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Techno-English during the Codeweek? IES, Costa Teguise can.

En cuatro sesiones el alumnado deberá ser capaz de realizar un participación en la Semana Europea de la Programación. Para ello, los alumnos y alumnas deberán centrarse en uno de los
numerosos avances tecnológicos que han transformado o que están transformando la educación. Además, elaborarán, de forma individual, un «essay» del tipo que elijan, para desarrollar su
trabajo. Realizarán una presentación conjunta del tema y todos los productos realizados serán incluidos en la revista del departamento de inglés INSIGHT Magazine y subidos a la web del IES
Costa Teguise. Durante la semana, el alumnado que lo desee podrá dejar sus tweets en la plataforma #CodeWeek, @CodeWeekEU

Autor/a(s): Raúl Casado Corral.
Etapas/Áreas/Materias – 2º BAC Modalidad de Humanidades y Ciencias Sociales (LOMCE), LOMCE, Primera lengua extranjera (Inglés), Tecnologías de la información y la comunicación II

2º BAC Modalidad de Humanidades y Ciencias Sociales (LOMCE), IV-Bachillerato, LOMCE, Primera lengua extranjera (Inglés), Tecnologías de la información y la comunicación II
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Diviértete con Arduino

En esta situación de aprendizaje se le planteará al alumnado el reto de diseñar un sistema automático, que sirva para controlar el encendido y apagado de un aparato eléctrico con el móvil. Para
ello, deberán programar una placa controladora Arduino que active y desactive un relé mediante conexión Bluetooth desde el móvil, y diseñar una app específica (por ejemplo con AppInventor)
para realizar el control.
Este sistema sería de gran ayuda para personas con algún tipo de diversidad funcional, acercándolas a tecnologías domóticas que puedan hacer su vida mucho más fácil.


Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

III-ESO, LOMCE

4º Educación Secundaria Obligatoria, III-ESO, LOMCE, Tecnología
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Vehículo controlado por Arduino

Por medio de esta situación de parendizaje se introduccirá el uso de placas Arduino para luego enfocar el diseño y la construcción de un vehículo con este material que será, además, controlado
vía bluetooth desde aplicaciones diseñadas también por el propio alumnado.


Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

III-ESO, LOMCE

4º Educación Secundaria Obligatoria, III-ESO, LOMCE, Tecnología
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Taller de robótica y programación

Se plantea la realización de un taller de robótica y programación de manera interdisciplinar en el que las áreas de Ciencias Sociales y Matemáticas aporten base curricular al mismo junto con el desarrollo de capacidades creativas y de organización, fomentando el trabajo en grupo, promoviendo la necesidad de experimentar y de descubrir nuevas habilidades. Utilizando 4 robots LEGO EV3 plantearemos al alumnado la construcción y programación de los mismos sugiriendo retos y actividades que posibiliten el desarrollo de un pensamiento constructivo y de contenidos relacionados con el área de Lengua castellana y literatura y Matemáticas.

Autor/a(s): Dailos Sánchez Ramos, José Antonio Ramos Quintana.
Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

II-Primaria, LOMCE

6º Educación Primaria, Ciencias Sociales, II-Primaria, LOMCE, Matemáticas
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Resolución de problemas.

¡Nos visitan los robots!

Esta situación de aprendizaje se centra en el desarrollo de contenidos del área de Ciencias de la Naturaleza (tecnología, inventos y máquinas), matemáticas (numeración y operaciones básicas) y de Emoción y Creatividad de 4º de Primaria. Tras solicitar el material de robótica ROBOT EV3 de LEGO MINDSTORMS proporcionado por la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias, y ser informados de la concesión del mismo, el alumnado se dispondrá a investigar, fabricar, analizar y programar un robot educativo en el aula, para así comprender la importancia de la robótica en el Siglo XXI, cómo funciona esta tecnología, las limitaciones que ofrece y, sobretodo, disfrutar con un material motivador, interesante y muy educativo. Finalmente, el alumnado grabará un vídeo con un resumen de lo aprendido y pruebas y ensayos de funcionamiento del robot.


Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

II-Primaria, LOMCE

4º Educación Primaria, Ciencias de la Naturaleza, Educación Emocional y para la Creatividad, II-Primaria, LOMCE, Matemáticas
Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Robotinvéntica

Situación de aprendizaje que tiene como eje central los inventos y las máquinas. En esta ocasión, a través del proyecto de Robótica educativa proporcionado por la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias hemos podido disponer de un recurso de alto valor educativo y muy atractivo para el alumnado como son los Robots EV3 Mindstorms de LEGO. A su vez hemos facilitado a los alumnos y alumnas dar sus primeros pasos en el código, a través del programa Scratch. Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT que nos ofrece la oportunidad de aprender a programar videojuegos y animaciones.

