>

Memoria Proyecto “STEAM-L” 2018-2019

Asesoría STEAM del CEP de Lanzarote

Memoria Proyecto “STEAM-L” 2018-2019

14 junio, 2019 STEAML 0

Indice de contenidos

  1. Presentación
  2. Objetivos
  3. Cronograma
  4. Fase de formación
  5. Fase de programación y planificación
  6. Materiales de diseño
  7. Recursos didácticos
  8. Fase de implementación y desarrollo
  9. Fase final
  10. Valoración
  11. Difusión del proyecto
  12. Conclusión final

1. Presentación

En esta memoria se pretende mostrar una de las líneas de trabajo desarrolladas por el Centro de Profesorado de Lanzarote durante el curso escolar 2018-19 para lograr una exitosa receta: un proyecto de formación y asesoramiento del profesorado sobre las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) para el fomento de las vocaciones científico-técnicas en los centros educativos de la isla.

Esta iniciativa ha pretendido ofrecer formación y asesoramiento al profesorado para el diseño y puesta en práctica de situaciones de aprendizaje en el ámbito científico-técnico STEAM.  A través de este enfoque multidisciplinar se han promovido proyectos centrados en la innovación, la creatividad y el diseño, en la búsqueda de soluciones a problemas reales, potenciando el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y de los espacios virtuales de aprendizaje. Todo ello con un tratamiento integrador de estas herramientas, metodologías, recursos y contenidos educativos.

STEAM como enfoque educativo no trata únicamente de contenidos sino que se focaliza en desarrollar competencias y tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas de la sociedad del siglo XXI: pensamiento computacional, trabajo colaborativo, rutinas y destrezas de pensamiento … De este modo se hace uso de la transversalidad de la enseñanza para lograr una mayor contextualización y conseguir un aprendizaje significativo, dando respuesta a las necesidades del desarrollo integral del alumnado desde una visión multidimensional, potenciando la participación de la comunidad educativa e impulsando la presencia de los mismos en su entorno sociocultural y socioproductivo.

Tras el éxito de proyectos como AstroCEO (CEO Argana de Arrecife, 2015-2016), MarTIAnos (CEIP Alcalde Rafael Cedrés de Tías, 2016-2017) y SolarLanz (CEIP Playa Honda, CEIP Adolfo Topham y CEIP Capellanía 2017-2018) organizados en cursos anteriores desde este Centro del Profesorado, el proyecto STEAM Lanzarote (STEAM-L) surge durante el curso 2018-2019 como una propuesta de experimentación pedagógica ofrecida a la comunidad educativa de Lanzarote a principios del curso 2018-19.

Se ofrecieron inicialmente 3 temáticas a los centros para la realización de su proyecto:

  • Astronomía
  • Medio Ambiente y Energías Renovables.
  • Pensamiento Computacional-Robótica.

Convocatoria Proyecto STEAM-L 2018-19

Tras el proceso de selección los centros elegidos para participar fueron:

  1. Medio Ambiente y Energías Renovables: IES Puerto del Carmen e IES San Bartolomé.
  2. Pensamiento Computacional y Robótica: IES Agustín Espinosa, CEIP Costa Teguise y CEIP Guiguan.

Un total de 32 docentes y más de 600 alumnos/as de los 5 centros han participado en esta iniciativa.

[volver al índice]

2. Objetivos: análisis del grado de consecución

1. Favorecer la formación de un equipo de profesores que trate de llevar a cabo un cambio metodológico en la enseñanza de la Ciencia y la Tecnología.

Se logró que el equipo de docentes de cada centro diseñara una unidad didáctica que supusiera la experimentación de tareas con el alumnado alternando distintas metodologías.

2. Diseñar y poner en práctica diferentes situaciones de aprendizaje adaptadas al contexto de su propia realidad educativa desde un enfoque competencial.

Las situaciones de aprendizaje diseñadas por el equipo de docentes de cada centro se adaptaban a las circunstancias del alumnado del nivel y centro educativos. El enfoque competencial se consiguió gracias a la participación de distintas áreas y docentes en su diseño y puesta en práctica.

