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Fuga de sílabas

Presentación Fuga de sílabas

Fuga de sílabas son una serie de 5 presentaciones interactivas realizadas por Alberto Abarca, con el objetivo de desarrollar la conciencia fonológica a través de la ejercitación de la percepción de las estructuras básicas que relacionan el lenguaje hablado y el escrito. En la actividad se presenta una palabra dividida en sílabas a las que le faltan una o dos sílabas y cuatro posibles dibujos de los que uno de ellos está relacionado con la palabra escondida. Cada presentación trabaja diferentes tipo de sílabas: directas, inversas y trabadas.La conciencia fonológica supone aprender a identificar los fonemas como expresiones sonoras básicas, su agrupamiento en sílabas y su ordenada combinación formando palabras, unidad básica de significado. El adecuado conocimiento y manejo de estas unidades básicas intercambiables como material constructivo de todo el lenguaje oral y escrito es fundamental para el correcto aprendizaje de la lectura y la escritura.La percepción que se tiene del lenguaje oral es en principio global (secuencia continua de sonidos) siendo necesario aprender a percibir los distintos componentes aislables: palabra (conciencia léxica), sílaba (conciencia silábica), fonema representado por las letras (conciencia fonética). Ocurre además que hablamos articulando sílabas pero escribimos letras que se corresponden con fonemas que hay que agrupar de diferentes maneras para representar cada sílaba.Las dificultades suelen presentarse en el momento de reconocer, identificar y usar estas unidades del lenguaje para realizar la conversión del fonema en grafema (escritura) o la pronunciación de las diferentes agrupaciones de letras (sílabas, palabras, frases) realizando entonces la lectura.

¿Donde está?

Presentación ¿Donde está?

Dónde está es una serie de 5 presentaciones creadas por Alberto Abarca que tienen como objetivo potenciar y desarrollar la Memoria y la atención en el alumnado. La memoria es uno de los requisitos básicos en cualquier proceso de aprendizaje. La ejercitación de los procesos de memorización va ligada necesariamente a un trabajo complementario de la activación, atención e implicación personal en dichos procesos. La memoria no es una función pasiva, que retiene datos como quien llena una caja vacía, sino que supone una construcción activa por parte del sujeto, elaborando estrategias, ordenando datos, relacionando significados, estableciendo asociaciones. La preparación de este contexto hace mucho más eficaz la ejercitación. La reflexión sobre la forma de actuación de cada cual ayuda a tomar conciencia de las estrategias particulares y refuerza la activación.

Series 1

App Series 1

Series, esta app educativa pretende que el alumnado aprenda a ordenar objetos en una serie basada en varios principios como forma, color, tamaño y cantidad. El juego desarrolla conceptos matemáticos primarios como el tamaño y la cantidad, habilidades de percepción visual (como la diferenciación visual) y habilidades de motricidad fina.La Serie 1 está diseñada para niños a partir de 3 años y medio de edadLa Serie 2 está diseñada para niños a partir de 4 años de edadLa Serie 3 está diseñada para niños a partir de 4 años y medio de edadCÓMO JUGAR: El juego consiste de varios tableros. Cada tablero contiene 5 piezas que son todas parte de una serie colocada al azar en una fila. El objetivo del juego es crear una serie, colocando cada pieza al cuadrado correcto en la parte superior, de izquierda a derecha.

Matrix Game 1

App Matrix Game 1

“Matrix Game“ ayuda a desarrollar tanto habilidades de percepción visual como de discriminación visual. También ayuda a desarrollar la atención y concentración, orientación espacial y principios de clasificación y categorización. Además, ayuda a desarrollar funciones ejecutivas como la planificación y la perseverancia.“Matrix Game 1“ está diseñado para niños de 4 años“Matrix Game 2“ está diseñado para niños de 5 años“Matrix Game 3“ está diseñado para niños de 6 añosCómo jugar: El objetivo del juego es formar la matriz. Cada tarjeta es una combinación de las formas de la fila horizontal superior y la columna vertical lateral. Para formar la matriz arrastre cada tarjeta en el punto de unión de la fila horizontal y la columna vertical.

Whizzy Kids

App Whizzy Kids

Whizzy Kids es una app para las plataformas IOS y Android que contienen 8 juegos educativos diferentes para trabajar con el alumnado. Los juegos que contiene la aplicación son los siguientes: – Creación de caras y cuerpo.- Puzzles.- Conciencia fonológica.- Motricidad.- Memoria.- Percepción visual. Dominós.- Secuencia temporal.

