Con la enseñanza de la robótica siguiendo un enfoque experimental y competencial, utilizando como vehículo la creación de un robot con una finalidad o uso específico, como solución a un problema planteado, el alumnado podrá recorrer los pasos metodológicos de manera ágil y sin tener que abordar problemas secundarios tales como calibración de sensores, diseño de acoples eléctricos y/o mecánicos, etc., que desvían la atención del problema central. Esta propuesta pedagógica desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque “IV. Control y robótica”, y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros y compañeras. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo propiciaremos la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Esta propuesta está conectada con los siguientes objetivos específicos del centro:
Objetivo 1: MEJORA del ÉXITO ESCOLAR, PORCENTAJE DE IDONEIDAD y TITULACIÓN. Explicación: Priorizar el desarrollo de las competencias, aplicando en el aula situaciones de aprendizaje, facilitando los proyectos interdepartamentales y proyectos docentes de centro,… Para ello, se incidirá en el hecho de que el profesorado utilice una metodología CONECTIVISTA con los aprendizajes de los educandos.
Objetivo 3: TRABAJO COLABORATIVO Y CONJUNTO de toda la comunidad educativa. Explicación: Dinamización y apoyo para implementar proyectos de aula, interdepartamentales y globales (implicando a todos los departamentos), así como actividades complementarias y extraescolares, en estos tres ámbitos. A través de esta propuesta, el alumnado tomará parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.
El PRODUCTO FINAL de esta situación de aprendizaje será un robot basado en NXT, con sensores y programable.
ESO. Tecnología
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.
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