Además, el alumnado afrontará los pasos que implica la creación de un auténtico robot. Desde la fase de construcción hasta la de programación para finalmente disfrutar en el manejo y experimentación de sus propias creaciones que después deberá mostrar en otras aulas del centro.

Autor/a(s): Christopher González Núñez.
Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

6º Primaria.

6º Educación Primaria, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Matemáticas

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Resolución de problemas.

¡Los robots en Primero de la ESO!

La presente situación de aprendizaje planteará por grupos la investigación guiada de diez misiones que los robots EV3, previamente programados con su software, deberán realizar. El alumnado presentará en formato digital la programación de dichas misiones.

Hoy por hoy, los robots van invadiendo nuestro mundo, ya no es ciencia ficción; porque podemos decir que ya hay robots capaces de sustituir gran parte de nuestras tareas
cotidianas. Esta SA nos va a permitir desarrollar las capacidades creativas y de organización del alumnado, favorecer el trabajo en grupo y contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias del siglo XXI que preparan al alumnado para la vida y la nueva realidad profesional y promover vocaciones científicas y tecnológicas. El producto final quedará plasmado en formato digital (programación de las misiones, fotos y vídeos). La plataforma Moodle, a través del Proyecto EVAGD, en la que el centro participa, permitirá proporcionar al alumnado materiales de apoyo y presentación de las misiones.

Esta propuesta didáctica, se concibió cuando el centro fue aceptado en el Proyecto «Uso Educativo de los robots en el aula» que se enmarca dentro de otro proyecto más general, TSP (Tecnología al Servicio de las Personas), desarrollado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa de la CEUS, con la idea de poder utilizar los robots en otro nivel diferente a cuarto de la ESO. Es muy importante decir que nuestro centro en este curso 2014-2015 participó por segundo año consecutivo en el Torneo Firs Lego League celebrado en el Auditorio Infanta Leonor en Arona. El torneo tuvo lugar el pasado siete de febrero y a él asistieron nueve alumnos acompañados de dos profesoras. Nuestro equipo consiguió el Premio al mejor Proyecto de Investigación, uno de los premios más importantes del citado galardón. El equipo llevó un robot EV3 al torneo, para poder realizar las misiones.
Este Proyecto se decidió llevar a cabo en Primero de la ESO, y de ahí el nombre de la presente situación de aprendizaje: «¡Los robots en Primero de la ESO!», porque el alumnado del centro era conocedor del Torneo, de que había un grupo de alumnos/as preparándolas y finalmente del Premio que obtuvieron y querían probar esos «robots».
La mayoría de las actividades han sido planteadas por parejas heterogéneas que se mantendrán durante toda la secuencia de actividades.

En una gran parte de las actividades, el/la docente le entregará a los grupos tres portátiles y tres robots. A lo largo de todo el proceso, el profesorado proyectará el manual de ayuda del EV3, el software de trabajo (Lego Mindstorms Education EV3), las misiones… Toda la información que en un momento dato pueden necesitar para solucionar dudas, problemas, sugerencias o mejoras que algún grupo haya planteado y le sean útiles al resto.

El/la docente elaborará una ficha de seguimiento del trabajo, en el que garantizará que todo el alumnado busque información, utilice el software, ejecute los programas, etc.
Esta propuesta didáctica contribuirá a la adquisición de las competencias: tratamiento de la información y competencia digital, competencia social y ciudadana, conocimiento e interacción con el medio físico, autonomía e inciativa personal, matemática y aprender a aprender. Además se promoverá la cooperación, la motivación, el trabajo en equipo: en consonancia con el Proyecto Educativo del Centro, y se fomentará el credo del torneo FLL: somos un equipo, trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda de nuestra profesora, honramos el espirítu de competición amistosa, lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos, compartimos nuestras experiencias con las demás personas, mostramos cortesía profesional en todo lo que hacemos y nos divertimos.

Autor/a(s): Ester María Fernández Hernández.
Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

1º ESO: Tecnología.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Construimos un robot

Siguiendo modelo del proceso tecnológico y con el apoyo de un programa modelo el alumnado planificará, ensamblará y programará un robot o sistema automático que describa diferentes trayectorias y reaccione a algún agente externo.

Estamos rodeados de sistemas automáticos, desde nuestro hogar, donde una lavadora responde a un programa, hasta nuestro coche, cuyo sistema de encendido dispone de sensores de luminosidad que permiten la activación de éstas automáticamente cuando detectan oscuridad.

