Reto 2 del MOOC ComEIn

Mi prototipo para el reto y mi metacognición del Design Thinking

Desing Thinking
Comunidades Educativas Innovadoras

Terminamos de redefinir construyendo un mapa de ruta para completar el proceso de empatizar y comprender las necesidades de los usuarios últimos a los que dirigimos nuestro reto de prevención del absentismo en la Educación de Personas Adultas, que constituyó nuestro primer reto publicado en una entrada anterior (ver aquí la infografía resumen):

Absentismo adultos de olgaexposito

Y una vez hecho esto pasamos ahora a Idear para lo cual elegimos como método el Scamper. Este método establecido por Alex Osborn y por Bob Eberle consiste en plantear una lista de preguntas que estimulen la generación de ideas. Su nombre es un acrónimo que representa las iniciales del tipo de pregunta que nos permite establecer posibilidades sobre el foco creativo.

Elegimos este método ante las dificultades que se nos han presentado para poder trabajar en equipo en este MOOC, pues se trata de un método que nos permite un planteamiento de la ideación a través de estas cuestiones que no exige la intervención de varias personas, aunque sin duda esta lo enriquecería.

Nos centramos en el mapa de ruta anterior para plantearnos desde el punto de vista de los distintos momentos preguntas sobre lo que obstaculiza y lo que facilita al alumnado adulto su permanencia en la formación, previniendo el abandono y el absentismo:


¿Los horarios de atención al alumnado se adecúan con los horarios laborales?

¿la información que se ofrece es clara y atractiva?

¿el personal, al que encuentra por primera vez cuando entra en el centro el alumnado, proporciona una atención cálida y ajustada?

¿el profesorado arbitra en su práctia docente mecanismos de detección de las dificultades?

¿se da la suficiente retroalimentación al alumnado en relación con su aprendizaje?

¿se es consciente y se empatiza con la experiencia negativa frustrante de la escolarización anterior?

¿se proporcinan recursos variados?

¿se atienden los ritmos de aprendizaje?

¿se busca activamente información sobre los condicionantes externos del aprendizaje que enfrenta el alumnado?


En función de estas preguntas muy generales concretarmos preguntas scamper:

    • SUSTITUIR (eliminar o sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas…):

¿hemos establecido un horario del centro centrado en las necesidades del alumnado?

  • COMBINAR ( temas, conceptos, ideas, emociones…):

¿hacemos una evaluación previa individualizada del alumnado que atienda no sólo a sus necesidades de formación académica sino también a sus expectativas y experiencias previas con el entorno académico que suelen ser negativas y haber generado fuertes sentimientos de frustración y baja resilencia para afrontar difucultades?

  • ADAPTAR ( ideas de otros contextos, tiempos, personas…)

¿concebimos el centro educativo con una perspectiva más amplia como un centro que también tiene una dimensión socio-cultural cuyos objetivos son garantizar la inclusividad en un sentido más amplio?

  • MODIFICAR (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

¿establecemos estragias de motivación y animación sociocultural que complementen los elementos curriculares?

  • POSIBILIDAD DE OTROS USOS (usar con otras funciones a la creada)

¿convertimos los espacios educativos en lugares de encuentro y colaboración además de espacios de transferencia de información y conocimiento?

  • EXAGERAR (Llevar al extremo cada función y parte del foco. Usuarios, piezas, funciones, etapas)

¿incentivamos los elementos comunicativos priorizandolos sobre los informacionales e instruccionales?

  • RE-ORDENAR (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…)

¿damos protagonismo al alumnado para que intercambie roles con nosotros como docentes a través de la transformación de la evaluación?

Con estas preguntas ahora se me generan algunas ideas que tienen su punto de partida en la práctica docente y la organizativa del centro:

  1. Ampliar los horarios de atención al público estableciendo turnos del personal que abarquen de forma continúa toda la jornada de 8 de la mañana a 10 de la noche.
  2. Establecer un estudio de los horarios de mayor afluencia y a partir del mismo poner refuerzos de atención al público en aquellos que se determinen como más sensibles.
  3. Implicar a todo el personal del centro, docente y no docente, en esta atención estableciendo niveles de responsabilidad y derivación sobre la misma.
  4. Establecer controles de calidad sobre la atención que se recibe y la información en función de su eficiencia y la satisfacción que muestra el alumnado.
  5. Establecer un protocolo generalizado para la evaluación previa del alumnado en relación no sólo con su situación académica sino de las circunstancias personales que concurren como factores de riesgo para el abandono.
  6. Establecer un sistema de atención síncrona y asíncrona del alumnado para la detección de sus dificultades.
  7. Dar una respuesta casi inmediata al alumnado de que se han detectado sus dificultades y se le transmita que se están evaluando y serán atendidas con prontitud.
  8. Responder con medidas educativas a las dificultades en la medida de lo posible.
  9. Establecer protocolos eficaces de acción tutorial para la recuperación a corto, medio o largo plazo del absentismo de forma que se asegure la persistencia en la formación del alumnado adulto.
  10. Impulsar el trabajo colaborativo y el apoyo mútuo del alumnado y los sistemos de coevaluación.