3. Promover el diseño y puesta en práctica de un proyecto interdisciplinar donde a partir de la temática elegida se establezcan conexiones entre las distintas áreas curriculares.

La colaboración de docentes de distintas áreas favoreció el diseño de una unidad didáctica que implicaba distintas áreas curriculares.

4. Ensayar distintas propuestas metodológicas: Aprendizaje Basado en Proyectos, Pensamiento Computacional, Destrezas de Pensamiento, Gamificación y Aprendizaje Colaborativo.

La formación práctica con múltiples ejemplos recibida por el grupo de docentes participantes en distintas metodologías: Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Colaborativo, Rutinas de Pensamiento, Gamificación y Pensamiento Computacional facilitó la incorporación y experimentación de estas metodologías de forma puntual en el diseño de las programaciones.

5. Aprovechar los distintos recursos tecnológicos para diseñar y poner en práctica experiencias educativas que supongan la elaboración de productos digitales por parte del alumnado.

Se concedió prioridad a la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) para que el alumnado orientara la resolución del problema inicial a la elaboración de un producto digital: videojuego, app para móvil, vídeo, programa de control de un robot, etc.

[volver al índice]

3. Cronograma

Fase 1. Formación en metodología y recursos educativos.

1º Trimestre 2018-19

  • 1ª sesión formativa: Aprendizaje Basado en Proyectos. 18.oct.2018
  • 2ª sesión formativa: Rutinas y Destrezas de Pensamiento. 30.oct.2018
  • 3ª sesión formativa: Recursos Tecnológicos para ABP STEAM. 8.nov.2018
  • 4ª sesión formativa: Recursos didácticos para cada temática: Medio Ambiente y Energías Renovables; Pensamiento Computacional y Robótica. 20.nov.2018

Fase 2. Programación y planificación.

2º Trimestre 2018-19

  • 5ª sesión: Trabajo colaborativo de programación por centros. 10.ene.2019
  • 6ª sesión: Programación de Secuencias de Aprendizaje. Requisitos y plazos. 17.ene.2019
  • 7ª sesión: Puesta en común, entrega de SA, dotación de recursos, cronograma de aplicación. 24.ene.2019

Fase 3. Implementación y desarrollo.

Del 4.feb.2019 al 22.feb.2019

  • Puesta en práctica de las Situaciones de Aprendizaje.
  • Talleres TIC para el alumnado de los centros
  • Visita del módulo de Renovables del CIFP Zonzamas.
  • Uso didáctico de los recursos prestados.

Fase 4. Fase final.

8ª Sesión 21.mar.2019

  • Exposición del proyecto desarrollado en cada centro.
  • Evaluación y conclusiones.
  • Propuestas de mejora.

Fases del Proyecto

[volver al índice]

4. Fase de formación

1ª sesión: Aprendizaje Basado en Proyectos. 18.oct.2018

  1. STEAM-L
    • ¿Qué es  y por qué?
    • Objetivos, temáticas y centros participantes
    • Fases y cronograma de STEAM-L
    • Compromisos y recursos
  2. ABP: Repaso de conceptos básicos
    • ABP, ¿de qué estamos hablando?
    • Fases del diseño
    • Claves del éxito
  3. ABP y productos digitales
    • Posibles productos digitales
    • Tipología de artefactos digitales
  4. Ejemplos inspiradores

Presentación 1ª sesión: Aprendizaje Basado en Proyectos 

 

2ª sesión: Rutinas y Destrezas de Pensamiento. 30.oct.2018

  1. Cronograma de nuestro diseño
    • Tareas a entregar y organización por sesiones
    • Tarea 1: Canvas Genially
    • Tarea 2: Situación de Aprendizaje (PROIDEAC)
  2. Continuamos con el diseño de nuestro proyecto STEAM-L
    • Comenzamos con Tarea 1 (Equipos por centro)
    • Compartimos: equipos intercentros: dinámica de los 6 sombreros.
  3. Enseñar a Pensar:Rutinas y Destrezas de Pensamiento.
    • Rutinas de Pensamiento
    • Destrezas de Pensamiento
    • Organizadores Gráficos

Presentación 2ª sesión: Programación y Dinámica de Equipos
Presentación 2ª sesión: Enseñar a Pensar