El objetivo de esta situación de aprendizaje es que el alumnado, siguiendo modelo del proceso tecnológico y con el apoyo de un programa modelo, sea capaz de planificar, ensamblar y programar un robot o sistema automático que describa diferentes trayectorias y reaccione a algún agente externo (luminosidad, humedad…). Una vez finalizado el proceso deberá realizar una memoria final.

Autor/a(s): Jesús Herrera Santana.
Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

4º ESO: Tecnología.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Robots en mi escuela

Empleando una aplicación desarrollada por la NASA, diagnosticaremos qué información maneja el alumnado sobre la presencia de robots en nuestra vida cotidiana, los beneficios que aportan y los posibles inconvenientes que acarrean. Analizaremos mecanismos, dispositivos y software que se emplea para programarlos (MOWAY, SCRATCH). Desarrollaremos alguna actividad de aplicación en nuestra vida cotidiana, como será la escala y el cálculo matemático de los diferentes terrenos de juego para la práctica deportiva, para finalizar con un juego en el que máquina y ser humano deberán superar un reto trabajando de forma colaborativa. Se publicarán los resultados de la experiencia en el blog de aula.

Esta SA tiene por objetivo introducir la robótica en el aula. En la sociedad actual, de la tecnología y de la electrónica, debemos tomar conciencia de que aspectos tecnológicos que nos parecen casi simbólicos formarán parte, de forma significativa, de la vida de nuestros alumnos y alumnas en un corto espacio de tiempo, y estarán presentes en todos los ámbitos de sus vidas: en el profesional, en el ocio, en el familiar, etc., por lo que me parece fundamental introducir este tipo de contenidos, concretamente la robótica, en el aula, para facilitar la asimilación de estos conceptos de forma temprana y con naturalidad, evitando brechas como las generaciones anteriores están sufriendo respecto de los avances en materia tecnológica.

Además, la robótica anima a los niños y niñas a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas del mundo real. El trabajo en equipo y la cooperación son la piedra angular de cualquier proyecto de robótica. Los estudiantes aprenden que es aceptable cometer errores, especialmente si se les lleva a mejores soluciones. La robótica es una manera divertida y atractiva para enseñar tecnología fundamental, matemáticas y conceptos de la ciencia. Es una herramienta motivadora, versátil y flexible que permite adaptarse a la diversidad del alumnado. La robótica pedagógica fomenta:
– La creatividad en la resolución de problemas, descubriendo por si mismos la ciencia y la tecnología.
– El método científico como medio para la solución de retos, utilizando la experimentación y la práctica.
– Los conocimientos adquiridos ayudan a comprender el funcionamiento de instrumentos de la vida cotidiana.
– El desarrollo de vocaciones científico-tecnológicas.
– Utilizar vocabulario especializado y construir sus propias concepciones sobre el significado de cada objeto que manipulan.

Autor/a(s): Francisco Miguel Domínguez Relaño.
Etapas/Áreas/Materias – LOMCE

5º Primaria: Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Educación Artística, Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Programación básica del NXT con MINDSTORMS NXT 2.0 (NXT-G)

Programación de un robot construido con la base del kit del NXT con el fin de que realice determinadas acciones.
Se utiliza el robot como vehículo transmisor de los conceptos y procedimientos de la programación en alto nivel de cualquier dispositivo.
Con la enseñanza de la robótica siguiendo un enfoque experimental y competencial, utilizando como vehículo la PROGRAMACIÓN de un robot con una finalidad o uso específico, como solución a un problema planteado, el alumnado podrá recorrer los pasos metodológicos y cognitivos necesarios para desarrollar las capacidades y competencias que les permitan aprender a programar cualquier tipo de dispositivo con cualquier leguaje de programación de alto nivel. Esta propuesta pedagógica desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque «IV. Control y robótica», y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo,
propiciaremos la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 2. Competencia matemática y Competencias básicas en ciencia y tecnología; 3. Competencia digital; 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Esta propuesta está conectada con los siguientes objetivos específicos del ccentro:
Objetivo 1: MEJORA del ÉXITO ESCOLAR, PORCENTAJE DE IDONEIDAD y TITULACIÓN. Explicación: Priorizar el desarrollo de las competencias básicas, aplicando en el aula situaciones de aprendizaje, facilitando los proyectos interdepartamentales y proyectos docentes de centro,… Para ello, se incidirá en el hecho de que el profesorado utilice una metodología CONECTIVISTA con los aprendizajes de los educandos.
Objetivo 3: TRABAJO COLABORATIVO Y CONJUNTO de toda la comunidad educativa. Explicación: Dinamización y apoyo para implementar proyectos de aula, interdepartamentales y globales (implicando a todos los departamentos), así como actividades complementarias y extraescolares, en estos tres ámbitos. A través de esta propuesta, los alumnos tomarán parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.
El PRODUCTO FINAL de esta situación de aprendizaje será la PROGRAMACIÓN de un robot basado en NXT, con diferentes sensores.