Para ello precisarímos:

1. Un análisis a través de la observación directa de los horarios de mayor afluencia al centro.

2. Una encuesta de satisfacción on line rápida y directa de la atención recibida por los solicitantes de información.

3. Una reorganización de horarios del centro en función de las conclusiones obtenidas del análisis.

5. Un horario específico del profesorado para la información y atención tutorial que responda a las necesidades del centro y el alumnado.

6. La creación de espacios virtuales y físicos para la atención directa del alumnado que resulten propicios y acogedores para la expresión de sus dificultades.

7. El control de los tiempos de respuesta a las dificultades del alumnado.

8. La adaptación curricular y atención a la diversidad.

9. La generación de materiales y prácticas educativas que atiendan a las necesidades del alumnado adulto.

10. Actividades que propicien la colaboración de alumnado y la coevaluación.

De todo ello nuestro insights, revelación o inspiración para este reto tiene que ver con cómo el alumnado adulto puede transmitirnos sus dificultades antes de que estas le lleven al abandono. Y la propuesta concreta que vamos a prototipar es introducir algún elemento de tipo gamificador como el que se está utilizando en los aeropuertos y lugares públicos para determinar el nivel de satisfacción de los usuarios con los servicios que se les prestan. Precisamos de algún sistema que tenga las características de:

  • Confidencialidad para un alumnado que, con experiencias negativas del entorno educativo y con problemas de autoestima, se muestra inseguro para manifestar sus dificultades.
  • Inmediatez en cuanto a que se pueda emitir la dificultad por parte del alumnado y recibirla por parte del profesorado.
  • Facilidad y bajo costo para su implementación.
  • Que resulte lo más amigable y proactivo posible para que el profesorado lo perciba también de forma positiva y no le genere resistencias.

Si pasamos ahora a Evaluar las ideas con una herramienta de ponderación y evaluación en torno a variables clave para la comunidad educativa, determinaríamos como relevantes para este prototipo:

    1. Velocidad de implantación. Capacidad de ajustar la solución buscada en un corto periodo de tiempo.
    2. Uso de recursos propios. Posibilidad de implantar la idea sólo con recursos propios.
    3. Porcentaje de necesidades cubiertas. Capacidad de cubrir el 100% del objetivo.
    4. Fortalecimiento de la comunidad. La idea sirve para reforzar lazos o mejorar la comunicación dentro de la comunidad.
    5. Cumplimiento de otros objetivos. La idea cumple otros objetivos alternativos al principal.
    6. Grado de innovación. Novedad y originalidad de la idea.
    7. Facilidad de implantación. Grado de sencillez en los procesos que hay que gestionar para implantar la solución.
    8. Sostenibilidad de la idea. La solución puede incorporarse de manera sostenible en la economía de la comunidad.

Este video hecho con powton presenta la idea a través de una narración mediante el uso de un storyboard:

Y para terminar hacemos una reflexion sobre el trabajo realizado durante el curso. He de decir que me ha resultado de gran interés y he podido entender el proceso del pensamiento de diseño así como valorar su potencialidad. Pero no he podido desarrollarlo tal cómo se planteaba en el mismo. Las dificultades para encontrar un equipo de trabajo no las he podido superar, no encontrando respuesta a las peticiones realizadas para ello desde mi reto. Mis circunstancias laborales actuales tampoco me han facilitado la posibilidad de encontrar fuera de la comunidad de participantes del MOOC colaboradores con los que poder contar. En ese sentido, o no he sido capaz de entender las herramientas facilitadoras para la colaboración que se han ofrecido en el MOOC, o estas no han dado el resultado que pretendían los diseñadores de la acción formativa.

En cualquier caso, ha sido una experiencia enriquecedora a la que espero poder sacar partido. Uno de los grandes problemas de los docentes es nuestra cultura individualista y el reto de la transformación de la Educación para el siglo XXI que tenemos que enfrenar está precisamente en cambiarla, construyendo comunidades de aprendizaje para las cuales esta metodología del Design Thinking, que implica el trabajo en equipos multidisciplinares, es una herramienta de enorme potencial.

Módulo 1 Mooc_Comein: Explorar

Tareas del módulo 1

Tarea 1: Mi contribución al padlet colaborativo:

Photo by Jazmin Quaynor on Unsplash
Photo by Jazmin Quaynor on Unsplash

A partir del reto elegido para este curso comenzamos con el primer paso del Desing Thinking:  COMPRENDER el Reto. La primera tarea para ello ha sido publicar un pósits en el muro colaborativo de Padlet incluyendo información sobre:

      • Usuarios a los que afecta el reto.
      • Los Stakeholders para lo que hemos usado la ficha mapa que se nos ha suministrado.
      • Establecer la información previa de que dispongo.
Mi reto: Absentismo, en la Educación de Personas Adultas

Definición: estamos ante un fenómeno de inasistencia a las actividades formativas que se proponen en los centros de educación de personas adultas que es muy líquido, en cuanto conforma un continuo que puede ir de la inasistencia esporádica hasta el abandono definitivo. Esto hace que resulte más complejo de definir y determinar. Y además presenta como causas, por lo general, factores extracurriculares de díficil abordaje desde el ámbito exclusivamente académico y, en muchas ocasiones, al ser multifactoriales díficiles de atajar.

