalTIC.com. Desempeñando tareas de asesor TIC en el Centro de Profesores de Lanzarote tratando de fomentar el uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación.

Un proyecto de desarrollo de esta metodología para el aula del mismo autor es Historia de una gaviota. Se trata de un proyecto de animación lectora y de uso educativo de las TIC que protagonizan alumnos y alumnas de 5º nivel de Educación Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote durante los meses de enero y febrero de 2014. Puede verse en este enlace: http://canaltic.com/hg/

http://canaltic.com/talleres/gamifica/index.html

Criterios de selección:

  • Introducir un ejemplo en el contexto de la formación del profesorado en herramientas TIC
  • Integra tecnologías digitales con metodológicas (TIC con TAC)

Tercer ejemplo:

Un antropólogo en Valsequillo es la propuesta didáctica que el profesor Carlos Morales Socorro del IES Valsequillo de Gran Canaria desarrolla proponiendo a sus alumnos el reto de desarrollar un método que permita estimar la altura de un “guanche” conocida la longitud de uno de sus huesos, por ejemplo una tibia.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/abriendolaescuela/

Criterios  de selección

  • Dar visibilidad al contexto de la práctica educativa que me es más cercana en mi propia Comunidad Autónoma.
  • Establece claramente un enfoque de evaluación formativa centrado en competencias.
  • Se evalúa en base a productos para cuya confección al alumnado debe utilizar creativamente herramientas digitales.

Cuarto ejemplo

“Utilización de un MOOC, analítica del aprendizaje y la flipped classroom para la mejora del aprendizaje” es el proyecto desarrollado por el CEPA Sierra Norte de Torrelaguna  que ha recibido de la Universidad Carlos III de Madrid el Primer Premio de los III Premios de Innovación Pedagógica.

Coordinado en el CEPA Sierra Norte por su Director Diego Redondo Martínez, se utiliza la metodología de “flipped classroom”, interaccionando primero los alumnos con vídeos y ejercicios de un MOOC de matemáticas que se ha creado en este proyecto, y que contiene temáticas de cinco unidades didácticas de educación secundaria, haciendo un total de 28 vídeos y 32 ejercicios, que no solo se han utilizado para este proyecto sino que quedan disponibles para cualquiera que quiera utilizarlos. Posteriormente, los alumnos en el aula aprovechan la clase presencial reforzando conceptos, realizando ejercicios, o practicando donde tuvieron mayor dificultad.

https://www.sierranortedigital.com/408804224/premio-de-innovacion-pedagogica-al-cepa-sierra-norte-de-torrelaguna.html

Criterios  de selección:

  • Dar visibilidad al contexto de la práctica docente en la educación de Personas adultas.
  • Se utilizan las  tecnologías digitales para desarrollar metodologías innovadoras.
  • Se comparten los materiales generados como REA.
  • Se establece la innvación en contextos amplios de comunidades de aprendizaje docente .
  • Se favorece la autoevaluación formativa del alumnado con herramientas digitales.

Quinto ejemplo

¿Cómo ganar visibilidad? es es una unidad didáctica mía, Olga Expósito, para trabajar con el alumnado la elaboración de su currículo vitae en la que se emplean herramientas digitales en todo el proceso de aprendizaje, y que evalúa a través de rúbricas los productos digitales elaborados.

http://wp.me/p6Sw54-6v

Criterios de selección:

  • Orientada a personas adultas
  • Trabaja con rúbricas de evaluación que orientan el proceso de construcción del propio aprendizaje del alumnado.
  • Se trabaja con metodología ABP
  • Se trabaja directamente la competencia digital del alumnado.

 

Videos con interacción para la FC

Herramientas TIC para usar el Video en FC

Transcribimos aquí directamente desde el recurso del tema 3 del curso «Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)» del INTEF por su enorme interés y para poder darle publicidad y analizarlos en profundidad posteriormente.

edPuzzleLogoeducanon-logo-300 Estos son seis recursos, además de EduCanon y EDpuzzle que se pueden utilizar para generar interacción cuando nuestros estudiantes ven los vídeos. Mediante el uso de estas herramientas, podremos añadir características interactivas a los vídeos, crear lecciones y también diseñar determinadas actividades de diferenciación dentro del grupo.

  1. Vialogues: Vialogue (Video + Diálogo) es un video en línea con una función de discusión en grupo. Permite a los usuarios interactuar con los vídeos añadiendo comentarios con una marca de tiempo. Puede ser una gran herramienta  para conseguir que el video suscite una discusión y un debate. Podemos seleccionar un video propio o uno seleccionado de YOUTUBE. Una vez que has creado un vialogue, podremos “provocar” conversaciones reflexivas planteando preguntas, añadiendo encuestas, y respondiendo a los comentarios. También se puede incrustar un vialogue en nuestro sitio web, LMS, o blog.
  2. Google forms. Google Forms ha hecho posible que los usuarios puedan insertarvídeos de YouTube en sus formularios. En esta guía se puede aprender más acerca de cómo insertar vídeos+forms con esta herramienta.
  3. Videonot. Consiste en una herramienta web gratuita que permite a los estudiantes tomar notas en un video que está viendo. Las notas se sincronizan con el vídeo que se está viendo. Lo bueno de VideoNotes es que está integrado en Google Drive, es decir,  los estudiantes podrán guardar sus notas directamente en su cuenta de Drive y  editar y trabajar en ellos en cualquier momento que quieran. Todas las notas guardan la fecha y hora.
  4. HapYak. Te permite añadir texto, enlaces y superposiciones de imágenes en tus videos. También puedes anotar fácilmente sus vídeos de YouTube y Vimeo y crear cuestionarios utilizando elección múltiple y preguntas de texto libre. También puedes dibujar en los vídeos, compartir comentarios y enlaces a cualquier momento específico en el vídeo.
  5. Blubbr. Blubbr es una herramienta web con la que puedes crear “concursos” alrededor de los vídeos de YouTube.Estos son básicamente concursos de vídeo interactivo (llamados Trivs) que se pueden crear para sus estudiantes y que puedan responder mientras ven el video clip seleccionado. Una especie de mezcla entre Kahoot y Educanon. Este es un ejemplo sencillo que acabo de hacer…
  6. TedEd. Se trata de un sitio web que permite a los profesores crear lecciones con el soporte de los vídeos deYouTube, utilizando sus URLs para agregar preguntas en diferentes formatos. El valor añadido de esta herramienta es que tiene una sección donde los profesores pueden realizar un seguimiento de las estadísticas de cuántas respuestas y qué estudiantes han contestado y por tanto han visto la lección. En esta guía visual se puede aprender más sobre cómo crear un video-clases utilizando TED Ed.