Autor/a(s): Gustavo Adolfo Raya Casero.
Etapas/Áreas/Materias – LOE

4º ESO: Tecnologías.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Control y robótica avanzada con Bricx Command Center (NXC)

Programación de un robot construido con la base del kit del NXT con el fin de que realice determinadas acciones.
Se utiliza el robot como vehículo transmisor de los conceptos y procedimientos de la programación en alto nivel de cualquier dispositivo.

Con la enseñanza de la robótica siguiendo un enfoque experimental y competencial, utilizando como vehículo la PROGRAMACIÓN de un robot con una finalidad o uso específico, como solución a un problema planteado, el alumnado podrá recorrer los pasos metodológicos y cognitivos necesarios para desarrollar las capacidades y competencias que le permita aprender a programar cualquier tipo de dispositivo con cualquier lenguaje de programación de alto nivel. Esta propuesta pedagógica desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque «IV. Control y robótica», y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros y compañeras. Por otro lado, mediante el trabajo
colaborativo, propiciaremos la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 2. Competencia matemática y Competencias básicas en ciencia y tecnología; 3. Competencia digital; 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Esta propuesta está conectada con los siguientes objetivos específicos del centro:
Objetivo 1: MEJORA del ÉXITO ESCOLAR, PORCENTAJE DE IDONEIDAD y TITULACIÓN. Explicación: Priorizar el desarrollo de las competencias, aplicando en el aula situaciones de aprendizaje, facilitando los proyectos interdepartamentales y proyectos docentes de centro,… Para ello, se incidirá en el hecho de que el profesorado utilice una metodología CONECTIVISTA con los aprendizajes de los educandos.
Objetivo 3: TRABAJO COLABORATIVO Y CONJUNTO de toda la comunidad educativa. Explicación: Dinamización y apoyo para implementar proyectos de aula, interdepartamentales y globales (implicando a todos los departamentos), así como actividades complementarias y extraescolares, en estos tres ámbitos. A través de esta propuesta, el alumnado
tomará parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.
El PRODUCTO FINAL de esta situación de aprendizaje será la PROGRAMACIÓN de un robot basado en NXT, con diferentes sensores.

Autor/a(s): Gustavo Adolfo Raya Casero.
Etapas/Áreas/Materias – LOE

4º ESO: Tecnologías.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

Construcción de un ROBOT con NXT

Con la enseñanza de la robótica siguiendo un enfoque experimental y competencial, utilizando como vehículo la creación de un robot con una finalidad o uso específico, como solución a un problema planteado, el alumnado podrá recorrer los pasos metodológicos de manera ágil y sin tener que abordar problemas secundarios tales como calibración de sensores, diseño de acoples eléctricos y/o mecánicos, etc., que desvían la atención del problema central. Esta propuesta pedagógica desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque «IV. Control y robótica», y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros y compañeras. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo propiciaremos la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Esta propuesta está conectada con los siguientes objetivos específicos del centro:
Objetivo 1: MEJORA del ÉXITO ESCOLAR, PORCENTAJE DE IDONEIDAD y TITULACIÓN. Explicación: Priorizar el desarrollo de las competencias, aplicando en el aula situaciones de aprendizaje, facilitando los proyectos interdepartamentales y proyectos docentes de centro,… Para ello, se incidirá en el hecho de que el profesorado utilice una metodología CONECTIVISTA con los aprendizajes de los educandos.
Objetivo 3: TRABAJO COLABORATIVO Y CONJUNTO de toda la comunidad educativa. Explicación: Dinamización y apoyo para implementar proyectos de aula, interdepartamentales y globales (implicando a todos los departamentos), así como actividades complementarias y extraescolares, en estos tres ámbitos. A través de esta propuesta, el alumnado tomará parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma.
El PRODUCTO FINAL de esta situación de aprendizaje será un robot basado en NXT, con sensores y programable.

Autor/a(s): Gustavo Adolfo Raya Casero.
Etapas/Áreas/Materias – LOE

4º ESO: Tecnologías.

Tipo(s) de situación de aprendizaje: Tarea.

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