Stakeholders:
Internos:  el propio alumnado absentista y el profesorado de adultos cuya influencia suele ser positiva cuando empatizan con el alumnado y buscan alternativas para ofrecerles a sus dificultades, pero también negativa cuando tratan de repetir con el alumnado adulto las mismas fórmulas que con el alumanado en edad escolar para abordar este problema de absentismo
Externos:  en relación cada vez más indirecta, encontramos los centros y la administración educativa que aporta o no los recursos necesarios, y el entramado productivo que exige cualificación a sus trabajadores a través de la formación permanente, pero al mismo tiempo es muy exigente y no facilitadora de oportunidades formativas por las condiciones laborales que les imponen.
Otras partes interesadas: las familias que exigen conciliación, ahora también de la vida formativa de los adultos. El adulto que entra en el aprendizaje a lo largo de la vida tiene un triple frente que conciliar: personal, profesional y formativo.

Priorización en función de las posibilidades de actuación directa:

1. Medidas de tipo docente por parte del profesorado
2. Medidas de los centros para apoyarlas
3. Medidas de la administración para dotar de recursos a los centros para este apoyo
4. Medidas políticas que obliguen legislativamente a conciliar formación permanente y trabajo
Conocimiento previo: como profesora de Educación de Adultos, como miembro de equipo directivo en un centro de adultos a distancia y como personal de la administración educativa en un servicio de Educación de Personas Adultas, conozco las dimensiones del problema en términos de su impacto estadístico, económico para los recursos del sistema y las dificultades de afrontarlo con medidas educativas o estructurales. Concurren circunstancias extracurriculares, curriculares y personales que son complejas de abordar y que exigen implicación del profesorado, recursos de la administración, cambios legislativos con voluntad política y medidas creativas.

Tarea 2: BUSCAR información y empatizar

 

Información secundaria

Como resultados de nuestra búsqueda de información secundaria a través de Internet con las que INVESTIGAR y EMPATIZAR incoporamos estos enlaces:

Sobre la Educación de Personas Adultas:

https://eprints.ucm.es/9503/1/T29821.pdf

Datos estadísticos sobre absentismo en Educación de Adultos:

http://estadisticas.mecd.gob.es/EducaDynPx/educabase/index.htm?type=pcaxis&path=/Educacion/Alumnado/Resultadosacad/2015-2016/EduAdu&file=pcaxis&l=s0

http://estadisticas.mecd.gob.es/EducaDynPx/educabase/index.htm?type=pcaxis&path=/Educacion/Alumnado/Matriculado/2016-2017RD/Adultos&file=pcaxis&l=s0

Algunos ejemplos de medidas adoptadas por los centros para abordarlo:

http://ceadtenerife.es/web/absentismo-del-alumnado/

https://www.eldiario.es/lapalmaahora/sociedad/Centros-Educacion-Personas-Adultas-Informatica_0_761173962.html

https://www.lasrozas.es/educacion/mesa-local-de-absentismo-escolar

Información primaria

Para obtener información primaria optamos por la entrevista, para lo cual hemos usado un formulario realizado por vía whatapps a varias antiguas alumnas mías que son respresentativos de diferentes circunstancias de las personas que se forman en centros de educación de adultos.

Son tres mujeres, en tramos de edad diferentes: en la treintena (EG), sobre los cincuenta años (MM) y más de sesenta (JN).  EG y JN se incorporan directamente al bachillerato, EG en modalidad totalmente a distancia por internet y JN en modalidad semipresencial con asistencia al centro al menos dos veces por semana. MM comienza con la FBPA titulando en ESO y posteriormente continúa con estudios de Bachillerato. EG tiene intenciones de continuar estudios superiores, mientras que JN no se los plantea. En el caso de EG hay una clara motivación por la promoción profesional a través de la formación y la titulación. Esta no está tan claramente planteada en el caso de MM y no figura en los intereses de JN, que está ya jubilada. EG y JN persisten en la formación con altibajos mientras MM la ha abandonado en estos momentos.

Pregunta: ¿Qué te llevó a seguir estudiando?

M.M: Me llevó a volver a estudiar no perder el ritmo de la vida

J.N: No me llevó a seguir estudiando, porque los estudios los tenía ya. Lo que pasa es que necesitaba ocuparme en algo y decidí volver a empezar.

