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Preescritura

Flash Preescritura

Interesante programa para trabajar la caligrafía de las letras. Haciendo uso de una sencilla e intuitiva interfaz, presenta dos posibilidades de acción distintas. Por un lado, muestra un alfabeto que permite la selección de la letra a aprender a trazar. Una vez realizada dicha selección, presenta la manera correcta de realizar la grafía (con flechas a modo de indicadores de la dirección y el sentido) y permite al alumnado trazar, en un tamaño mayor, dicha letra.Otra posibilidad de actuación en el programa implica la agrupación de letras en una palabra. Al seleccionar esta opción, ofrece la posibilidad de escuchar la palabra, de ver su representación simbólica o de realizar el trazo de la misma.Resulta muy útil para el uso de la pizarra digital.Pese a estar creado el catalán, el programa es de utilidad en castellano, especialmente en lo referente a la grafomotricidad.Apto para Educación Infantil (vocales y primeras letras).

Silabitas

Herramienta de autor Silabitas

Paquete de actividades J-Clic que trabaja la separación de las palabras en sílabas y el ordenamiento alfabético.Además, cuenta con un puzle.Adecuado para el alumnado a partir del segundo nivel de la Educación Primaria y para reeducación de alumnado de más edad con dificultades de aspectos tales como la separación de palabras al final del renglón, la clasificación de palabras en función del número de sílabas que contienen, etc.

El periódico de aula: Las entrevistas

Flash El periódico de aula: Las entrevistas

Programa que pretende guiar al alumnado en la elaboración de periódicos escolares y, en particular, de las entrevistas. Para ello, parte de una secuencia de actividades que combinan las exposiciones digitales sobre los conceptos de recogida de información, elaboración de entrevistas y los aspectos que éstas deben contener y que las diferencian de otros tipos de texto, con el trabajo de lápiz y papel y que deben concluir en la elaboración de una entrevista creada con la participación de más de un alumno/a.Fomenta el diálogo entre iguales y el trabajo en equipo. Además, enfatiza la necesidad de revisión de las producciones elaboradas. Por ello, es adecuado para el trabajo de la competencia lingüística pero también de la de aprender a aprender y la digital.

El periódico de aula: La crónica

Flash El periódico de aula: La crónica

Actividad que pretende guiar al alumnado en la elaboración de periódicos escolares y, en particular, de las crónicas. Para ello, parte de una secuencia de tareas que combinan las exposiciones digitales sobre el concepto de crónica y los aspectos que esta debe contener y que la diferencian de otros tipos de texto, con el trabajo de lápiz y papel y que deben concluir en la elaboración de una crónica creada con la participación de más de un alumno/a.Fomenta el diálogo entre iguales y el trabajo en equipo. Además, enfatiza la necesidad de revisión de las producciones elaboradas. Es adecuado para el trabajo de la competencia lingüística pero también de la de aprender a aprender y la digital.

Las reseñas

Flash Las reseñas

Programa que pretende guiar al alumnado en la redacción de una reseña sobre un texto escrito previamente seleccionado por el/la docente.Partiendo de la explicación del concepto de reseña y de los aspectos que ésta debe contener para pasar, posteriormente, al análisis de reseñas a modo de ejemplo. Para este último paso, muestra links que remiten a alumno/a a páginas web previamente seleccionadas.A continuación propone al alumnado la creación de reseñas propias y le guía de una manera secuencial en el proceso.Finalmente, hace hincapié en la revisión del trabajo realizado y la corrección por parte del autor/a o sus iguales de las incorrecciones detectadas.Fomenta la competencia lingüística, la digital y la de aprender a aprender de manera prioritaria.

La palabra.

Flash La palabra.

Programa adecuado para la comprensión de los mecanismos del castellano en la creación de palabras.Presenta diversas clases de palabras (aumentativos, diminutivos, siglas, gentilicios, etc.) y argumenta la manera en la que se ha producido su creación.Contiene un juego (“La máquina tragapalabras”) que permite al alumnado discriminar entre palabras correctas e incorrectas en función de las partes que contiene.Adaptado para el trabajo con alumnado con dificultades auditivas y visuales.

