Infografía que muestra las fases de resolución de problemas y las estrategias, relacionadas con los procesos cognitivos, que se lleva a cabo dentro del proyecto Matemáticas Newton Canarias, según el currículo canario.
Infografía analógica que muestra un ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error.
Esta infografía forma parte de la colección de recursos disponibles para su descarga y uso dentro del trabajo docente, para incluir en documentos, apuntes, presentaciones… dando así la posibilidad de desarrollar trabajos más creativos y personalizados.
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se tiran 6 dados para formar combinaciones. Se pueden reservar algunos dados y volver a tirar el resto. Cuando se decide parar, se anotan los puntos. Si ha conseguido utilizar los 6 dados, puede continuar jugando. Si no se forma ninguna combinación, ha sido DESASTRE y se pierden todos los puntos acumulados. Gana quien llegue a una puntuación determinada
Un tangram coloreado y cuadriculado para poder observar el área y perímetro de cada pieza. Con diferentes actividades propuestas, se trabajará la comparación de áreas y perímetros, descomposición y composición de figuras planas, fracciones y porcentajes.
Se coge una ficha de dominó al azar y se representa en la plantilla. Se pretende identificar numerador y denominador, y practicar la representación de fracciones
Se dan 5 cartas a cada persona. En un tiempo determinado (2 o 3 minutos) han de formar los números del 1 al 10 operando con las cartas que tengan en su poder.
Olesur es una aplicación web que permite crear recursos didácticos imprimibles con problemas de matemáticas, fichas de lectoescritura, actividades de refuerzo y caligrafía, juegos…
Son dos discos con números y características que nos indicarán aspectos de numeración como: criterios de divisibilidad, las tablas, números primos, pares e impares, etc. Con esas condiciones, tenemos que encontrar un número para dar la respuesta.
Web de recursos on line para trabajar las matemáticas en inglés para el alumnado de Primaria. Buen recurso para el aula AICLE y la de inglés. AdaptedMind fue creado por graduados de Stanford, Berkeley y Harvard para mejorar la forma en que el alumnado aprende. Aspirando traer una revolución a la educación, mejorándola empujando la frontera en el aprendizaje de las ciencias. AdaptedMind crea una experiencia de aprendizaje personalizada, que identifica las fortalezas y debilidades del alumnado, y ofrece un plan de estudios y ejercicios que se adaptan a estas necesidades. Eso es aprendizaje adaptativo.
En una cajita de madera o cartón, se van sacando tarjetas (o dados), se nombra la figura y se dibuja en la arena. Si salen números, se dibuja el número y se representa. Si salen letras, se dibujan y se dice una palabra que comience o contenga la letra
Se utilizan como material dos discos huecos de los churros de piscina unidos por un eje. Se va a aprender a calcular los complementarios de un número. Por parejas, uno de los participantes le pregunta al otro parejas de números que sumen una cantidad dada y lo comprueba en su disco.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Se reporten 10 cartas a cada pareja o trío de participantes. Deben utilizar el mayor número de cartas posibles combinándolas con operaciones conocidas para formar una igualdad. El equipo se anota un punto por cada carta utilizada.
Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.
Cada participante tira dos dados y con los números forma una fracción en función de un objetivo establecido previamente. Gana un punto quien más se acerca al objetivo.
El material son fichas de puzle que corresponden a diferentes fracciones. Se va a identificar, comparar y sumar fracciones. Cada dos fichas pequeñas, hacen una grande. El alumnado tendrá que buscar parejas de piezas pequeñas, que unidas formen una mayor.
Juego con 6 dados para identificar series y trabajar cálculo mental. Cada jugador tira 6 dados e intenta hacer con ellos una serie como 1-2-3-4-5-6. Por cada número utilizado en una serie, obtiene 5 puntos. El juego sigue hasta llegar a una determinada puntuación.
Puedes jugar con 2 dados para una versión más fácil, o hasta 5 para alumnado mayor. En 1º y 2º se recomienda situar las dos posibilidades sobre una cinta métrica. Cada jugador lanza sus dados, luego organiza sus números en cualquier orden que produzca el número más alto posible.
Se propone al alumnado la realización de unas operaciones con la calculadora. Se pide una observación y conclusiones, y a partir de ese momento, será el alumnado el enuncie cómo actuar en estos casos.
Con regletas o policubos vamos a calcular divisores comunes, y en concreto el mcd. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcd aplicado a la resolución de problemas.
Con regletas o policubos vamos a calcular múltiplos comunes, y en concreto el mcm. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcm aplicado a la resolución de problemas.
Utilizando regletas o policubos vamos a ver que hay números que están en otros una serie de veces. Lo haremos buscando números que repetidos varias veces me den la cantidad inicial. Con ello aprenderemos a descomponer una cantidad en sus factores primos.
Se necesitan varios dados para el juego. Se genera un número al azar, luego tiramos los dados (5 o 6 dados es mejor), y colocando los números en cualquier combinación que desee (sumar, restar, multiplicar, dividir) hay que acercarse al número objetivo.
Juego en el que solo necesitamos un dado. Se va a aprender cálculo mental y algo de probabilidad. El primer jugador tira el dado. Si saca 2, 3, 4, 5 o 6, anota los puntos. Si no sacó un 1, puede decidir tirar nuevamente. Si vuelve a sacar un 2, 3, 4, 5 o 6, agrega ese número a sus puntos. Si saca un 1, pierde su puntuación para ese turno y pasa el dado al siguiente. El juego continúa hasta que alguien llega a un número determinado de puntos. Necesitamos pensar estratégicamente y tomar riesgos en función de nuestra posición en el juego.