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¿Y eso cuando será?

Web ¿Y eso cuando será?

El alumnado puede escuchar el cuento siguiendo la lectura visualmente porque se marcan las palabras que se van escuchando. Al finalizar accedes a las actividades de comprensión lectora donde se elige la respuesta correcta entre tres opciones dadas. Como se puede escuchar no es necesario que ya se controle la lectura. Además la temática del cuento sirve para trabajar las cuatro estaciones.

Melodías en el hielo

Web Melodías en el hielo

El alumnado puede escuchar el cuento siguiendo la lectura visualmente porque se marcan las palabras que se van escuchando. Al finalizar accedes a las actividades de comprensión lectora donde se elige la respuesta correcta entre tres opciones dadas. Como se puede escuchar no es necesario que ya se controle la lectura. Además la temática del cuento sirve para trabajar las emociones, los valores,…

El mejor bocadillo del mundo

Web El mejor bocadillo del mundo

El alumnado puede escuchar el cuento siguiendo la lectura visualmente porque se marcan las palabras que se van escuchando. Al finalizar accedes a las actividades de comprensión lectora donde se elige la respuesta correcta entre tres opciones dadas. Como se puede escuchar no es necesario que ya se controle la lectura.

El núcleo del predicado es el verbo

Flash El núcleo del predicado es el verbo

Actividad interactiva que nos guiará hacia la diferenciación y búsqueda del sujeto y el predicado.Nos muestra y explica los conceptos con imágenes y actividades.Este recurso digital interactivo contiene conceptos, ejemplos y ejercicios para el reforzamiento de la unidad: Conocimiento del lenguaje del sector Lenguaje y Comunicación.

Palabras con z y c

Web Palabras con z y c

Secuencia didáctica a trabajar las palabras con Z y C, incidiendo en los aspectos que muestran especial dificultad.Para ello cuenta con un enfoque lúdico, un elevado componente visual, con posibilidad de interacción y una clara intencionalidad educativa. Se ha tenido en cuenta la gradación en la dificultad para la realización de las actividades, presentándose en último lugar las que requieran un mayor grado de habilidad y autonomía.

Normas de Acentuación – Proyecto PI

Pizarra digital Normas de Acentuación - Proyecto PI

Secuencia didáctica organizada en cuatro secciones: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación – Introducción: Permite que el alumno descubra la importancia de la sílaba tónica y la función del acento para marcarla – Exploración: Expone las reglas generales de acentuación de las palabras agudas, llanas, esdrújulas y sobresdrújulas. Presenta la función del acento diacrítico y muestra los ejemplos más habituales. – Ejercicios: El primer ejercicio permite al alumno practicar la identificación de la sílaba tónica de distintas palabras. En el segundo puede practicar sus conocimientos acerca del acento diacrítico y en el tercero el alumno debe reescribir palabras con la tilde en la posición adecuada para practicar las normas generales de acentuación. – Evaluación: Permite valorar los conocimientos del alumno sobre las normas generales de acentuación y el uso del acento diacrítico.

Islas y estrellas

Flash Islas y estrellas

Actvidad basada en el juego, a través del cual, el niño sea capaz de ir reconociendo las distintas letras que forman nuestro alfabeto.Material de apoyo al aprendizaje de lectoescritura y a su vez un refuerzo para afianzar ese aprendizaje.Se va a trabajar la discriminar auditiva y visualmente tanto las vocales como las consonantes a través de los diferentes juegos propuestos (puzzles, asociación letras-gráficos, juego de ladrillos, teclealetras, 4 en línea, descubre al pirata, arrastraletras, juego de las parejas, submarino, laberinto, dispara globos).Las actividades que se van a desarrollar son:- Arrastrar letras.- Juego en el que tras haber escuchado que se ha de arrastrar, donde y de que color se dispone de un tiempo limitado para realizar la actividad. Siempre asociado al número 10, aparecen tanto letras mayúsculas como minúsculas, así como el resultado de la interacción (bien o mal).- Asocia palabra con dibujo.- Se trata de un juego en el que aparece una palabra que hay que asociar con su dibujo correspondiente, las instrucciones las da el pirara que aparece siempre en la primera palabra. Pulgar hacia arriba si esta bien pulgar hacia abajo si esta mal, así como dos señales de trafico para indicar si se continua o se repite la actividad. Para cada palabra letra hay seis palabras, y por cada palabra hay tres dibujos, la mayoría de ellos animados.- Submarino.- Juego de un nivel más avanzado en el que aquellos que puedan podrán colocar los barcos leyendo los mensajes que aparecen así como las normas del juego. Consta de una cuadricula del 1 al 16 y de la A a la P. Se propone como actividad jugar en grupo ayudando así a reconocer una celda dentro de una cuadrícula de números y letras.- 4 en línea.- Conocido juego en el que el niño tendrá que jugar contra el ordenador arrastrando su ficha por la parte superior de la rejilla, teniendo muy en cuenta las líneas tanto horizontales, verticales y diagonales.- Descubre al pirata.- Típico juego del ahorcado en que el pirata que dice las instrucciones del juego dice primero las posibles palabras que pueden aparecer de manera que se asocie el sonido con la grafía. Las letras aparecen tanto en minúscula como en mayúscula con mensajes de error y acierto.- Dispara globos.- Juego en el que aparecen sucesivamente globos, el puntero se convierte en un punto de mira y hay que hacerlos explotar, juego orientado sobre todo al manejo del ratón.- Juego del Llaberinto.- Juego a través del cual un lápiz se va desplazando por un camino blanco hasta llegar a la letra propuesta.- Derriba ladrillos.- Otro juego en que desarrollar habilidades con el manejo del ratón, hasta cuatro niveles de dificultad. Tanto con letras minúsculas como letras mayúsculas- Memorión.- Juego de las parejas, sencillo para vocales y primeras consonantes.- Juego de parejas.- Similar al anterior pero con más casillas y opciones.- Teclealetras.- Juego en el que se trata de bajo un determinado tiempo el niño teclee las vocales y consonante que va apareciendo en la pantalla.