El recetario del aula

Flash El recetario del aula

Conjunto de actividades secuenciadas y ordenadas que abordan la elaboración de un recetario de aula. Parte de la búsqueda de la receta usando diversas fuentes de información que incluyen las TIC para llegar a la elaboración, en colaboración de todo el grupo clase, de un recetario de aula.Presenta pasos sencillos que deben llevar al alumnado a mejorar su compresión oral y escrita, su vocabulario, a discriminar datos relevantes, a adquirir y organizar la información y, finalmente, a comunicarla por escrito.Trabajo adecuado para lograr, no sólo el desarrollo de la competencia lingüística, sino también la digital y la de aprender a aprender.

Nuestro amigo el diccionario.

Flash Nuestro amigo el diccionario.

El programa tiene como fin el conocimiento del diccionario. Para ello, da a conocer los diversos tipos, las abreviaturas que en ellos nos podemos encontrar, la manera de efectuar consultas con agilidad y eficacia, etc.Además, propone elaborar la elaboración en equipo de diccionarios personalizados.Fomenta el desarrollo de la competencia de aprender a aprender y la autonomía personal a la vez que contribuye, en ciertos momentos, al trabajo cooperativo.

Descripción

Flash Descripción

El alumnado aprenderá a describir objetos, hechos y fenómenos observados de la mano de Ana. La protagonista de este recurso interactivo les guiará por diversos episodios donde tendrán que ir, mediante la descripción que se pida, ayudándola a solucionar algunos problemillas. Al final de la actividad, se tendrá que rellenar un formulario con todo lo trabajado que servirá como autoevaluación para el alumnado y evaluación para el profesorado.

Grado 56

Flash Grado 56

Aplicación adecuada para alumnado de los últimos cursos de la Educación Primaria que desarrolla un juego entre equipos rivales. Cada uno de ellos deberá hacer girar una ruleta (pinchando en el icono que les representa) que seleccionará un área del conocimiento.Una vez determinado el tema de la pregunta, el equipo deberá responderla seleccionando una de las tres posibles respuestas que se le ofrecen.Favorece el trabajo en equipo y dialógico.

El cofre de las palabras

Flash El cofre de las palabras

Recurso interactivo donde el alumnado podrá elegir entre: Gracias , tilde ( elegir la palabra y sílaba que llevan tilde); Gracias, contexto ( determinar el significado de la palabra resaltada según el contexto donde aparece); Traidoras palabras (Señalar cuál de las dos palabras dadas ha nombrado la presentadora- homófonas); Sin faltar una coma ( leer el texto y arrastrar las comas donde correspondan); Gente de aquí y de allá ( identificar el gentilicio del lugar indicado en el mapa)y ¿ Te figuras…? ( sentido propio y figurado de las frases dadas)En cada panel se recuerda la regla de ortografía o lo esencial a tener en cuenta sobre el concepto sobre el que se va a trabajar.

El tesoro de la Lengua

Flash El tesoro de la Lengua

El alumnado podrá elegir entre: clases o grupos de palabras. Antes de empezar con los ejercicios se hará una breve exposición sobre los contenidos a tratar, las actividades variarán y serán sobre: la introducción al enigma, el intruso,agrupar campos semánticos,clasificar palabras , adivinar un enigma e identificar categorías de palabras. Para terminar y a partir de las pistas dadas habrá que encontrar el enigma y escribir su nombre.El alumnado podrá comprobar sus avances con la visualización de los resultados en la pestaña de evaluación final.

Taller de lectura

Flash Taller de lectura

Recurso interactivo donde un pequeño ratoncito sirve de guía para explicar lo que se debe hacer en cada momento.Guiará al alumnado hasta la sala de lectura donde podrá elegir entre dos almohadones que él le ofrece. Si elige el rojo será para que le cuenten un cuento, pudiendo elegir quién quiere que se lo cuente y el libro a escuchar y si elige el azul, se le dará la oportunidad de crear su propia historia.

El libro total

Web El libro total

Herramienta virtual que brinda la oportunidad de leer libros o escucharlos en línea. El alumnado puede leer o escuchar de forma individual o en grupo, libros como: El principito, El mago de Oz, Pulgarcito y cualquier otro libro de literatura infantil. Todo esto con ilustraciones y pudiendo buscar más información sobre el mismo con el mismo recurso.

