servicios en la red

Logos
Búsqueda avanzada de... Recursos | Herramientas

Fuga de sílabas

Presentación Fuga de sílabas

Fuga de sílabas son una serie de 5 presentaciones interactivas realizadas por Alberto Abarca, con el objetivo de desarrollar la conciencia fonológica a través de la ejercitación de la percepción de las estructuras básicas que relacionan el lenguaje hablado y el escrito. En la actividad se presenta una palabra dividida en sílabas a las que le faltan una o dos sílabas y cuatro posibles dibujos de los que uno de ellos está relacionado con la palabra escondida. Cada presentación trabaja diferentes tipo de sílabas: directas, inversas y trabadas.La conciencia fonológica supone aprender a identificar los fonemas como expresiones sonoras básicas, su agrupamiento en sílabas y su ordenada combinación formando palabras, unidad básica de significado. El adecuado conocimiento y manejo de estas unidades básicas intercambiables como material constructivo de todo el lenguaje oral y escrito es fundamental para el correcto aprendizaje de la lectura y la escritura.La percepción que se tiene del lenguaje oral es en principio global (secuencia continua de sonidos) siendo necesario aprender a percibir los distintos componentes aislables: palabra (conciencia léxica), sílaba (conciencia silábica), fonema representado por las letras (conciencia fonética). Ocurre además que hablamos articulando sílabas pero escribimos letras que se corresponden con fonemas que hay que agrupar de diferentes maneras para representar cada sílaba.Las dificultades suelen presentarse en el momento de reconocer, identificar y usar estas unidades del lenguaje para realizar la conversión del fonema en grafema (escritura) o la pronunciación de las diferentes agrupaciones de letras (sílabas, palabras, frases) realizando entonces la lectura.

¿Donde está?

Presentación ¿Donde está?

Dónde está es una serie de 5 presentaciones creadas por Alberto Abarca que tienen como objetivo potenciar y desarrollar la Memoria y la atención en el alumnado. La memoria es uno de los requisitos básicos en cualquier proceso de aprendizaje. La ejercitación de los procesos de memorización va ligada necesariamente a un trabajo complementario de la activación, atención e implicación personal en dichos procesos. La memoria no es una función pasiva, que retiene datos como quien llena una caja vacía, sino que supone una construcción activa por parte del sujeto, elaborando estrategias, ordenando datos, relacionando significados, estableciendo asociaciones. La preparación de este contexto hace mucho más eficaz la ejercitación. La reflexión sobre la forma de actuación de cada cual ayuda a tomar conciencia de las estrategias particulares y refuerza la activación.

Recopilación de recursos para lengua Extranjera CEIP Clara Campoamor

Web Recopilación de recursos para lengua Extranjera CEIP Clara Campoamor

Web perteneciente al Colegio Clara Campoamor de Madrid con una amplia selección de recursos interactivos para la enseñanza del Inglés como segunda lengua.En los dos enlaces encontramos primero recursos generales para el área de inglés y en el segundo tentemos un enlace a las festividades más representativas de la cultura anglosajona como son Halloween y Navidades.

Building language for literacy

Flash Building language for literacy

Actividad interactiva para iniciarse en la lectura. El alumnado puede empezar a dar sus primeros pasos en la lectura en inglés a través de actividades muy bien secuenciadas. Empezando por ejercicios de reconocimiento de objetos y elementos pertenecientes a diferentes contextos cercanos al alumnado, luego, distinción de letras y sonidos iniciales de diferentes palabras y finalmente unir palabras que rimen. Todos estos ejercicios poseen aspectos básicos para comenzar con la lectura en lengua anglosajona.

Series 1

App Series 1

Series, esta app educativa pretende que el alumnado aprenda a ordenar objetos en una serie basada en varios principios como forma, color, tamaño y cantidad. El juego desarrolla conceptos matemáticos primarios como el tamaño y la cantidad, habilidades de percepción visual (como la diferenciación visual) y habilidades de motricidad fina.La Serie 1 está diseñada para niños a partir de 3 años y medio de edadLa Serie 2 está diseñada para niños a partir de 4 años de edadLa Serie 3 está diseñada para niños a partir de 4 años y medio de edadCÓMO JUGAR: El juego consiste de varios tableros. Cada tablero contiene 5 piezas que son todas parte de una serie colocada al azar en una fila. El objetivo del juego es crear una serie, colocando cada pieza al cuadrado correcto en la parte superior, de izquierda a derecha.

