
Poing
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se tiran 6 dados para formar combinaciones. Se pueden reservar algunos dados y volver a tirar el resto. Cuando se decide parar, se anotan los puntos. Si ha conseguido utilizar los 6 dados, puede continuar jugando. Si no se forma ninguna combinación, ha sido DESASTRE y se pierden todos los puntos acumulados. Gana quien llegue a una puntuación determinada
Explicación de las fases de resolución de problemas y estrategias básicas con un problema de ejemplo: los conejitos.
Resolución de problemas según el currículo de Canarias, explicando una a una las fases y diferentes estrategias. Se utilizará el problema: Los albaricoques.
Se proporciona un modelo y 24 imágenes que hay que conseguir. El alumnado tendrá que buscarlas moviendo el eje de simetría en función de las partes de la imagen que deba formar
Un tangram coloreado y cuadriculado para poder observar el área y perímetro de cada pieza. Con diferentes actividades propuestas, se trabajará la comparación de áreas y perímetros, descomposición y composición de figuras planas, fracciones y porcentajes.
Se coge una ficha de dominó al azar y se representa en la plantilla. Se pretende identificar numerador y denominador, y practicar la representación de fracciones
Son dos discos con números y características que nos indicarán aspectos de numeración como: criterios de divisibilidad, las tablas, números primos, pares e impares, etc. Con esas condiciones, tenemos que encontrar un número para dar la respuesta.
Un transportador y dos segmentos que van a servir para tomar conciencia de lo que es un ángulo y estimar medidas angulares.
En una cajita de madera o cartón, se van sacando tarjetas (o dados), se nombra la figura y se dibuja en la arena. Si salen números, se dibuja el número y se representa. Si salen letras, se dibujan y se dice una palabra que comience o contenga la letra
Se tiran dos dados, se suma el resultado y se marca en la casilla correspondiente de un tablero. El alumnado apostará libremente a un número de los 13 que hay y se irá observando la frecuencia de cada resultado.
Se utilizan como material dos discos huecos de los churros de piscina unidos por un eje. Se va a aprender a calcular los complementarios de un número. Por parejas, uno de los participantes le pregunta al otro parejas de números que sumen una cantidad dada y lo comprueba en su disco.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Se reporten 10 cartas a cada pareja o trío de participantes. Deben utilizar el mayor número de cartas posibles combinándolas con operaciones conocidas para formar una igualdad. El equipo se anota un punto por cada carta utilizada.
Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.
Son dos modelos de reloj distintos en función del curso en el que esté el alumnado. Se pueden proponer diferentes actividades: colocar las agujas en una posición y leer la hora, dar la hora y colocar las agujas, enseñar una hora en digital y ponerlo con las agujas, decir lo que sobra o lo que falta para una hora en punto y representarlo en el reloj…
Cada participante tira dos dados y con los números forma una fracción en función de un objetivo establecido previamente. Gana un punto quien más se acerca al objetivo.
Son círculos, semicírculos y cuartos de círculo con la leyenda el forma de minutos y fracción. Servirá para aprender la hora que es en función de la posición de la aguja de los minutos. Se ofrecerán piezas al azar para ver la hora que forman, se harán equivalencias y se verá lo que falta para una hora completa.
Actividad para trabajar geometría e investigación. Se colocan las piezas de dos formas determinadas como propone el vídeo, y habrá que averiguar el motivo del cambio de área.
El material son fichas de puzle que corresponden a diferentes fracciones. Se va a identificar, comparar y sumar fracciones. Cada dos fichas pequeñas, hacen una grande. El alumnado tendrá que buscar parejas de piezas pequeñas, que unidas formen una mayor.
Juego con 6 dados para identificar series y trabajar cálculo mental. Cada jugador tira 6 dados e intenta hacer con ellos una serie como 1-2-3-4-5-6. Por cada número utilizado en una serie, obtiene 5 puntos. El juego sigue hasta llegar a una determinada puntuación.
Puedes jugar con 2 dados para una versión más fácil, o hasta 5 para alumnado mayor. En 1º y 2º se recomienda situar las dos posibilidades sobre una cinta métrica. Cada jugador lanza sus dados, luego organiza sus números en cualquier orden que produzca el número más alto posible.
Con un tablero y los bloques lógicos, se va a aprender la diferencia entre el conector y/o. Se darán al alumnado condiciones incluyentes o excluyentes que deben cumplir los bloques para que los sitúe adecuadamente.
Se propone al alumnado la realización de unas operaciones con la calculadora. Se pide una observación y conclusiones, y a partir de ese momento, será el alumnado el enuncie cómo actuar en estos casos.
Explicación de las fases de resolución de problemas y estrategias básicas con un problema de ejemplo.
Tablas inventadas por John Napier para repasar las tablas de multiplicar y ayudarnos en multiplicaciones y divisiones más complejas.
Es un tablero en el que los participantes se desplazan por caminos que cumplan unas determinadas condiciones con respecto a los atributos de los bloques lógicos. Sirve para aprender a reconocer, describir, distinguir, clasificar, elegir, planificar…
El material son unas tarjetas con atributos y bloques lógicos dibujados. Se enuncian las características de una pieza y el alumnado ha de comprobar si la que tiene es la que se pide. Quien la tenga, gira la tarjeta y pide la siguiente pieza. Se aprenderá a identificar y reconocer los bloques por sus características.
Se necesita un tablero y los bloques lógicos. Se aprenderán las características y a modificar unas manteniendo otras. Es un trabajo importante para aprender a reconocer, describir, distinguir, clasificar.