 

3ª sesión: Recursos Tecnológicos para ABP STEAM. 8.nov.2018

  1. Artefactos digitales: concepto y aplicación didáctica.
  2. Ejemplos de artefactos digitales para ABP:
    1. Ebooks
    2. Mapas mentales
    3. Realidad Aumentada
    4. Animaciones
    5. Edición de vídeo
    6. Murales digitales
    7. Infografías
    8. Geolocalización
    9. Fotografía Digital 360º
    10. Diseño de apps Android

Presentación 3ª sesión: Recursos Tecnológicos para ABP STEAM

 

4ª sesión: Recursos didácticos para cada temática STEAM. 20.nov.2018

Taller de Energías Renovables. 20.nov.2018

  1. Instalaciones fotovoltaicas: concepto y tipos.
  2. Prácticas de taller:
    • Conexión de panel solar fotovoltaico.
    • Montaje de un aerogenerador.
    • Asociación de paneles: en serie y en paralelo.
    • Análisis de los sombreados de los paneles solares.
    • Análisis de la orientación y eficiencia de un panel solar.
    • Análisis de los factores de eficiencia de un aerogenerador.

Presentación 4ª sesión Energías Renovables

Taller de Pensamiento Computacional y Robótica. 20.nov.2018

  1. Introducción al Pensamiento Computacional (PC)
  2. Recursos para aprender PC
    • Lápiz y Papel.
    • Apps para trabajar PC.
    • Blue Bot.
    • Scratch Junior.
    • Scratch.
    • Herramientas en línea.
  3. Recursos para aprender con Robots
    • Robots en el aula
    • Robots de suelo.
    • Robótica Lego WeDo 2.
    • Robótica mBot.
    • Robótica Lego EV3.
    • Arduino.
    • Drones en el aula.
  4. Didáctica del PC
    • El PC en el currículum.
    • Metodología.

Presentación 4ª sesión Pensamiento Computacional y Robótica

 

Formación del profesorado

[volver al índice]

5. Fase de programación y planificación

5ª sesión: Trabajo colaborativo de programación por centros. 10.ene.2019

6ª sesión: Programación de Secuencias de Aprendizaje. Requisitos y plazos. 17.ene.2019

  1. Exposición de los Canvas de Proyecto
  2. Información sobre Organización
  3. Diseño de la Situación de Aprendizaje en Equipo.

Presentación 6ª sesión. Programación de SA

7ª sesión: Puesta en común, entrega de SA, dotación de recursos, cronograma de aplicación. 24.ene.2019

  1. Situación de Aprendizaje y Cronograma
  2. Aspectos organizativos del proyecto.
  3. Evaluación de nuestro proyecto ABP

Presentación 7ª sesión: Puesta en común

Esta fase se dividió en varias sesiones para el trabajo docente de programación Partiendo del trabajo en grupo y el asesoramiento desde el CEP, el profesorado estableció el anclaje curricular y análisis de aprendizajes para posteriormente seleccionar y concretar los productos que se desarrollarían. Cada centro había elegido un nombre para su proyecto y una idea motivadora que sirviera como punto de partida para contextualizar su proyecto y despertar la curiosidad en su alumnado. Asimismo cada equipo de trabajo creó su propio canvas y eje cronológico estableciendo una planificación que permitiera pasar a la siguiente fase del proyecto: la fase de implementación.

Cada centro debía integrar su proyecto ABP en una Situación de Aprendizaje siguiendo la secuencia de aprendizaje ProIDEAC (Diseño + Evaluación = Aprendizaje Competencial). Asimismo cada propuesta debía contener algunos de los siguientes elementos:

  • Rutina de Pensamiento u Organizador Visual.
  • 1 Actividad por Inteligencia Múltiple.
  • 1 Actividad con TIC.
  • 1 Actividad AICLE.
  • 1 Actividad con familias. Ej: Observación lunar.
  • 1 Actividad de Comunicación Lingüística.
  • 1 Actividad de Diseño de Organizador Gráfico del alumnado.
  • 1 Actividad de Colaboración InterNiveles del alumnado.
  • 1 Actividad orientada a la elaboración de un producto.