E.G: Mi inquietud por sacarme el bachilerato fue: una porque quería sacarme la espinita de no haberlo hecho en su momento, dos porque quiero tenerlo y tres para poder tener acceso a cursos de grado superior.

Pregunta: ¿Qué tres aspectos positivos podrías decirme de tu experiencia en la educación de adultos?

M.M: Estar con otras personas como tú. Puedes seguir compaginando la vida familiar y laboral

J.N: Me ayudaron a reciclar todo lo que había hecho anteriormente, actualizar muchas cosas que no sabía y el trato con adultos en situación parecida a la mía.

EG: Estudias a tu ritmo, los profes te ayudan mucho y te facilitan el material didáctico.

Pregunta: ¿Cuál ha sido la mayor dificultad que has encontrado?

M.M: Mi mayor dificultad, los cambios de estudios.

J.N: No he encontrado dificultad alguna. Más que a seguir formándome, que lo hago, es para no encontrarme vegetando sin hacer nada. Me gusta la Historia, la Geografía… y eso es lo que hago y, al mismo tiempo, comparto y departo tiempo con profesores y personas afines a mi forma de pensar.

E.G: A veces me cuesta pero intento motivarme para poder terminar, aunque tengo que organizarme debido a mis responsabilidades diarias.

Pregunta: ¿Has podido superar esta dificultad?

M.M: No he podido superar otro cambio Lomce después de Logse

Pregunta: Si es así, ¿qué te ha ayudado?

E.G: Cuando siento que no puedo, hago otras actividades para despejar la mente y luego vuelvo de nuevo.

Pregunta: ¿Seguirás formándote? ¿Por qué?

M.M: Seguiré formándome pero con cursos más factibles (estaba haciendo el bachillerato de personas adultas). Porque vivimos en unos tiempos en que uno debe reinventarse.

E.G: Sí, siempre que mis obligaciones me lo permitan seguiré formándome. Y lo haré porque creo que cada persona debería superarse día a día y tener aspiraciones para ir a mejor.

El absentismo en la Educación de Personas Adultas

Como combatir sus causas extracurriculares desde los centros y con el currículo

Photo by Ben White on Unsplash
Fuente imagen: Ben White on Unsplash

El Reto elegido es el absentismo que en la Educación de Personas Adultas es “el gran problema”. En el aprendizaje a lo largo de la vida la motivación tanto extrínseca, derivada de la necesidad de formación o titulación para enfrentar con éxito el mercado de trabajo, como intrínseca, relacionada con la satisfacción personal que la persona adulta descubre en la formación y el deseo de aprender, están prácticamente aseguradas una vez se ha conseguido captar al alumnado. Sin embargo, a pesar de ello, los datos de perseverancia en la formación suelen ser bastante desoladores y no responden tanto a una insatisfacción con el sistema educativo, con las metodologías o con las relaciones interpersonales que, al contrario, se refieren como altamente gratificantes, como a circunstancias extracurrículares que se convierten en obstáculos difíciles de combatir desde el ámbito exclusivo de los centros.

La formación permanente es una demanda social creciente de las sociedades de la información y de la postindustrialización, pero al mismo tiempo se produce la paradoja de que las condiciones de vida, las circunstancias personales y, sobre todo, las condiciones de trabajo de los mercados laborales, que son precisamente los que exigen esta educación permanente y reciclaje continuo de los trabajadores, se convierten en obstáculos difíciles de superar a la hora de compaginarlos con la formación.

En los centros que imparten la Educación de Personas Adultas el profesorado tiene que buscar soluciones creativas para abordar el absentismo y, en este contexto, la aplicación del pensamiento de diseño puede ayudar a encontrarlas. Y ello utilizando las herramientas de las que dispone: el currículo, la organización escolar de tiempos y espacios o la metodología, como recursos de contención de las causas directas del absentismo, a las cuales los claustros tienen muy poca capacidad para abordar en el ámbito de sus competencias profesionales.

Extra bonus del nivel 5 GamificaMooc

Presentación DEMO del prototipo

Presentación DEMO del prototipo de mi experiencia gamificada, como breve resumen de la narrativa, dinámica y mecánicas propuestas que se ha realizado utilizando una presentación Haiku-Deck para la promoción de la experiencia gamificada.

https://haikudeck.com/p/85737e82ad


A través de 3 misiones – Created with Haiku Deck, presentation software that inspires;

Misión 5: prototipo GamificaMooc

Mi prototipo para GamificaMooc: “Convenciendo a ELSA”

En esta misión que constituye el último nivel del curso, se nos propone presentar el prototipo de gamificación que hemos ido construyendo a lo largo del MOOC. Los pasos que se nos solicita seguir para terminar la misión son:

    1. Localizar la necesidad y concretar al máximo el punto de partida.

    2. Definir objetivos y restos para alcanzar

    3. Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.