Matrix Game 1

App Matrix Game 1

“Matrix Game“ ayuda a desarrollar tanto habilidades de percepción visual como de discriminación visual. También ayuda a desarrollar la atención y concentración, orientación espacial y principios de clasificación y categorización. Además, ayuda a desarrollar funciones ejecutivas como la planificación y la perseverancia.“Matrix Game 1“ está diseñado para niños de 4 años“Matrix Game 2“ está diseñado para niños de 5 años“Matrix Game 3“ está diseñado para niños de 6 añosCómo jugar: El objetivo del juego es formar la matriz. Cada tarjeta es una combinación de las formas de la fila horizontal superior y la columna vertical lateral. Para formar la matriz arrastre cada tarjeta en el punto de unión de la fila horizontal y la columna vertical.

Whizzy Kids

App Whizzy Kids

Whizzy Kids es una app para las plataformas IOS y Android que contienen 8 juegos educativos diferentes para trabajar con el alumnado. Los juegos que contiene la aplicación son los siguientes: – Creación de caras y cuerpo.- Puzzles.- Conciencia fonológica.- Motricidad.- Memoria.- Percepción visual. Dominós.- Secuencia temporal.

Aprendizaje en forma de puzzle (Learning Shape)

App Aprendizaje en forma de puzzle (Learning Shape)

«Aprender formas» es uno de los juegos educativos más interesantes para los niños pequeños. Esta aplicación enseña a los peques a diferenciar figuras de formas distintas y compararlas con objetos de su entorno.Descripción del juego- El niño aprenderá las 7 principales figuras geométricas: círculo, rombo, cuadrado, rectángulo, elipse, polígono y triángulo. También memorizará las formas que tienen el corazón, la flor y la huella del pie humano. – Cada figura incluye 3 fotos graciosas, fáciles de memorizar con los objetos que son de la misma forma. El nombre de cada objeto se pronuncia en voz alta en el idioma seleccionado. – La aplicación ofrece 3 tipos de juego Forma Matcher gratuito: 1) aprender formas utilizando como ejemplo los objetos de la vida cotidiana; 2) comparar las tarjetas y los contornos basándose en la similitud de sus formas y colores; 3) hacer puzzles que ayudan a comprender que los objetos con formas complejas a menudo se componen por las figuras más simples.- Los nombres de las figuras geométricas se pronuncian en 6 idiomas: español, ruso, inglés, alemán, francés y portugués. – La interfaz del juego es fácil de entender incluso para los niños más pequeños que pueden jugar sin la ayuda de sus padres.

Memoria Visual II

Web Memoria Visual II

Memoria visual es una aplicación web que propone una serie de retos que el alumno tiene que resolver utilizando su memoria visual. El alumnado tendrá que memorizar el lugar donde aparecen las fichas dentro de una cuadrícula de 3 x 3 durante cinco segundos. Una vez pase el tiempo tendrá que colocarlas en el mismo lugar donde estaban. A medida que se vayan superando los retos la aplicación se volverá cada vez más complicada con una mayor número de fichas a colocar.

Actividades de atención

Web Actividades de atención

Página web en la que se pueden encontrar juegos online muy educativos que ayudan a mantener la atención, por lo que es ideal tanto para niños con déficit de atención, impulsividad, hiperactividad, así como, para facilitar la concentración del alumnado antes del comienzo de la tarea.En esta página podemos encontrar:- Ejercicios de colorear.- Encontrar las parejas.- Adivinanzas- Series lógicas.- Encontrar las diferencias.

El caracolo Serafín

Web El caracolo Serafín

“El caracol Serafín”, a través del cuento y el juego, busca contribuir al desarrollo de recursos educativos accesibles que, atendiendo a la diversidad, ofrezcan las mismas características y objetivos a todo el alumnado, y garanticen así la igualdad de oportunidades. Su objetivo básico es desarrollar una primera aproximación a las tecnologías de la información y la comunicación (ordenador, teclado, aprovechamiento para el aprendizaje de recursos…) que sea accesible a todo el alumnado, también a los niños y niñas con discapacidad visual.

Zoola Animals

App Zoola Animals

ZOOLA es una app creada para el aprendizaje del nombre y los sonidos de los animales. La aplicación ofrece más de 250 de sonidos y bellas fotos de alta definición de una mamá, papá y el bebé de cada tipo de animal, junto con otra imagen de las especies que promueve un sentimiento de unión.