Aprendizaje en forma de puzzle (Learning Shape)

App Aprendizaje en forma de puzzle (Learning Shape)

«Aprender formas» es uno de los juegos educativos más interesantes para los niños pequeños. Esta aplicación enseña a los peques a diferenciar figuras de formas distintas y compararlas con objetos de su entorno.Descripción del juego- El niño aprenderá las 7 principales figuras geométricas: círculo, rombo, cuadrado, rectángulo, elipse, polígono y triángulo. También memorizará las formas que tienen el corazón, la flor y la huella del pie humano. – Cada figura incluye 3 fotos graciosas, fáciles de memorizar con los objetos que son de la misma forma. El nombre de cada objeto se pronuncia en voz alta en el idioma seleccionado. – La aplicación ofrece 3 tipos de juego Forma Matcher gratuito: 1) aprender formas utilizando como ejemplo los objetos de la vida cotidiana; 2) comparar las tarjetas y los contornos basándose en la similitud de sus formas y colores; 3) hacer puzzles que ayudan a comprender que los objetos con formas complejas a menudo se componen por las figuras más simples.- Los nombres de las figuras geométricas se pronuncian en 6 idiomas: español, ruso, inglés, alemán, francés y portugués. – La interfaz del juego es fácil de entender incluso para los niños más pequeños que pueden jugar sin la ayuda de sus padres.

Memoria Visual II

Web Memoria Visual II

Memoria visual es una aplicación web que propone una serie de retos que el alumno tiene que resolver utilizando su memoria visual. El alumnado tendrá que memorizar el lugar donde aparecen las fichas dentro de una cuadrícula de 3 x 3 durante cinco segundos. Una vez pase el tiempo tendrá que colocarlas en el mismo lugar donde estaban. A medida que se vayan superando los retos la aplicación se volverá cada vez más complicada con una mayor número de fichas a colocar.

Actividades de atención

Web Actividades de atención

Página web en la que se pueden encontrar juegos online muy educativos que ayudan a mantener la atención, por lo que es ideal tanto para niños con déficit de atención, impulsividad, hiperactividad, así como, para facilitar la concentración del alumnado antes del comienzo de la tarea.En esta página podemos encontrar:- Ejercicios de colorear.- Encontrar las parejas.- Adivinanzas- Series lógicas.- Encontrar las diferencias.

El caracolo Serafín

Web El caracolo Serafín

“El caracol Serafín”, a través del cuento y el juego, busca contribuir al desarrollo de recursos educativos accesibles que, atendiendo a la diversidad, ofrezcan las mismas características y objetivos a todo el alumnado, y garanticen así la igualdad de oportunidades. Su objetivo básico es desarrollar una primera aproximación a las tecnologías de la información y la comunicación (ordenador, teclado, aprovechamiento para el aprendizaje de recursos…) que sea accesible a todo el alumnado, también a los niños y niñas con discapacidad visual.

Zoola Animals

App Zoola Animals

ZOOLA es una app creada para el aprendizaje del nombre y los sonidos de los animales. La aplicación ofrece más de 250 de sonidos y bellas fotos de alta definición de una mamá, papá y el bebé de cada tipo de animal, junto con otra imagen de las especies que promueve un sentimiento de unión.

Respira, piensa, actúa.

App Respira, piensa, actúa.

“Respira, piensa, actúa” es una aplicación para IOS y Android que ayudará a nuestro alumnado a aprender como gestionar las emociones mientras ayudan a un personaje de Barrio Sésamo a calmarse y a superar los desafíos diarios. Esta aplicación bilingüe (inglés y español) basada en investigación ayuda a su niño a aprender la estrategia de Sésamo para resolver problemas: “Respira, piensa, actúa”. Toquen y pulsen para ayudar al monstruo a respirar profundo, pensar en un plan y ¡a intentarlo! Características:• Exploren cinco actividades interactivas con un desafío único y cotidiano. • Toquen, exploten burbujas y más para ayudar al monstruo a respirar, pensar y actuar, resolver un problema y sentirse mejor.• Personalicen frases animadoras que su niño escuchará a medida que ayuda al monstruo a pensar en un plan.*• Actividad “Respira con el monstruo” ayuda a los niños a practicar respirar profundo para calmarse.Respira, piensa y actúa con Sesame está diseñado para que los padres y cuidadores lo usen con sus niños pequeños (2-5 años de edad).La aplicación es parte de la iniciativa Niños pequeños, retos grandes de Sesame Street que proporciona las herramientas para ayudar a los niños a desarrollar aptitudes de fortaleza emocional y superar los desafíos diarios, las situaciones estresantes y las transiciones.