    4. Y, si te atreves, prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.

Canvas:
Nuestro punto de partida:

Queremos introducir la gamificación para comprobar su utilidad en nuestra práctica docente. Y lo hacemos, de forma prudente, como actividad puntual para una materia optativa (filosofía) en un nivel de 4º ESO.

Queremos comprobar:
  • Nuestra capacidad para llevarla a cabo
  • Su valor costo-efectivo en relación con varios parámetros (tiempo que conlleva, resultados en cuanto a satisfacción y aprendizaje, mejoras que supone para la motivación del alumnado y la cohesión de grupo)
Contexto docente:

Análisis del alumnado:

– Número: Para un grupo de 32 alumnos de 4º de la ESO

Intereses: Han elegido como optativa la materia de Filosofía, por lo cual tienen algún interés inicial en la misma, aunque es vago e inconcreto y responde a un conocimiento muy general de los temas filosóficos. En tanto se trata de adolescentes entre 15 y 16 años, presuponemos que gustan de la interacción social y están familiarizados con los videojuegos, de los que les atraen sus narrativas y mecánicas.

– Dificultades que se preven:

  • Es mi primera experiencia en gamificación.
  • Disponemos de 55 minutos para realizar la actividad dentro del aula, con algunas dificultades de espacio y para modular el nivel de ruido, no siendo el centro y el resto del profesorado muy colaborador ni receptiva para estas iniciativas que se perciben como disruptivas de las rutinas del centro.
Definir objetivos de aprendizaje

Nos proponemos trabajar el tema de la libertad y  nos proponemos gamificar los estándares correspondientes, que son el elemento curricular de referencia dado su carácter de desempeño que nos premite establecer con bastante facilidad actividades en forma de retos.

60. Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

61. Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

62. Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

63. Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

64. Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65. Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

La gamificación se presentaría como la última actividad de conclusión del trabajo de investigación ralizado sobre el tema y serviría de refuerzo y evaluación del aprendizaje, en una única sesión de clase de 55 minutos (45 minutos para la realización de la experiencia gamificada).

Perfiles de jugadores:

Se persigue sobre todo desarrollar el trabajo en equipo fomentando estrategias de colaboración en el diseño de las mecánicas y dinámicas del juego, pero se introducen algunos componentes que permitan también atiender a todos los perfiles de jugadores que encontraremos en el grupo-clase:

Socializador: el trabajo en grupo para la superación de los restos y la colaboración para completar misiones entre los distintos equipos.

Conseguidor: se emplean expresamente para ellos las insignias tras la superación de las misiones.

Exploradores: las misiones se realizan a través de un recorrido de retos que hay que ir superando sucesivamente de forma que al terminar uno se obtiene el acceso al siguiente.

Competidores: se incluye un sistema de puntaje que establece niveles (todos superan las misiones pero lo hacen con categorías diferentes de oro-plata-bronce), una barra de progreso y tiempo para la realización de los retos y la superación de misiones.

La narrativa

Situación inicial: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada “ELSA” (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito, pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo: Tenemos que reprogramarla superando tres misiones en las cuales estaremos obteniendo la nueva información, sobre la cual deberá aplicar sus algoritmos computacionales, relativa al tema de la libertad y como compaginarla con la seguridad.

Para iniciar la gamificación y entrar en el “círculo mágico” utilizamos el siguiente video:


Hay que superar tres misiones, cada una de ellas con tres retos de complejidad sucesiva:

  1. Misión 1: Reprogramar a ELSA para que entienda el concepto de libertad.
    • Reto 1: trabajamos sobre conceptos y definiciones.
    • Reto 2: estudiamos ejemplos de aplicación.
    • Reto 3: analizamos dilemas y situaciones conflictivas.
  2. Misión 2: Reprogramar a ELSA en relación con la posibilidad y la necesidad de afirmar y defender la libertad humana.
    • Reto 1: distinguimos entre condicionantes y determinantes de la conducta humana
    • Reto 2: estudiamos casos concretos de conductas determinadas y/o condicionadas
    • Reto 3: analizamos teorías que defienden posturas deterministas e indeterministas
  3. Misión 3: Introducimos en la programación de ELSA la historia de la filosofía sobre el tema de la libertad
    • Reto 1: identificamos y clasificamos filósofos
    • Reto 2: descubrimos ideas geniales sobre la libertad
    • Reto 3: conocemos teorías filosóficas sobre la libertad

Utilizaremos para cada uno de los retos actividades gamificadas tipo cuestionarios, ruletas de palabras, establecer relaciones,  para lo cual utilizaremos aplicaciones del tipo quizlet, educaplay, h5p, y como las que podemos encontrar en estos enlace:
http://www.ayudaparamaestros.com/2016/09/16-herramientas-para-crear-actividades.html

http://www.mundoescolar.org/novedades/17-herramientas-para-crear-actividades-educativas-interactivas

Algunos ejemplos de estas actividades serían estos:

Busca los conceptos clave

Los retos se incorporan a una web creada con wix  como soporte para desarrollar la dinámica de la gamificación que se diseñará acorde con la narrativa y siguiendo el hilo conductor de esta. En estos momentos sólo hemos creado un esqueleto con las páginas para recoger el flujo de la actividad. En ella también se irán otorgando insignias.