Lectoescritura adaptada (LEA)

Web Lectoescritura adaptada (LEA)

Lectoescritura Adaptada (LEA) es un recurso didáctico que contiene aplicaciones educativas altamente interactivas, motivadoras, ágiles y de gran interés didáctico.Se compone de 23 aplicaciones multimedia y está destinado a facilitar el aprendizaje, semidirigido o autónomo, de las competencias lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de afianzamiento. LEA nace con la intención de ser adecuado para alumnos con discapacidad motora severa; sin embargo, resulta útil para la intervención en el aprendizaje ordinario de la lectoescritura, así como en aulas de NEAE y AL (Audición y Lenguaje).La pantalla correspondiente al menú principal presenta siete zonas que son botones de gran tamaño y permiten acceder a todas las opciones de juego, aplicaciones y documentos. Las actividades tienen suficientes elementos textuales o gráficos, así como una estructura adecuada que permite su uso como pretexto para la comunicación oral. Además dispone de un botón “profes” que permite acceder tanto a detalles específicos del funcionamiento de la aplicación como a consideraciones metodológicas y didácticas.La práctica totalidad de las aplicaciones dispone de mecanismos de evaluación de la actividad realizada: señales acústicas asociadas a ciertos errores, número de intentos, aciertos, porcentaje de eficacia.Contiene diferentes actividades de:- Conocimientos previos- Contenidos básicos- Contenidos de refuerzo- Contenidos de ampliaciónContenidos concretos que aborda:Vocales y consonantes; relación fonema-grafema; trazo de grafías; el abecedario; letras mayúsculas y minúsculas; discriminación visual y auditiva; asociación palabra-imagen; la sílaba; sílabas directas, inversas y trabadas; la palabra como combinación de sílabas; formación de frases; textos sencillos; lectura comprensiva; velocidad lectora; memoria visual; vocabulario; familia de palabras; ortografía; formas de expresión escrita creativa; literatura infantil: el cuento, textos fantásticos, la poesía.

Simon Says…

Flash Simon Says...

“Simon” es una aplicación flash basada en el juego de mesa “Simón dice” muy popular en la década de los 80 y principios de los 90. El alumnado deberá observar y escuchar la serie de luces y sonidos para recordar y luego repetirla. La dificultad va creciendo lo que nos permite trabajar la concentración y sobre todo la memoria visual y auditiva.

Observación lógica y razonamiento (Jclic)

Otros Observación lógica y razonamiento (Jclic)

“Observación lógica y razonamiento” es un paquete de actividades para la aplicación de autor Jclic, en los que se ejercita la observación, la lógica y el razonamiento mediante ejercicios de comparación, de deducción, de asociación, rompecabezas, secuencias lógicas, etc. Consta de tres paquetes de actividades con un grado progresivo de dificultad.

Observa y relaciona (Jclic)

Otros Observa y relaciona (Jclic)

Es un conjunto de seis paquetes de actividades creadas para Jclic, que se pueden utilizar para trabajar las siguientes habilidades con niños de tres a seis años: “Encajes”, “Encuentra el otro trozo”, “¿Qué le falta?”, “¿Qué ha cambiado?”, “Encuentra las diferencias” y “Piensa y relaciona”. También es muy interesante para trabajarlo con alumnado de NEAE.

El rey del laberinto

App El rey del laberinto

Se trata de la presentación de diferentes escenas en donde se ha de encontrar el camino para resolver el laberinto, identificando cuáles son los tramos correctos en los diferentes espacios, que permitan llegar a una meta establecida.

Reconociendo cualidades

Web Reconociendo cualidades

Se presentan dos escenarios diferentes en los que se habrá de reconocer atributos y asignar el dado a la condición estipulada: el primero se realizará a través de una tortuga en la que se asignará la condición indicada (de la forma y el color), en el segundo se trata de un tablero en el que se atenderá a diferentes condiciones (cumplir la negación del atributo, cumplir dos condiciones, …)

Clasificación directa e inversa

Web Clasificación directa e inversa

A través de diferentes propuestas se pretende realizar clasificaciones diversas según el criterio cualitativo que se establezca en función de distintas temáticas: por la forma, por el color, por el tipo de material, etc. También se puede no precisar previamente el criterio, y proponer al alumnado que descubra algunos.