Uso de S y X – Proyecto PI

Pizarra digital Uso de S y X - Proyecto PI

La lección presenta actividades que permiten repasar y practicar las normas ortográficas de la s y la x, haciendo hincapié en las palabras que se prestan a confusión.Esta secuencia didáctica se organiza en cuatro secciones: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación.- La introducción: Ilustra la necesidad de conocer las normas ortográficas de la s y la x.- Exploración: Ofrece la oportunidad de repasar las normas ortográficas de la s y la x. – Ejercicios: El primer ejercicio ofrece la oportunidad de repasar las normas ortográficas de la s y la x. En el segundo puede practicar sus conocimientos ortográficos con palabras que se escriben con s o con x. – Evaluación: Permite poner a prueba los conocimientos del alumno sobre las normas ortográficas de la s y la x.

Juan Ramón Jiménez y yo

WebQuest Juan Ramón Jiménez y yo

Webquest que nos adentra en el conocimiento de la vida y obra del autor de “Platero y yo”.La tarea que nos lleva esta webquest es hacer una práctica poética, con los conocimientos de lírica previamente adquiridos (métrica , rima y algunas estrofas).La tarea se realizará en equipo y se dividirá en seis sesiones :1ª SesiónComenzaremos conociendo la biografía de Juan Ramón Jiménez. Leed los enlaces relativos a su vida y realizad un esquema sobre su vida utilizando las ideas principales. 2ª SesiónEs importante saber qué estaba ocurriendo en España cuando J. R. Jiménez desarrolló su obra. Leed el documento Modernismo y elaborad un texto periodístico sobre algún momento de la vida del escritor .3ª SesiónCada alumno, en la página web sobre Poemas, va a elegir uno de ellos y va a señalar su métrica y su rima. También se escribirá sobre su contenido: pequeño resumen y opinión personal.4ª SesiónSe nombra un portavoz para que exponga los resultados al resto de la clase.5ª SesiónAhora le toca a cada uno crear un poema: sobre el tema que quiera, procurando respetar (aunque sea sólo un poco) las reglas de la métrica y la rima. Podemos utilizar el procesador de textos para el tratamiento de nuestro poema, incluyendo imágenes y cualquier aspecto estético que se desee.6ª SesiónCada alumno leerá su poema al grupo.Los poemas se colocarán por la clase: en paredes, ventanas, puertas de armarios,…

Sparklefish

App Sparklefish

Aplicación sencilla y divertida con la que podemos completar la grabación de historias con la voz del alumnado. Manera muy entretenida de practicar y mejorar las destrezas orales de nuestros estudiantes.Viene con cinco historias gratuitas, permite bajo pago la descarga de packs de cinco historias.

El vocabulario referido a lo concreto

Flash El vocabulario referido a lo concreto

Aplicación que pretende lograr en el alumnado la asimilación del concepto de sustantivo concreto y su identificación.Parte de una explicación de los aspectos teóricos para luego, a través de actividades, consolidar la información obtenida.Cuenta con posibilidad de uso con alumnado con discapacidad visual y/o auditiva.

