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Programación básica del NXT con MINDSTORMS NXT 2.0 (NXT-G)

Programación de un robot construido con la base del kit del NXT con el fin de que realice determinadas acciones.
Se utiliza el robot como vehículo transmisor de los conceptos y procedimientos de la programación en alto nivel de cualquier dispositivo.
Con la enseñanza de la robótica siguiendo un enfoque experimental y competencial, utilizando como vehículo la PROGRAMACIÓN de un robot con una finalidad o uso específico, como solución a un problema planteado, el alumnado podrá recorrer los pasos metodológicos y cognitivos necesarios para desarrollar las capacidades y competencias que les permitan aprender a programar cualquier tipo de dispositivo con cualquier leguaje de programación de alto nivel. Esta propuesta pedagógica desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque «IV. Control y robótica», y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo,
propiciaremos la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 2. Competencia matemática y Competencias básicas en ciencia y tecnología; 3. Competencia digital; 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Esta propuesta está conectada con los siguientes objetivos específicos del ccentro:
Objetivo 1: MEJORA del ÉXITO ESCOLAR, PORCENTAJE DE IDONEIDAD y TITULACIÓN. Explicación: Priorizar el desarrollo de las competencias básicas, aplicando en el aula situaciones de aprendizaje, facilitando los proyectos interdepartamentales y proyectos docentes de centro,… Para ello, se incidirá en el hecho de que el profesorado utilice una metodología CONECTIVISTA con los aprendizajes de los educandos.
Objetivo 3: TRABAJO COLABORATIVO Y CONJUNTO de toda la comunidad educativa. Explicación: Dinamización y apoyo para implementar proyectos de aula, interdepartamentales y globales (implicando a todos los departamentos), así como actividades complementarias y extraescolares, en estos tres ámbitos. A través de esta propuesta, los alumnos tomarán parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.
El PRODUCTO FINAL de esta situación de aprendizaje será la PROGRAMACIÓN de un robot basado en NXT, con diferentes sensores.

Autor/a(s): Gustavo Adolfo Raya Casero.
Etapas/Áreas/Materias –

4º ESO. Tecnologías

Tecnologías
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Diseño de la situación de aprendizaje

 

Ref. a la imagen representativa:
Programación básica del NXT con MINDSTORMS NXT 2.0 (NXT-G) a imagen destacada ha sido descargada de https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/40365_Line_Follower_Robot.jpg bajo la licencia de atribución: Por chauromano (Flickr: 40/365: Line Follower Robot) [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], undefined

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