Nivel 3 del Diario de misión GamificaMooc

La narrativa

Entendemos la gamificación como un recurso al servicio del aprendizaje. Y por este motivo el punto de partida tiene que ser la selección de los elementos curriculares para los cuales diseñamos nuestro proyecto. No queremos perder de vista que el objetivo es hacer uso de una metodología participativa y motivadora a través de la cual canalizar el aprendizaje de forma que resulte atractivo y significativo al alumnado. La gamificación se justifica en tanto sea capaz de generar la receptividad especial que el juego provoca al hacer parecer fácil la investigación y la adquisición del conocimiento. Se trata también de utilizar una propuesta que haga activo al alumnado y protagonista de su aprendizaje, que lo empodere.

Por ser la primera experiencia vamos a elegir un nivel no demasiado comprometido entre los impartidos por una profesora de filosofía en enseñanza media y con unos contenidos con los que estemos bastante familiarizados. La filosofía de cuarto de ESO es una materia que se presta bien para realizar una experiencia piloto de este tipo al situarse en el tramo de la enseñanza obligatoria. Su carácter opcional es otro motivo que nos inducen a probarlo, pues el uso de metodologías y enfoques atractivos podría ser un buen reclamo para el alumnado en el contexto del sistema curricular competitivo de la LOMCE, que obliga al profesorado a promocionar sus materias para mantener sus cargas horarias. Ademas, el alumnado volverá a trabajar sobre estos mismos elementos currículares, u otros muy similares, en el caso de que acceda al bachillerato donde en el primer curso encontrará una materia de filosofía obligatoria para todos los itinerarios. En este momento que nos ocupa pretendemos facilitar una introducción a la filosofía que sea motivante y cercana a los intereses del alumnado, con un carácter eminentemente procedimental en el desarrollo de la reflexión racional y el espíritu crítico acordes con los objetivos generales de una etapa que puede tener carácter terminal para parte del alumnado.

Nos proponemos trabajar sobre uno de los grandes temas de la filosofía, abordados ampliamente desde múltiples perspectivas, por escuelas y pensadores que le dan enfoques alternativos e incluso contradictorios, y que además tiene un potencial atractivo para este tramo de edades, el tema de la libertad.

Comenzamos seleccionando los estándares de aprendizaje que queremos trabajar en el proceso de gamificación y que constituirán los contenidos de los retos y misiones que propongamos al alumnado. Son estos, correspondientes al currículo canario:

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Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

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Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

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Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

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Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

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Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65 Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

¿Qué motivaría a un adolescente a plantearse una reflexión sobre la libertad? Obviamente el que no dispusiera de ella. Por tanto, la estética de la gamificación que nos planteamos tiene que desarrollar una narrativa que parta de un conflicto o crisis en la cual se plantee que algo o alguien les quiere arrebatar su libertad.

Construimos un storyboard muy sencillo utilizando storybird cuyo resultado se podrá ver en este enlace: https://storybird.com/books/convenciendo-a-elsa/?token=n4jbdfztyb

La narrativa parte de un lugar común pero muy socorrido y con fuerte gancho, ampliamente explotado por las series, películas y juegos a los que están familiarizados. Además tiene como transfondo una situación real e inquietante, que nos permitirá introducir una reflexión de plena actualidad: los algoritmos conductuales en la publicidad y las políticas de consumo, el aumento de la vigilancia y control de la ciudadanía para garantizar la seguridad…, todo ello propiciado por el Big Data y la IA. Se trata de amenazas reales a la libertad a las que no prestamos atención por percibirlas como abstractas. De forma paradójica se convierten en más creíbles y vivenciables cuando, a través del juego, generamos una narrativa que sitúa estas amenazas dentro del «círculo mágico», sobre todo si nos situamos en un escenario próximo y familiar, el propio entorno escolar que es, por lo general, visto como hostil por el adolescente.

Manos a la obra, esta sería nuestra narrativa siguiendo el esquema típico de introducción, nudo y desenlace. Se presenta el video promocional con nuestra narrativa que se utilizará como elemento motivador de arranque de la actividad de gamificación. Se he realizado usando Adobe spark y se puede encontrar en este elace: https://spark.adobe.com/video/K6amDym9num6p

Introducción:

Conexto y personajes: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada «ELSA» (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo:

Nudo: No obstante, ELSA es una IA y por lo tanto funciona sólo con la lógica, y se ha habilitado un sistema de seguridad que nos permitirá reiniciarla y reprogramarla. Somos los únicos en el centro con acceso a este sistema de seguridad que nos permite interpelar directamente a ELSA para ir abriendo las distintas «puertas» de su sistema. Para ello habrá que crearle disonansia cognitiva y desmontar uno a uno los prejuicios o «puertas» que nos bloquean. Cada puerta desbloqueada será una misión y para alcanzarla habrá que superar un conjunto de pruebas o retos, a través de las cuales «convercer» a ELSA de que está interpretando de forma errónea su algoritmo sobre «seguridad versus libertad».

El alumnado tiene que trabajar en equipos para superar los retos y obtener el código de desbloqueo de cada una de las misiones planteadas (que responden a los criterios de evaluación seleccionados). Estos retos permitirán conseguir un elemento clave para la misión, por lo que serán diferentes pero necesarios todos ellos para completarla. Cada equipo tendrá una línea de juego paralela y tendrán que colaborar para finalmente de forma resolver la misión. Con esta estrategia se pretende que trabajen colaborativamente, tanto dentro del equipo como en el conjunto del grupo-aula, fomentando el espíritu coloborativo y evitando se convierta en un juego competitivo.

No obstante, se introducirá algún elemento para el perfil killer en forma de línea de progreso donde se visualice los tiempos de ejecución de los distintos retos por parte de cada equipo, así como la posibilidad de recibir insignias o bonificaciones a los que,  teminando antes, ayuden a los que quedan retrasados en sus retos. Así también se podrá mantener la tensión y dar mayor dinamismo a la actividad. Los retos tendrán tiempos estipulados para su realización, con pistas a demanda cuando sea necesario.

Todos los retos supodrán movilizar a través de actividades gamificadas los desempeños involucrados en los estándares de aprendizaje y supondrán la movilización de los contenidos, destrezas y actitudes que se exigen para los mismos.

La gamificación se plantea como una actividad de clase invertida de forma que el alumnado previamente habrá visionado y realizado actividades instruccionales sobre los contenidos que se incluyen en la gamificación de forma que suponen un complemento, ampliación y/o refuerzo del aprendizaje.

Desenlace:

Resolución: Si lo logramos podremos hacer que ELSA se desconecte, se abrirán las puertas y podremos salir. Tendremos entonces que plantearnos que hacemos con ELSA y cómo conciliamos la libertad con la seguridad (introducimos así la metacognición al tiempo que se abren posibilidades para ulteriores gamificaciones con la misma narrativa), y convencer a los dueños de ELSA (los adultos que la han instalado: administración educativa, profesorado y padres) sobre los peligros de confiar en sistemas de seguridad basados en el heterocontrol en lugar de educar para el autocontrol en la confianza de que nuestros métodos y esfuerzos darán resultado, permitiendo ejercer la libertad a quienes queremos y debemos proteger.