Mecánicas del juego:

Tipos de agrupamiento:

– Individual: trabajo autónomo en la fase preparatoria de la gamificación que utilizará la metodología de clase invertida. El alumnado visionará en casa unos videos sobre el tema de la libertad como estos que ponemos como ejemplo:



– Grupos pequeños: los retos se superan en grupos de tres/cuatro alumnos o alumnas.

– Grupos grandes: las misiones exigen que todos los grupos hayan superado sus retos y compartan la información para fomentar el trabajo colaborativo.

La mecánica de juego seguiría el siguiente flujo:

1. Fase individual: Esta es previa a la sesión de gamificación. La información precisa para superar los retos se habrá obtenido de forma individual a través de los videos que se han visto y trabajado (se usará edpuzzle para enriquecer los videos con cuestionarios que permitan centrar conceptos y teorías sobre la libertad)

2. Fase gran grupo: Esta es la última en orden de ejecución. Hay que superar tres misiones para reprogramar a ELSA y conseguir nuestro objetivo de que nos libere. Cada misión se supera cuando se obtiene un código de desbloqueo a través de la resolución de un acertijo que exigirá la aportación conseguida en cada uno de los grupos de sus respectivos retos.

3. Fase pequeño grupo: Esta será por donde comienza la actividad de gamificación. Cada grupo debe resolver para cada una de las tres misiones tres retos que, siendo de formato similar, tengan contenidos ligeramente distintos y den resultados diferentes, que deberán combinarse para la solución conjunta de la misión.

Usaremos un sistema de niveles, puntos y una barra de progreso:
  • Cada reto superado proporciona 1000 puntos, si se consigue en menos tiempo se consiguen 1000 extras y cuando se agote el tiempo sin terminar se podrá solicitar una única pista por reto que penalizará 500 puntos (nos aseguraremos de que la pista permita la resolución siempre).
  • A lo largo del juego se irán visibilizando los puntos obtenidos a través de los retos y misiones superadas con una barra de progreso creada con flippity y gestionada por el profesor (que puede ser ayudado por algunos alumnos observadores-monitorizadores del juego).
  • Cada misión supondrá ascender en un nivel de la escala que la IA otorga a quienes pueden acceder a su sistema:
  1. Nivel 1: operador
  2. Nivel 2: programador
  3. Nivel 3: administrador

Ascender a estos niveles proporciona una insignia al grupo que podrá tener tres colores según el número de puntos que se hayan conseguido: bronce, plata u oro.

Niveles Operador Programador Administrador
Bronce
Plata
Oro

Los puntos se obtienen en función del tiempo que se haya tardado en terminar el reto

  1. Antes de cumplirse el tiempo: oro
  2. Agotando el tiempo: plata
  3. Necesitando un bonus de tiempo: bronce
Evaluación:

Para la evaluación atenderemos tanto a los resultados del aprendizaje curricular como a la realización de un proceso de metacognición que permita reflexionar sobre el proceso, el estado emocional alcanzado durante el mismo y las interacciones realizadas en el grupo. Para ello usaremos:

  • Un formulario de google: de forma inmediata al terminar la gamificación para medir satisfacción y estado emocional.
  • Cuestionario de contenidos curriculares: al día siguiente como evaluación cuantitativa.
  • Una rúbrica: para el evaluar el proceso y la participación en la gamificación.

Los resultados de la evaluación obtenidos en la gamificación en términos de puntos se plasmarán en 2 puntos que se sumarán automáticamente en la calificación de la materia para el trimestre. Las insignias oro de nivel de administrador se canjearán por una pregunta de examen a lo largo del curso.

Se trata de un prototipo y está aún en fase de desarrollo quedando por confeccionar las distintas actividades que constituirían los retos a superar, tras lo cual obtendríamos la versión beta que podrá ser testada.

Mi reflexión personal sobre GamificaMooc:

Ha sido un curso intenso que ha proporcionado un esquema general de trabajo y muchos herramientas para iniciarme en la gamificación de mi práctica docente. Mi conclusión es que introducir elementos y procesos de gamificación  puede ser muy enriquecedor y  útil pero me inclino por ahora, más que a lanzarme a realizar una gamificacion de toda la materia, a utilizarlos como una herramienta más entre otras muchas propuestas posibles. Y siempre sin perder de vista los objetivos de aprendizaje que se pretenden y el valor añadido que aportan para alcanzarlos.

