La Hora del Código de Canarias 2019-20

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LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, entre el 7 y el 20 de octubre de 2019.

El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todo el mundo puede aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad.  Se pueden consultar las ediciones anteriores desde la pestaña de Eventos.

Además de registrar aquí la participación del alumnado y profesorado, también se ha creado un evento en la web de codeweek.eu para visibilizarlo en su mapa. Para ello les invitamos  y recomendamos que creen un evento por centro y que añadan en el campo “CÓDIGO CODEWEEK4ALL (SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN PARA TODOS)” del formulario, el siguiente código: cw19-tFDTP. De esta forma se vincula el evento de tu centro con el de toda la comunidad canaria.

En este curso proponemos las siguientes actividades:

EN INFANTIL, 1º Y 2º PRIMARIA

1.Actividades desconectadas o sin dispositivos.
  • Se propone MisionBot. El juego consiste en programar un robot para que consiga ir desde la casilla de salida a la casilla de llegada cogiendo objetos valiosos y esquivando peligros. Toda la información e instrucciones del juego se encuentran en la web. 

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.

También pueden utilizar, al igual que los cursos anteriores, los distintos juegos auto guiados que nos ofrecen la web de Code.org para todas las edades. Utiliza el filtro de contenidos para seleccionar los juegos más acordes a las edades del alumnado.

3. Programación de Robots
  • Se proponen utilizar robot infantil programables con botonera y sobre tapetes, tipo Bluebot, ratón, bee bot, etc.,haciendo uso de los robots de los que disponga el centro o de los que se soliciten en prestamos al Centro del Profesorado del ámbito.

3º, 4º, 5º Y 6º PRIMARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.
  • Se propone utilizar el kit CodyRoby, un juego de tarjetas para jugar con codificación sin necesidad de contar con dispositivo y para cualquier edad. Lo puedes descargar, imprimir, cortar las piezas y comenzar a jugar.

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.
  • Se propone realizar algunos de los tutoriales de programación visual de Scratch (en ordenadores) o Scratch jr (en dispositivos móviles)

  • Otra alternativa es utilizar la aplicación lightbot disponible para todas las plataformas.

 

También pueden utilizar, al igual que los cursos anteriores, los distintos juegos auto guiados que nos ofrecen la web de Code.org para todas las edades. Utiliza el filtro de contenidos para seleccionar los juegos más acordes a las edades del alumnado.

3. Programación de Robots.
  • Se proponen utilizar algún robot programable, tipo Lego Wedo, Mbot, etc.,haciendo uso de los robots de los que disponga el centro o de los que se soliciten en prestamos al Centro del Profesorado del ámbito.

SECUNDARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.

Para este tipo de actividades se propone el “JUEGO DE LA NARANJA” de Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org). Este juego es un problema de pensamiento lógico y razonamiento que se resuelve de forma cooperativa. El objetivo es terminar sosteniendo las tarjetas (naranjas) marcadas con su propia letra.Se agrupa al alumnado en pequeños grupos de 5 o 6 personas, y se asigna a cada persona una letra A-F. Se reparte aleatoriamente 2 tarjetas a cada alumno/a excepto a una persona que se le asignará una sola tarjeta. 

Previamente se preparará el doble de tarjetas (pelotas o círculos de papel) que número de alumnado tengamos en cada grupo, así, si tenemos 5 personas por grupo, necesitaremos 9 tarjetas que marcaremos con las letras.

El objetivo del juego es la cooperación de todos los y las participantes para conseguir que todos terminen con sus tarjetas, excepto del que solo haya una.

Las tarjetas solo se pueden mover desde la derecha o la izquierda de la mano que esté libre y entre todos acordarán el movimiento a hacer para conseguir parejas de letras. Cuando se consigue que uno de los participantes quede con sus dos tarjetas éste abandona el círculo, continuando el resto con el juego para conseguir otra pareja hasta que todos queden con sus tarjetas.

En el caso del que solo tiene una consiga su tarjeta se presentan dos opciones: 1. Abandona el círculo y se retira una de las tarjetas del resto. 2. No se tiene en cuenta y siempre será el último en abandonar el círculo.

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.
  • Se propone realizar actividades de programación visual de Scratch (en ordenadores) o utilizar la app Sprite Box.

  • Otra alternativa es realizar algunos de los proyectos de aprendizaje automático para trabajar con inteligencia artificial. Estos proyectos son tutoriales descargables, con instrucciones paso a paso, explicaciones, y capturas de pantalla en color para que los puedan seguir los estudiantes. 
  • También es posible realizar algún proyecto con app inventor

3. Programación de Robots.
  • Se proponen utilizar robot programables, tipo Mbot, Lego EV3 etc., haciendo uso de cualquier de los robots que disponga el centro o de aquellos que hayan sido prestados por el Centro del Profesorado del ámbito

Infografías Evento la Hora del Código de Canarias

Si deseas participar con tu alumnado en este evento, realiza cualquiera de las actividades mencionada con tu alumnado y una vez que lo hayas realizado, registra tu participación cumplimentando el siguiente «Formulario»  para dejar constancia en el mapa que aparece más abajo.

En las semanas del 07 al 20 de octubre de 2019

coincidiendo con la hora del Código Europea

22639 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2019.


Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes
Gobierno de Canarias

Cualquier incidencia relativa al registro de la participación, enviar incidencia a
educarobot.ceu@gobiernodecanarias.org