
Poing
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Un tangram coloreado y cuadriculado para poder observar el área y perímetro de cada pieza. Con diferentes actividades propuestas, se trabajará la comparación de áreas y perímetros, descomposición y composición de figuras planas, fracciones y porcentajes.
Se coge una ficha de dominó al azar y se representa en la plantilla. Se pretende identificar numerador y denominador, y practicar la representación de fracciones
En una cajita de madera o cartón, se van sacando tarjetas (o dados), se nombra la figura y se dibuja en la arena. Si salen números, se dibuja el número y se representa. Si salen letras, se dibujan y se dice una palabra que comience o contenga la letra
Se utilizan como material dos discos huecos de los churros de piscina unidos por un eje. Se va a aprender a calcular los complementarios de un número. Por parejas, uno de los participantes le pregunta al otro parejas de números que sumen una cantidad dada y lo comprueba en su disco.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Se reporten 10 cartas a cada pareja o trío de participantes. Deben utilizar el mayor número de cartas posibles combinándolas con operaciones conocidas para formar una igualdad. El equipo se anota un punto por cada carta utilizada.
Cada participante tira dos dados y con los números forma una fracción en función de un objetivo establecido previamente. Gana un punto quien más se acerca al objetivo.
El material son fichas de puzle que corresponden a diferentes fracciones. Se va a identificar, comparar y sumar fracciones. Cada dos fichas pequeñas, hacen una grande. El alumnado tendrá que buscar parejas de piezas pequeñas, que unidas formen una mayor.
Juego con 6 dados para identificar series y trabajar cálculo mental. Cada jugador tira 6 dados e intenta hacer con ellos una serie como 1-2-3-4-5-6. Por cada número utilizado en una serie, obtiene 5 puntos. El juego sigue hasta llegar a una determinada puntuación.
Puedes jugar con 2 dados para una versión más fácil, o hasta 5 para alumnado mayor. En 1º y 2º se recomienda situar las dos posibilidades sobre una cinta métrica. Cada jugador lanza sus dados, luego organiza sus números en cualquier orden que produzca el número más alto posible.
Se propone al alumnado la realización de unas operaciones con la calculadora. Se pide una observación y conclusiones, y a partir de ese momento, será el alumnado el enuncie cómo actuar en estos casos.
Tablas inventadas por John Napier para repasar las tablas de multiplicar y ayudarnos en multiplicaciones y divisiones más complejas.
Es una ficha en la que se trabaja el número desde varias concepciones y significados. Se trabaja la descomposición aditiva, concepto de par-impar, anterior y posterior, doble-mitad y las monedas y billetes.
Un tablero, fichas y un dado que van a servir para buscar los divisores de un número. Quien dirige el juego lanza un dado de 6 caras, y los participantes han de poner el número obtenido en una de las 9 casillas. Se repite esto 9 veces hasta que el tablero esté completo. Se suma por fila y columna un punto por cada número que sea divisor de los que están escritos. Gana quien tienen más puntos.
Es el conocido juego del salto de la rana. Incluye el tablero y varias ranitas de colores. Se va a trabajar el inicio a las series, búsqueda de patrones, generalización y álgebra.
Un tablero con 6 casillas en blanco para rellenar, se van a repasar los múltiplos y divisores, y las tablas de multiplicar.Cada catón se rellena con 6 cantidades del 1 al 100. En cursos menores pueden usar solo del 1 al 50. El docente va diciendo números del 1 al 9 y se tienen que tachar todos los múltiplos de ese número. Gana quien primero completa el cartón correctamente.
El material son unidades, decenas y centenas fotocopiadas en colores diferentes, pero que evidencian la cantidad real de unidades que representan. Servirá para aprender la división por descomposición, lo que nos ocultaron del algoritmo tradicional y tratar de entender el proceso que sigue el algoritmo.
Es un juego que utiliza un tablero circular para dos participantes. Tiene también medios,cuartos y octavos de pizza, y necesitarás un dado. Cada participante tira un dado, y en función de la casilla en la que cae, sigue las instrucciones. Sirve para repasar suma y resta con igual y distinto denominador, fracciones equivalentes.
Son piezas que representan números pares e impares. Ayudarán a realizar una pequeña investigación sobre lo que pasa cuando sumamos, restamos, multiplicamos o dividimos solo números pares, solo impares o la mezcla de pares e impares. Servirá para una mejor comprensión del sistema de numeración.
Es una ficha en la que hay una unidad dividida en 100 casillas. Se va a practicar la equivalencia fracción-decimal-porcentaje.
Unas tarjetas con preguntas u operaciones en un lado y respuestas en el otro. Todas están encadenadas, de forma que la pregunta va en una tarjeta y la respuesta en otra.
Tablero con fichas para practicar cálculo mental y el pensamiento lateral buscando nuevas opciones para lograr una solución.
Recurso para afianzar el conocimiento del sistema de numeración y conocer el valor real de los guarismos representados en los números.
Juego con trabas y palitos de madera para reforzar el cálculo mental, complementarios a 10.
Recurso para repasar la serie numérica hasta 10.
Recurso para afianzar el número como cantidad y la suma como unión de dos colecciones de objetos.
Recurso para afianzar el concepto de decena y empezar a trabajar los complementarios a 10.
Juego para trabajar el concepto de suma como operación matemática que realizamos para juntar varios números y obtener una cantidad total.