La magia del lenguaje

Flash La magia del lenguaje

Herramienta interactiva que permite diferenciar entre palabras primitivas y derivadas mediante actividades como las de : introducir palabras en la olla de un brujo de las que luego saldrán transformadas en otras derivadas de la introducida; crear nuevas palabras utilizando los prefijos y sufijos dados; conseguir familias de palabras; conocer el significado que aportan los prefijos a las palabras a las que se añaden.

La tilde en los diptongos

Flash La tilde en los diptongos

Herramienta interactiva que explica el uso de la tilde en los diptongos a través de veinte actividades del tipo: de lectura y comprensión de lo explicado, localización de diptongos en palabras y textos, escribir los nombres de las imágenes dadas, completar oraciones, escribir la palabra con diptongo con la tilde en el lugar adecuado y solucionar sopas de letras.

La vuelta al mundo en mil palabras

Flash La vuelta al mundo en mil palabras

Esta herramienta ofrece cinco paneles que son: 1.-Viajes.2.-Geografía.3.-Transportes y comunicaciones.4.-Documentación y alojamientos.5.-Equipo.En cada uno de ellos se proponen siete actividades donde elegir que pueden ser de libre exploración, de identificar imágenes, de agrupar en campos semánticos, de adivinar el intruso, de contextos en los que se debe identificar la palabra que pertenece al campo semántico dado, de ordenar las letras para formar la palabra y de solucionar adivinanzas.Al final se pica en la palabra evaluación y se da el número de aciertos que se ha tenido en cada apartado y el total.

El gran juego de El Quijote

Flash El gran juego de El Quijote

Esta herramienta interactiva nos propone conocer la obra de El Quijote siguiendo los seis iconos que nos presenta enla parte superior y que nos lleva a través de:1.- La obra, donde se nos habla de ella.2.- Los personajes, ofreciendonos información sobre cada uno de ellos.3.- La venta, se nos explica qué es una venta y se nos informa de los postres, platos y recetas típicas de la época.4.- el sigueinte icono es “Según se mire” permitiendonos ver las cosas según las veía Sancho y cómo las veía Don Quijote.5.- El diccionario nos deja buscar el significado de palabras que aparecen en la obra.6.- El Cómic nos presenta en este formato los capítulos: a) Cuando Don Quijote se arma caballero. b) La aventura de los molinos y Los rebaños que parecen ejércitos.Una vez trabajados estos aspectos de la obra se nos ofrece el Gran juego donde podemos elegir entre jugar uno o varios jugadores.El juego consiste en elegir el tema sobre el que se quiere contestar las preguntas y , la cantidad de puntos que quiero ganar con ella. Se da un tiempo determinado para contestar y si se acierta se suman los puntos y si no , se restan.

Platero y yo

Herramienta de autor Platero y yo

Compilación de recursos para trabajar esta obra de Juan Ramón Jiménez “Platero y yo” en el tercer ciclo de infantil y en el primer ciclo de Primaria. Nos ofrecen video, actividades interactivas como: vestir a Platero, lectura con pictogramas, juego de preguntas y respuestas, ppt. imprimible con actividades en blanco y negro, plantillas de los personajes y una batería de recursos variados y para diferentes ciclos, donde poder elegir los más apropiados para nuestro alumnado

El significado de las palabras

Flash El significado de las palabras

Completa herramienta interactiva en al que el alumnado podrá trabajar con diferentes paneles sobre los siguientes temas: 1-El diccionario.2-El diccionario electrónico.3- Construir la definición.4- El campo semántico.5-Polisemia, sinonimia y antonimia.6-El origen de las palabras.7-las frases hechas.Todo ello a través de actividades como: detectar errores y elegir la opción correcta, elegir la opción correcta entre varias dadas,ayudar a lograr una misión a los personajes contestando preguntas dadas, definir palabras con los elementos dados, clasificar palabras según su campo semántico, sustituir palabras por su sinónimo, por su antónimo o por una polisémica, adivinar el origen de algunas palabras y aprender el significado de algunas frases hechas.