Ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error

Infografía Ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error

Infografía analógica que muestra un ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error.
Esta infografía forma parte de la colección de recursos disponibles para su descarga y uso dentro del trabajo docente, para incluir en documentos, apuntes, presentaciones… dando así la posibilidad de desarrollar trabajos más creativos y personalizados.

Desastre

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Se tiran 6 dados para formar combinaciones. Se pueden reservar algunos dados y volver a tirar el resto. Cuando se decide parar, se anotan los puntos. Si ha conseguido utilizar los 6 dados, puede continuar jugando. Si no se forma ninguna combinación, ha sido DESASTRE y se pierden todos los puntos acumulados. Gana quien llegue a una puntuación determinada

Olesur

Web Olesur

Olesur es una aplicación web que permite crear recursos didácticos imprimibles con problemas de matemáticas, fichas de lectoescritura, actividades de refuerzo y caligrafía, juegos…

Adapted Mind

Web Adapted Mind

Web de recursos on line para trabajar las matemáticas en inglés para el alumnado de Primaria. Buen recurso para el aula AICLE y la de inglés. AdaptedMind fue creado por graduados de Stanford, Berkeley y Harvard para mejorar la forma en que el alumnado aprende. Aspirando traer una revolución a la educación, mejorándola empujando la frontera en el aprendizaje de las ciencias. AdaptedMind crea una experiencia de aprendizaje personalizada, que identifica las fortalezas y debilidades del alumnado, y ofrece un plan de estudios y ejercicios que se adaptan a estas necesidades. Eso es aprendizaje adaptativo.

Resta de 50

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Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.

Me llevo 20

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Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.

Carrera de series

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Juego con 6 dados para identificar series y trabajar cálculo mental. Cada jugador tira 6 dados e intenta hacer con ellos una serie como 1-2-3-4-5-6. Por cada número utilizado en una serie, obtiene 5 puntos. El juego sigue hasta llegar a una determinada puntuación.

Máximo común divisor

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Con regletas o policubos vamos a calcular divisores comunes, y en concreto el mcd. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcd aplicado a la resolución de problemas.

Mínimo común múltiplo

Vídeos Mínimo común múltiplo

Con regletas o policubos vamos a calcular múltiplos comunes, y en concreto el mcm. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcm aplicado a la resolución de problemas.

Descomponer en factores primos

Vídeos Descomponer en factores primos

Utilizando regletas o policubos vamos a ver que hay números que están en otros una serie de veces. Lo haremos buscando números que repetidos varias veces me den la cantidad inicial. Con ello aprenderemos a descomponer una cantidad en sus factores primos.

El cerdo

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Juego en el que solo necesitamos un dado. Se va a aprender cálculo mental y algo de probabilidad. El primer jugador tira el dado. Si saca 2, 3, 4, 5 o 6, anota los puntos. Si no sacó un 1, puede decidir tirar nuevamente. Si vuelve a sacar un 2, 3, 4, 5 o 6, agrega ese número a sus puntos. Si saca un 1, pierde su puntuación para ese turno y pasa el dado al siguiente. El juego continúa hasta que alguien llega a un número determinado de puntos. Necesitamos pensar estratégicamente y tomar riesgos en función de nuestra posición en el juego.

Cada uno a su rincón

Vídeos Cada uno a su rincón

Tableros cuadrados de 5×5 o 7×7 con números ya puestos para practicar cálculo mental. Se coloca una ficha en la casilla central. Se elige el color de la meta. Se sortea quien comienza, y se escribe en la calculadora la cantidad de la casilla central. Para pasar de una casilla a otra (en vertical u horizontal), hay que hacer una operación mental, que se comprueba después con la calculadora. Si es correcta, se avanza, si se falla, el oponente tiene dos turnos seguidos.