Puzzles de animales (Jclic)

Otros Puzzles de animales (Jclic)

“Puzzles de animales” es un paquete de actividades Jclic que contiene diferentes rompecabezas de 4, 6 y 12 piezas dirigidos a alumnado de educación infantil que empiezan a utilizar el ratón del ordenador, y para ser utilizado como rincón lúdico en el ciclo inicial de primaria. Es interesante para trabajar con alumnado de NEE en el aula.

Asociación cognitiva (Jclic)

Otros Asociación cognitiva (Jclic)

“Asociación cognitiva” es un paquete de actividades Jclic concebido para trabajar con alumnos con Discapacidad Intelectual y con cualquier grupo de alumnos en los inicios de la lectoescritura.Se basa en un aprendizaje mediado para que el alumno vaya discriminando imagen, sonido y grafía.

Diferentes (Jclic)

Otros Diferentes (Jclic)

“Diferentes” es un paquete de actividades Jclic concebido para trabajar con alumnos y alumnas del segundo ciclo de Infantil aunque también es idóneo para trabajar con alumnado de primaria con NEE. Consta de tres niveles de dificultad (3, 4 y 5 años) en las que hay que reconocer el elemento que no tiene relación con la serie mostrada.

Sombras (Jclic)

Otros Sombras (Jclic)

“Sombras” es un paquete de actividades Jclic donde se hacen asociaciones entre imágenes de objetos y sus siluetas. Se intenta hacer que alumno reconozca el objeto a partir de su forma, prescindiendo de otros detalles. Está concebido para trabajar con alumnos y alumnas del segundo ciclo de Infantil aunque también es idóneo para trabajar con alumnado de primaria con NEE.

¿Cuál es cuál? (Jclic)

Otros ¿Cuál es cuál? (Jclic)

¿Cuál es cuál? Es un paquete de actividades jclic desarrollada principalmente para alumnado de infantil de 3, 4 y 5 años y también para alumnos y alumnas con NEE. Consiste en, una vez variados los elementos de un dibujo en color y en diferentes posiciones en el espacio, asociarlos con su imagen correspondiente en blanco y negro. La dificultad va de menor a mayor según la edad del alumnado.

Caras diferentes

Flash Caras diferentes

La aplicación flash “Caras diferentes” es una sencilla actividad que propone la construcción de todas las cabezas posibles (diferentes) mediante la combinación de cuatro peinados diferentes y tres expresiones faciales distintas. Con ella podremos trabajar la creatividad además del pensamiento divergente.

Jugando activo mi inteligencia (Jclic)

Otros Jugando activo mi inteligencia (Jclic)

Este paquete de actividades Jclic está diseñado para niños y niñas de infantil y primer ciclo de Primaria, se encuentran actividades tipo puzzles, identificaciones, encontrar parejas, ordenar secuencias, asociaciones, cantidad, números, sumas básicas, terminaciones de palabras.

Actividades de enriquecimiento intelectual

Otros Actividades de enriquecimiento intelectual

Se trata de un archivo de actividades producido con el programa Jclic con un total de 140 ejercicios para la mejora de las habilidades intelectuales. Las actividades tienen dos objetivos básicos:- Trabajar las aptitudes y las habilidades constructivas de la inteligencia.- Trabajar una metodología que potencie el autoaprendizaje por parte del alumno.En ellas se trabajan las siguientes aptitudes: percepción, memoria, atención, estructuración espacial, pensamiento y matemática.Las actividades están repartidas, según distintos grados de dificultad, en los tres ciclos de primaria: Inicial, Medio y Superior. No se han organizado las sesiones de trabajo por niveles sino a partir de ciclos para dar margen a la diversidad: es el propio maestro quien decide que sesión se adecua más a cada alumno.

Asociación Visual

Presentación Asociación Visual

Se trata de una presentación de diapositivas en la que se tratan diferentes aspectos de la asociación visual Objeto-Objeto y Acción-Objeto. Este tipo de tareas consisten en relacionar o asociar dos imágenes de manera lógica. El objetivo de este trabajo es que el niño sea capaz de asociar una imagen muestra con otra con la que tiene relación y que está junto a otras con las que no guarda relación alguna.

