Mi reto #antimalwareEDU

Baraja del malware

Nooc AntimalwareEdu
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En el NOOC “Tipos de malware, riesgos y protección específica” se han trabajado los principales tipos de programas maliciosos, la amenaza que suponen, las consecuencias derivadas de la infección por cada uno de ellos  y los métodos de protección más específicos.

Como reto final se solicita crear una baraja de cartas de los diferentes tipos de malware para utilizar en una actividad de gamificación en el aula.  Esta baraja debe estar compuesta por al menos 6 cartas y cada una de ellas debe contener:

      • Nombre del malware
      • Foto o ilustración del bicho
      • Descripción: ¿quién es este personaje?
      • Ataque: ¿qué hace?¿qué daños causa?
      • Métodos de defensa: ¿cómo podemos protegernos de su ataque?

Hemos elegido para realizarla la aplicación Hearthcards y para la gamificación una plantilla de genially que proporciona pistas para ganar las cartas de la baraja si se averigua el tipo de malaware a partir de ellas. Se introducen también como elementos de gamificación la consecusión de niveles e insigneas en función del número de cartas obtenidas.

Se usan 7 cartas: seis para alcanzar los niveles del juego (virus, gusanos troyanos, spyware, adware y ransomware) y una última como comodín opcional (rogueguare).

¡Vacúnate en digital!

Prevenir el malware

Mi Reto Final para la primera edición del NOOC “Programas malignos, vías de infección y consecuencias del contagio” del INTEF, es ésta cuña radiofónica para alertar sobre las amenazas, los riesgos, las vías de infección y las principales consecuencias de una posible infección provocada por un programa maligno.

Se trata de una nano experiencia de aprendizaje abierto y en colaboración cuyo objetivo es desarrollar la competencia digital que nos permita detectar y comprender las amenazas y los riesgos asociados a la conexión en red de nuestros dispositivos, el uso de herramientas y aplicaciones en la nube, el acceso a determinados sitios web y a la utilización de dispositivos de almacenamiento extraíbles.

Este objetivo se relaciona con el nivel A1 de la competencia 4.1. Protección de dispositivos, del Área 4. Seguridad del Marco Común de Referencia de la Competencia Digital Docente, ya que trabaja los siguientes descriptores:

– Conozco los posibles riesgos que pueden correr mis dispositivos digitales y los tengo en cuenta en mi práctica docente.

– Entiendo los riesgos que corren mis dispositivos digitales al usar herramientas y aplicaciones en la nube o al acceder a determinados sitios web y los tengo en cuenta en mi práctica docente.

– Tengo instalado software de protección (como antivirus, detectores de malware, antispam, correo no deseado, etc.) en mis dispositivos digitales que uso en mi práctica docente.

El término malware, en castellano “programa maligno o malisioso”, fue acuñado por Yisrael Radai en 1990, como contracción de la expresión en inglés “malicious software” y se sustituye al término “virus informáticos”, para referirse a una variedad creciente de software intrusivo, destructivo y/o molesto que tiene como objetivo infiltrarse o dañar un dispositivo o un sistema de información sin el consentimiento de su propietario.

En estos momentos hay múltiples mecanismos de entrada de estos programas malisiosos (correo electrónico, internet, redes sociales, dispositios extraibles…) que la ciberdelincuencia organizada utiliza para infectar nuestros dispositivos con consecuencias nefastas para nuestra seguridad en las actividades que cada vez realizamos con más frecuencia en la red, por lo cual se hace imprescindible tomar consciencia y las medidas de protección necesarias de este peligro creciente.