Por otra parte, en los niveles en los que trabajo (ESO, bachillerato y personas adultas) la posibilidad de convertir en gamificadores al propio alumnado si que me resulta bastante atractiva para el desarrollo de la creatividad, el pensamiento divergente y la competencia de aprender a aprender. Para ello se puede partir de una primera experiencia de gamificación diseñada por la profesora que sirva de ejemplo y  motivación, seguida de una segunda propuesta diseñada conjuntamente entre la profesora y el alumnado con participación activa de este en la realización de las actividades de los retos. De esta forma que el producto resultante solicitado al alumnado, para trabajar en ABP por ejemplo, podría ser una gamificacion.

Reto extra #GamificaMooc

Hacer insignias con Instalogo

Aquí les incorporo un tutorial para mostrar una aplicación para IOS muy fácil de utilizar que nos permitirá hacer rápidamente insignias para nuestras clases, y para utilizarlos como elementos de gamificación.

Tiene versión tanto gratuita como de pago, para IOS y Android. Su página web la pueden encontrar a través de este enlace: http://www.instalogocreator.com/

 

Nivel 3 del Diario de misión GamificaMooc

La narrativa

Entendemos la gamificación como un recurso al servicio del aprendizaje. Y por este motivo el punto de partida tiene que ser la selección de los elementos curriculares para los cuales diseñamos nuestro proyecto. No queremos perder de vista que el objetivo es hacer uso de una metodología participativa y motivadora a través de la cual canalizar el aprendizaje de forma que resulte atractivo y significativo al alumnado. La gamificación se justifica en tanto sea capaz de generar la receptividad especial que el juego provoca al hacer parecer fácil la investigación y la adquisición del conocimiento. Se trata también de utilizar una propuesta que haga activo al alumnado y protagonista de su aprendizaje, que lo empodere.

Por ser la primera experiencia vamos a elegir un nivel no demasiado comprometido entre los impartidos por una profesora de filosofía en enseñanza media y con unos contenidos con los que estemos bastante familiarizados. La filosofía de cuarto de ESO es una materia que se presta bien para realizar una experiencia piloto de este tipo al situarse en el tramo de la enseñanza obligatoria. Su carácter opcional es otro motivo que nos inducen a probarlo, pues el uso de metodologías y enfoques atractivos podría ser un buen reclamo para el alumnado en el contexto del sistema curricular competitivo de la LOMCE, que obliga al profesorado a promocionar sus materias para mantener sus cargas horarias. Ademas, el alumnado volverá a trabajar sobre estos mismos elementos currículares, u otros muy similares, en el caso de que acceda al bachillerato donde en el primer curso encontrará una materia de filosofía obligatoria para todos los itinerarios. En este momento que nos ocupa pretendemos facilitar una introducción a la filosofía que sea motivante y cercana a los intereses del alumnado, con un carácter eminentemente procedimental en el desarrollo de la reflexión racional y el espíritu crítico acordes con los objetivos generales de una etapa que puede tener carácter terminal para parte del alumnado.

Nos proponemos trabajar sobre uno de los grandes temas de la filosofía, abordados ampliamente desde múltiples perspectivas, por escuelas y pensadores que le dan enfoques alternativos e incluso contradictorios, y que además tiene un potencial atractivo para este tramo de edades, el tema de la libertad.

Comenzamos seleccionando los estándares de aprendizaje que queremos trabajar en el proceso de gamificación y que constituirán los contenidos de los retos y misiones que propongamos al alumnado. Son estos, correspondientes al currículo canario:

60

Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

61

Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

62

Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

63

Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

64

Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65 Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

¿Qué motivaría a un adolescente a plantearse una reflexión sobre la libertad? Obviamente el que no dispusiera de ella. Por tanto, la estética de la gamificación que nos planteamos tiene que desarrollar una narrativa que parta de un conflicto o crisis en la cual se plantee que algo o alguien les quiere arrebatar su libertad.

Construimos un storyboard muy sencillo utilizando storybird cuyo resultado se podrá ver en este enlace: https://storybird.com/books/convenciendo-a-elsa/?token=n4jbdfztyb

La narrativa parte de un lugar común pero muy socorrido y con fuerte gancho, ampliamente explotado por las series, películas y juegos a los que están familiarizados. Además tiene como transfondo una situación real e inquietante, que nos permitirá introducir una reflexión de plena actualidad: los algoritmos conductuales en la publicidad y las políticas de consumo, el aumento de la vigilancia y control de la ciudadanía para garantizar la seguridad…, todo ello propiciado por el Big Data y la IA. Se trata de amenazas reales a la libertad a las que no prestamos atención por percibirlas como abstractas. De forma paradójica se convierten en más creíbles y vivenciables cuando, a través del juego, generamos una narrativa que sitúa estas amenazas dentro del “círculo mágico”, sobre todo si nos situamos en un escenario próximo y familiar, el propio entorno escolar que es, por lo general, visto como hostil por el adolescente.