Pikipalabras

Flash Pikipalabras

Pikipalabra es un juego muy divertido e interesante que consta de 3 niveles de dificultad orientado mas que todo a niños y adolescentes cuya finalidad es manejar palabras poco comunes o frecuentes del diccionario. el juego nos realizara preguntas en español sobre diferentes herramientas u objetos que comienzan con una determinada palabra y el jugador deberá escoger la palabra de una serie de 3 de la cual el crea que corresponde como respuesta.es un juego el cual se puede disfrutar de manera individual o en compañía de otro jugador, sus niveles son muy buenos para ayudar a los niños a mejorar su agilidad mental y vocabulario frecuente, ya que les permite tener una mejor captacion de diferentes palabras.

La ortografía

Flash La ortografía

Recurso didáctico para concienciar de la importancia de la escritura correcta e incidir en los fenómenos que producen confusión, aprendiendo la ortografía de las palabras mediante la práctica y la memorización auditiva y visual, potenciando la comunicación escrita, además de conocer y aplicar las principales normas ortográficas y de acentuación.Se explican reglas de ortografía básica, como la utilización de mayúsculas o minúsculas, la descomposición de palabras en sílabas, la identificación de la sílaba tónica de las palabras o el uso de determinados fonemas y letras con características especiales.

El periódico de aula: Las entrevistas

Flash El periódico de aula: Las entrevistas

Programa que pretende guiar al alumnado en la elaboración de periódicos escolares y, en particular, de las entrevistas. Para ello, parte de una secuencia de actividades que combinan las exposiciones digitales sobre los conceptos de recogida de información, elaboración de entrevistas y los aspectos que éstas deben contener y que las diferencian de otros tipos de texto, con el trabajo de lápiz y papel y que deben concluir en la elaboración de una entrevista creada con la participación de más de un alumno/a.Fomenta el diálogo entre iguales y el trabajo en equipo. Además, enfatiza la necesidad de revisión de las producciones elaboradas. Por ello, es adecuado para el trabajo de la competencia lingüística pero también de la de aprender a aprender y la digital.

La palabra.

Flash La palabra.

Programa adecuado para la comprensión de los mecanismos del castellano en la creación de palabras.Presenta diversas clases de palabras (aumentativos, diminutivos, siglas, gentilicios, etc.) y argumenta la manera en la que se ha producido su creación.Contiene un juego (“La máquina tragapalabras”) que permite al alumnado discriminar entre palabras correctas e incorrectas en función de las partes que contiene.Adaptado para el trabajo con alumnado con dificultades auditivas y visuales.

Descripción

Flash Descripción

El alumnado aprenderá a describir objetos, hechos y fenómenos observados de la mano de Ana. La protagonista de este recurso interactivo les guiará por diversos episodios donde tendrán que ir, mediante la descripción que se pida, ayudándola a solucionar algunos problemillas. Al final de la actividad, se tendrá que rellenar un formulario con todo lo trabajado que servirá como autoevaluación para el alumnado y evaluación para el profesorado.

Cuentos redondos

Web Cuentos redondos

Recurso interactivo que puede usar el profesorado para trabajar los cuentos que se proponen de una manera llamativa y creativa como es la forma redonda. Se ofrece todo el material necesario para la elaboración del cuento redondo elegido (video, cuento coloreado y cuento en blanco y negro) . Así, el profesorado podrá marcarse un itinerario a seguir empezando por la visualización del cuento en video, para luego enfocar la tarea de dos maneras distintas, bien les da el material para que los alumnos lo confeccionen y cuenten al resto de sus compañeros/as de clase, o bien lo confecciona y cuenta él/ella misma.Ocho cuentos para leer.es más con los siguientes tiítulos:Cuento del queso.Las bodas de la pulga y el piojo.El gallo Kiriko (descarga)El medio pollito.El viaje de la ratona.Doña Carmen.Canción de la rana.Adivina adivinanza.

El cofre de las palabras

Flash El cofre de las palabras

Recurso interactivo donde el alumnado podrá elegir entre: Gracias , tilde ( elegir la palabra y sílaba que llevan tilde); Gracias, contexto ( determinar el significado de la palabra resaltada según el contexto donde aparece); Traidoras palabras (Señalar cuál de las dos palabras dadas ha nombrado la presentadora- homófonas); Sin faltar una coma ( leer el texto y arrastrar las comas donde correspondan); Gente de aquí y de allá ( identificar el gentilicio del lugar indicado en el mapa)y ¿ Te figuras…? ( sentido propio y figurado de las frases dadas)En cada panel se recuerda la regla de ortografía o lo esencial a tener en cuenta sobre el concepto sobre el que se va a trabajar.