Dyseggxia o Piruletras

App Dyseggxia o Piruletras

Dyseggxia es un juego para dispositivos móviles que ayuda a los niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en castellano a través de divertidos juegos. Todos los ejercicios incluidos en Dyseggxia se han diseñado científicamente para tratar aquellos errores de lectura y escritura propios de los niños con dislexia. Para ello, se ha analizado errores reales de niños de habla hispana.Dyseggxia se divide en tres niveles: fácil, medio y difícil. Los niveles se han diseñado acorde a la frecuencia de las palabras en castellano, su número de letras y su similitud con otras palabras de la lengua.Cada nivel contiene ejercicios de 5 tipos:•Inserción: se muestra una palabra con una letra en blanco, y el usuario debe escoger la correcta de entre un abanico de posibilidades•Omisión: la palabra en pantalla contiene una letra de más que se debe eliminar•Sustitución: se muestra una palabra con una letra errónea, que se debe identificar y sustituir por la correcta de entre ciertas posibilidades•Derivación: se muestran una serie de terminaciones de palabra y el usuario debe escoger qué sufijo es correcto para la palabra mostrada•Separación de palabras: se muestran varias palabras juntas, y el usuario debe identificar por dónde se separan correctamente

Katamotz Lectura

Software Katamotz Lectura

Katamotz Lectura 2.0 es un programa de Software libre para Windows y GNU/Linux que ayudará a nuestros/as alumnos/as a mejorar su proceso de lectura. Trabaja con la ruta fonológica y la ruta léxica.Katamotz Lectura es libre y además gratuito. El programa hace aparecer o desaparecer texto a una velocidad controlada para animar hacia una lectura rápida. La velocidad de lectura se mide en Palabras por Minuto.Además tiene la opción de colorear las letras para diferenciarlas. Muchos disléxicos confunden ciertas letras dada su cercanía articulatoria o debido a problemas de orientación espacial. Con katamotz puedes marcar 4 letras o palabras que quedarán coloreadas en la lectura.Katamotz Lectura te ofrece una lectura por párrafos. No muestra textos largos, solo párrafos o palabras sueltas para tranquilizar al lector evitando la ansiedad que le produce ver todo el texto. La lectura con Katamotz Lectura influye positivamente en un aumento de velocidad lectora.Además, puedes crear ejercicios automáticamente. Introduce la estructura de palabra y las consonantes que deseas trabajar y el programa creará series de palabras o pseudopalabras para leer.

Katamotz ejercicios

Software Katamotz ejercicios

Katamotz Ejercicios es un programa creado para tratar la dislexia y otros problemas de adquisición de la lectura y la escritura. Es un conjunto de ejercicios y juegos que hacen más ameno el tratamiento.EN TOTAL KATAMOTZ_EJERCICIOS CONTIENE MÁS DE 16.000 TAREAS .Ejercicios de meta-lingüística para formar una buena conciencia fonológica usando grafemas-fonemas, sílabas, palabras y frases.Las actividades o juegos se exponen mediante sonidos, voces, texto e imágenes. Existen 54 ejercicios que gestionan unas 600 imágenes, cientos de frases, antónimos, sinónimos y adivinanzas. La mayoría de los ejercicios se generan bajo el criterio de las letras y las palabras que el maestro previamente a señalado. Es decir, que la maestra puede marcar qué grafemas se van a trabajar: trabadas, inversas, directas, etc… con cada alumno o alumna o qué palabras le interesan trabajar con el alumno. Muchas de las actividades se muestran a modo de juego usando laberintos, persecuciones, disparos, burbujas, etc…1.- Las voces que usa Katamotz Ejercicios son reales.2.- Katamotz Ejercicios es portable. Lo puedes hacer arrancar en un pendrive!!!!3.- Ahora es completamente libre. No usa licencias privativas o restrictivas comercialmente.4.- Incluye una fuente libre: KatamotzIkasi.ttf

Adapro

Software Adapro

Adapro es un software destinada a estudiantes y profesionales de la educación. Se trata de un procesador de texto dirigido a personas con dislexia y autismo. El objetivo es mantener la atención de quien lo utiliza, para prevenir la confusión visual de los caracteres. Este procesador de textos se basa en un aprendizaje visual, por eso cuenta con una base de datos que almacena hasta 10.000 palabras con representación gráfica para que los usuarios asocien el concepto a una imagen. Cuenta con las siguientes características:Es multi-plataforma: se puede utilizar en Windows, Linux o Mac OS.Multi-lenguaje: Disponible en español, portugués e inglés.Multi-usuario: Permite diferentes usuarios con espacios de trabajo separados.Teclado virtual: para mayor facilidad y accesibilidad.Contiene una amplia base de datos con pictogramas.Tipo de letra Sarakanda para mejorar la accesibilidad de personas con dislexia y coloreado específico de las letras con mayor dificultad.Se trata de una aplicación gratuita, pues es un proyecto FEDER de la UE.

