Gamificación

Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

¿Para qué sirve?

En el ámbito educativo, la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje.

Atributos


Aprendizaje activo.

Promueve la interacción y el trabajo en equipo.

Favorece el aprendizaje.

Posibilita un aprendizaje individualizado.

Elementos para el diseño de un proceso gamificado

1. Objetivos

Se explicitan los objetivos de aprendizaje que se pretenden desarrollar con la gamificación

2. Perfil de alumnado

Debemos diagnosticar el perfil de los participantes previamente al diseño. Richard Bartle establece 4 perfiles de jugadores según su comportamiento: killers (competitivos), achievers (buscadores de recompensas), explorers (exploradores), socializers (disfrutan relacionándose con otros jugadores)

3. Narrativa

Se describe la historia y contexto en el que se enmarca el proceso de gamificación. Debe inspirarse en temáticas vinculadas a inquietudes y motivaciones de los participantes.

4. Mecánicas

Constituyen las reglas de juego y las estrategias de interacción que se utilizan en los juegos para generar disfrute, fidelización, compromiso, motivación, etc.

5. Componentes

Son los recursos concretos del juego  (recompensas, insignias, niveles, puntos, cuenta atrás…)  para conseguir que los participantes se involucren y avancen en cada mecánica.

6. Aplicaciones

Herramientas TIC que dan soporte a los diferentes elementos de la gamificación (mecánicas, componentes…)

Componentes

Por su importancia dentro de la gamificación detallamos de forma más extensa los posibles componentes:


Avatares. Representaciones visuales del personaje de un participante.

Insignias. Representaciones visuales de los logros.

Misiones. Desafíos predefinidos.

Desbloqueo de contenido. Elemento que solo está disponible cuando los participantes alcanzan cierto objetivo.

Recompensa. Regalo (tangible o virtual) que recibe un jugador como premio por alcanzar un logro.

Poder. Permite al jugador realizar una determinada acción.

Tablero de clasificación. Representación visual de la progresión en los logros o de la clasificación de los participantes.

Niveles. Pasos o estadios que se establecen en la progresión de un jugador.

Puntos. Representaciones numéricas de la progresión dentro del juego.

Cuenta atrás. Restricción de tiempo que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.

Sorpresa. Elementos inesperados en el juego.

Barra de progreso. Identificador del grado de progreso de cada participante.

A tener en cuenta al aplicar la metodología

Explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y los demás elementos que intervienen para avanzar en el proceso

Hay que tener muy en cuenta el perfil del alumnado para el diseño de la gamificación

Superación progresiva y dosificada de retos significativos (ni tan fáciles que generen desmotivación, ni tan difíciles que generen abandono)

Incorporar, con coherencia y pertinencia, los diferentes componentes (no hay que distribuir masivamente y con poco criterio puntos, insignias…)

El objetivo no es que gane un grupo o individuo, la gamificación se diseña para que todo el alumnado llegue a la “meta”, es decir, finalice su proceso de aprendizaje

TIC y gamificación

Las herramientas TIC constituyen un recurso fundamental para la gamificación, las aplicaciones que facilitan esta metodología podemos enmarcarlas con las siguientes finalidades:

  • Creación de insignias
  • Obtención de respuestas rápidas
  • Enriquecimiento de vídeos
  • Creación de aprendizaje basado en juegos
  • Gestión de la actividad

Referencias

Recursos recomendados