Manos a la obra, esta sería nuestra narrativa siguiendo el esquema típico de introducción, nudo y desenlace. Se presenta el video promocional con nuestra narrativa que se utilizará como elemento motivador de arranque de la actividad de gamificación. Se he realizado usando Adobe spark y se puede encontrar en este elace: https://spark.adobe.com/video/K6amDym9num6p

Introducción:

Conexto y personajes: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada “ELSA” (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo:

Nudo: No obstante, ELSA es una IA y por lo tanto funciona sólo con la lógica, y se ha habilitado un sistema de seguridad que nos permitirá reiniciarla y reprogramarla. Somos los únicos en el centro con acceso a este sistema de seguridad que nos permite interpelar directamente a ELSA para ir abriendo las distintas “puertas” de su sistema. Para ello habrá que crearle disonansia cognitiva y desmontar uno a uno los prejuicios o “puertas” que nos bloquean. Cada puerta desbloqueada será una misión y para alcanzarla habrá que superar un conjunto de pruebas o retos, a través de las cuales “convercer” a ELSA de que está interpretando de forma errónea su algoritmo sobre “seguridad versus libertad”.

El alumnado tiene que trabajar en equipos para superar los retos y obtener el código de desbloqueo de cada una de las misiones planteadas (que responden a los criterios de evaluación seleccionados). Estos retos permitirán conseguir un elemento clave para la misión, por lo que serán diferentes pero necesarios todos ellos para completarla. Cada equipo tendrá una línea de juego paralela y tendrán que colaborar para finalmente de forma resolver la misión. Con esta estrategia se pretende que trabajen colaborativamente, tanto dentro del equipo como en el conjunto del grupo-aula, fomentando el espíritu coloborativo y evitando se convierta en un juego competitivo.

No obstante, se introducirá algún elemento para el perfil killer en forma de línea de progreso donde se visualice los tiempos de ejecución de los distintos retos por parte de cada equipo, así como la posibilidad de recibir insignias o bonificaciones a los que,  teminando antes, ayuden a los que quedan retrasados en sus retos. Así también se podrá mantener la tensión y dar mayor dinamismo a la actividad. Los retos tendrán tiempos estipulados para su realización, con pistas a demanda cuando sea necesario.

Todos los retos supodrán movilizar a través de actividades gamificadas los desempeños involucrados en los estándares de aprendizaje y supondrán la movilización de los contenidos, destrezas y actitudes que se exigen para los mismos.

La gamificación se plantea como una actividad de clase invertida de forma que el alumnado previamente habrá visionado y realizado actividades instruccionales sobre los contenidos que se incluyen en la gamificación de forma que suponen un complemento, ampliación y/o refuerzo del aprendizaje.

Desenlace:

Resolución: Si lo logramos podremos hacer que ELSA se desconecte, se abrirán las puertas y podremos salir. Tendremos entonces que plantearnos que hacemos con ELSA y cómo conciliamos la libertad con la seguridad (introducimos así la metacognición al tiempo que se abren posibilidades para ulteriores gamificaciones con la misma narrativa), y convencer a los dueños de ELSA (los adultos que la han instalado: administración educativa, profesorado y padres) sobre los peligros de confiar en sistemas de seguridad basados en el heterocontrol en lugar de educar para el autocontrol en la confianza de que nuestros métodos y esfuerzos darán resultado, permitiendo ejercer la libertad a quienes queremos y debemos proteger.

 

Reto 2 #GamificaMooc

Análisis DAFO para gamificar la formación del profesorado

Pensando un proceso de gamificación para una actividad de formación del profesorado en la cual además de trabajar los contenidos concretos que se quieren incorporar serviría como elemento motivador para una actividad que tiene carácter obligatorio y mala acogida entre los participantes al tiempo que se muestran las posibilidades para la práctica docente de esta metodología, la rosa de los vientos despliega un análisis DAFO previo de los factores que deberíamos prever antes de abordar su diseño.


En: https://www.thinglink.com/scene/1065679882148642819

Mi quinto reto VR

Conclusiones de mi aprendizaje en VRMooc

El reto que se me propone en la quinta unidad del VRMOOC consiste en dar cuenta, por un lado, de los aprendizajes adquiridos y, por otro lado, mostrar las conclusiones personales extraidas en relación con las posibilidades y el uso educativo de las tecnologías basadas en realidad virtual.

Para ello se nos solicita hacer un resumen secuencial utilizando un recurso digital de nuestra elección. En mi caso me he decantado por esta infografía realizada en Canva.

En el recorrido de la acción formativa he destacado con una bombilla los aspectos trabajados que más me han interesado y a los que encuentro, en principio, mayor utilidad educativa para mi práctica docente. El recorrido no constituye únicamente un listado de temas abordados sino más bien una selección secuenciada de mi secuencia de aprendizaje.

En general me han resultado de más interés los recursos no inmersivos que los inmersivos y las posibilidades de crear contenidos en formato de videos y fotos de 360º tanto por mi parte cómo para proponerselas al alumnado. Me parece un recurso interesante como complemento y para enriquecer otras actividades y metodologías.

RVMooc de olgaexposito
https://www.canva.com/design/DAC60XV_kTE/view