Lectoescritura adaptada (LEA)

Web Lectoescritura adaptada (LEA)

Lectoescritura Adaptada (LEA) es un recurso didáctico que contiene aplicaciones educativas altamente interactivas, motivadoras, ágiles y de gran interés didáctico.Se compone de 23 aplicaciones multimedia y está destinado a facilitar el aprendizaje, semidirigido o autónomo, de las competencias lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de afianzamiento. LEA nace con la intención de ser adecuado para alumnos con discapacidad motora severa; sin embargo, resulta útil para la intervención en el aprendizaje ordinario de la lectoescritura, así como en aulas de NEAE y AL (Audición y Lenguaje).La pantalla correspondiente al menú principal presenta siete zonas que son botones de gran tamaño y permiten acceder a todas las opciones de juego, aplicaciones y documentos. Las actividades tienen suficientes elementos textuales o gráficos, así como una estructura adecuada que permite su uso como pretexto para la comunicación oral. Además dispone de un botón “profes” que permite acceder tanto a detalles específicos del funcionamiento de la aplicación como a consideraciones metodológicas y didácticas.La práctica totalidad de las aplicaciones dispone de mecanismos de evaluación de la actividad realizada: señales acústicas asociadas a ciertos errores, número de intentos, aciertos, porcentaje de eficacia.Contiene diferentes actividades de:- Conocimientos previos- Contenidos básicos- Contenidos de refuerzo- Contenidos de ampliaciónContenidos concretos que aborda:Vocales y consonantes; relación fonema-grafema; trazo de grafías; el abecedario; letras mayúsculas y minúsculas; discriminación visual y auditiva; asociación palabra-imagen; la sílaba; sílabas directas, inversas y trabadas; la palabra como combinación de sílabas; formación de frases; textos sencillos; lectura comprensiva; velocidad lectora; memoria visual; vocabulario; familia de palabras; ortografía; formas de expresión escrita creativa; literatura infantil: el cuento, textos fantásticos, la poesía.

Parking Zone

Flash Parking Zone

“Parking Zone” es una aplicación flash tipo puzzle en la que el alumnado deberá utilizar el razonamiento para conseguir despejar los retos. El objetivo de la aplicación es que el alumnado consiga aparcar los coches en los aparcamientos de su color. Sólo podrá mover un coche por turno. La dificultad del juego va en aumento a medida que el/la alumno/a consigue superar los retos.

Simon Says…

Flash Simon Says...

“Simon” es una aplicación flash basada en el juego de mesa “Simón dice” muy popular en la década de los 80 y principios de los 90. El alumnado deberá observar y escuchar la serie de luces y sonidos para recordar y luego repetirla. La dificultad va creciendo lo que nos permite trabajar la concentración y sobre todo la memoria visual y auditiva.

MICE

Software MICE

MICE es un programa desarrollado para las personas que tienen dificultades motoras severas y para las que les es imposible utilizar un ratón convencional. Esta aplicación permite que alumnado con este tipo de discapacidad tengan el control del ratón a través de otro tipo de dispositivos como pulsadores, voz, teclado, micrófono, etc.

TICO4Android

App TICO4Android

TICO4Android es una versión del intérprete de TICO para dispositivos Android. Los proyectos deben ser desarrollados con el editor de TICO (a partir de la versión e1.5) ejecutándose en un ordenador. La aplicación de ordenador personal está disponible en la página web del proyecto TICO.Una vez guardado el proyecto, puede pasarse al dispositivo Android (teléfono, tableta, etc.) para su ejecución con TICO4Android. Los proyectos generados para Android tienen la extensión tcoa. Para transferir un proyecto al dispositivo Android puede usarse cualquier medio de conexión ordenador-dispositivo a nuestra disposición: cables USB, Bluetooth, internet… Al iniciar la aplicación TICO4Android tendremos que seleccionar y abrir un proyecto para iniciar la interpretación.TICO4Android utiliza un conjunto de pictogramas distribuidos también de forma gratuita por el Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa, ARASAAC (http://www.arasaac.es/)Puede consultarse el manual PDF en http://www.proyectotico.com/wiki/images/0/05/Manualandroid.pdf

Observación lógica y razonamiento (Jclic)

Otros Observación lógica y razonamiento (Jclic)

“Observación lógica y razonamiento” es un paquete de actividades para la aplicación de autor Jclic, en los que se ejercita la observación, la lógica y el razonamiento mediante ejercicios de comparación, de deducción, de asociación, rompecabezas, secuencias lógicas, etc. Consta de tres paquetes de actividades con un grado progresivo de dificultad.

Reconocimiento de sonidos (Jclic)

Otros Reconocimiento de sonidos (Jclic)

“Reconocimiento de sonidos” es un paquete de actividades Jclic en los cuales se presentan unos cuarenta sonidos que hay que identificar y asociar con diferentes imágenes representativas. Se trata de un material realizado para la mejora de la discriminación auditiva que se puede trabajar en el aula de AL como en el de NEAE con alumnado con cierta discapacidad auditiva.

Observa y relaciona (Jclic)

Otros Observa y relaciona (Jclic)

Es un conjunto de seis paquetes de actividades creadas para Jclic, que se pueden utilizar para trabajar las siguientes habilidades con niños de tres a seis años: “Encajes”, “Encuentra el otro trozo”, “¿Qué le falta?”, “¿Qué ha cambiado?”, “Encuentra las diferencias” y “Piensa y relaciona”. También es muy interesante para trabajarlo con alumnado de NEAE.