Trastornos cualitativos de las capacidades de referencia conjunta: las tareas compartidas

Web Trastornos cualitativos de las capacidades de referencia conjunta: las tareas compartidas

A través de diferentes propuestas se deberán realizar distintos puzzles de una forma compartida, desarrollando habilidades cooperativas y sociales. Con este planteamiento se acepta el uso compartido de materiales con el objetivo de alcanzar una tarea común.

Criaturas

Flash Criaturas

Criaturas es una aplicación inspirada en la prueba de hipótesis de la serie I (FUNDAMENTOS DEL RAZONAMIENTO) de la publicación del Grupo de Investigación sobre el PROYECTO DE INTELIGENCIA “HARVARD”. En ella el alumno/a deberá reconocer los atributos de las figuras propuestas, así como clasificarlos y buscar el intruso. El juego empieza con una pantalla que les permite averiguar las características propias de los MOTIS, RUDIS, LIDIS, RAPIS, etc… mediante la observación de los atributos que permanecen y varían lo que le permitirá formular hipótesis de manera inductiva. En las siguientes pantallas de la aplicación, mediante actividades de clasificación o de búsqueda del intruso, el alumnado podrá descubrir lo acertado de sus hipótesis.

Puzles_16

Flash Puzles_16

Puzles_16 es una colección de puzzles con 10 imágenes sobre el mundo de los animales. Cada imagen está dividida en 16 cuadrados de idéntico tamaño (16 piezas del puzzle) que pueden ser barajadas y luego recolocadas para resolver el puzzle. Esta aplicación está diseñada pensando en las características de los alumnos y alumnas del primer y segundo ciclo de Educación Primaria, de manera que suponga un reto y estimule la superación del mismo.

Puzles Siluetas

Flash Puzles Siluetas

Puzles_Siluetas es una aplicación flash pensada para alumnos y alumnas de Educación Infantil y los Primeros Ciclos de Educación Primaria. Se pretende que los/as alumnos/as establezcan relaciones entre el todo (la imagen) y las partes (del puzzle) que lo constituye. En este caso las relaciones serán de naturaleza espacial (forma, orientación espacial,….) y topológica (dentro-fuera, abierto-cerrado…) y permitirán, a nivel elemental, que realicen operaciones mentales de análisis y síntesis. Además, permite la posibilidad de trabajar con dos niveles de dificultad: mostrando la silueta que se ha de formar o bien ocultando la silueta. Contiene 12 puzzles de dificultad creciente.

Matriz Memo

Flash Matriz Memo

Se trata de un juego que pretende desarrollar estrategias personales para mejorar la memoria inmediata, visual y las estrategias o habilidades cognitivas asociadas. El fin de la misma es favorecer que los alumnos desarrollen y utilicen estrategias nemotécnicas personales adecuadas, y cada vez más eficaces, para la ubicación correcta de los elementos desplazados en su ubicación original.Es importante preguntarle al alumno que estrategia podría utilizar para recordar la ubicación de los símbolos en la matriz de símbolos y debemos darle ejemplos como utilizar una historia o pseudohistoria representativa. Por ejemplo: si tuviéramos en la primera fila los iconos avión, lluvia y rayo, el/la alumno/a podría construir esta frase para recordar el orden: el avión va hacia la lluvia y le cae un rayo. Es un juego en el que se puede graduar la dificultad de los ejercicios lo que lo hace interesante para los niveles de Primaria y primeros de Secundaria.

Analogías con figuras

Flash Analogías con figuras

Analogías con figuras es una aplicación que tiene cómo objetivo proponer al alumnado de los primeros ciclos de Primaria el reto de descubrir relaciones entre varias figuras mediante una colección de 50 analogías diferentes. Las relaciones que el participante debe reconocer son muy diversas: forma, color, tamaño, orientación, relaciones parte/todo – composición, cantidad, etc…Para resolver los diferentes acertijos el alumno desarrollará la observación sistemática, la atención, la percepción visual y analítica así como el razonamiento viso-espacial.