[volver al índice]

6. Materiales de diseño

Canva Genially del diseño ABP de cada centro

Situación de aprendizaje de cada centro

[volver al índice]

7. Recursos didácticos

Desde el Centro del Profesorado de Lanzarote se prestaron a los centros los siguientes recursos para el desarrollo del proyecto:

Medio ambiente y energías renovables
IES San Bartolomé e IES Puerto del Carmen

Pensamiento computacional y robótica
CEIP Costa Teguise y CEIP Guiguan

Pensamiento computacional y robótica
IES Agustín Espinosa

[volver al índice]

8. Fase de implementación y desarrollo

Del 4.feb.2019 al 22.feb.2019

Durante este periodo de tiempo se realizaron las siguientes tareas:

  • Puesta en práctica de las Situaciones de Aprendizaje.
  • Talleres TIC para el alumnado de los centros
  • Visita del módulo de Renovables del CIFP Zonzamas.
  • Uso didáctico de los recursos prestados.

Proyecto “Energizeted: en tus manos está el futuro …” . IES San Bartolomé

Este proyecto ha sido diseñado y puesto en práctica gracias a la colaboración y coordinación de varios departamentos: física y química, biología y matemáticas ; profesorado con el objetivo común de despertar la curiosidad  y fomentar actitudes de respeto hacia medio ambiente y su conservación.

El alumnado pertenecía a los dos niveles del Programa de Mejora del Aprendizaje y del Rendimiento (1º y 2º PMAR), 4º de atención específica, y 1º Bachillerato.

Se logró llevar a cabo un proyecto interdisciplinar e interniveles que además supo conjugar varios de los programas, redes y proyectos así como recursos a través de otras instituciones presentes en el entorno del alumnado.

Como actividad de motivación inicial se comenzó con un “Breakout” sobre energías renovables. Este proyecto llevó al alumnado a visitar dos lugares emblemáticos para trabajar esta temática y despertar la curiosidad del alumnado. En primer lugar el ciclo formativo de energías renovables que se imparte en la isla (CIPZ Zonzamas) pudiendo recabar datos acerca de instalaciones fotovoltaicas reales y en funcionamiento, así como de un hogar eco-energético.  Por otro lado el alumnado pudo visitar y recabar más información en el Parque Eólico Teguise I.

Haciendo uso de lo investigado y el material aportado por el Centro del Profesorado para su proyecto STEAM-L (1 kit solar fotovoltaico, 1 kit de energías alternativas, 1 kit de energía eólica, 1 kit educativo de energía solar -15 unidades-, 1 kit solar 6 en 1, 1 kit solar reciclaje y 10 tabletas Samsung 10 pulgadas A6) se realizaron diferentes experimentos que permitieron al alumnado poner en práctica algunos de los conocimientos aprendidos: un colector plano, colector parabólico, energía solar fotovoltaica, pila de hidrógeno y experimentos de energía eólica.

Como producto final se planteó la creación de un huerto escolar y la infraestructura necesaria para canalizaciones y depósitos para la recogida del agua de lluvia con materiales reciclados y destinadas al ahorro en el consumo de agua de riego del huerto, así como un proyecto de compostaje.

IES San Bartolomé

Proyecto “ReDNovable: Concienciación y difusión de las energías renovables a las nuevas generaciones”. IES Puerto del Carmen

El IES Puerto del Carmen está situado en una de las principales zonas turísticas de Lanzarote. El 47% del alumnado es extranjero lo que supone en muchos casos un conocimiento bajo del castellano que sólo hablan en el contexto escolar. El nivel socioeconómico de las familias que forman parte de nuestra comunidad es medio-bajo. Nuestro punto de partida se basa en la necesidad de cuidar nuestro entorno para no perderlo y concienciarnos de la repercusión ambiental, social y económica que produce.

Las actividades propuestas en este proyecto son:

  1. La contaminación: sus problemas y posibles soluciones. Se trata de analizar cómo se produce la contaminación de la atmósfera, la lluvia ácida, la contaminación de los ecosistemas y sus consecuencias.
  2. Buscando una alternativa a los combustibles fósiles. Videoconferencia con la central hidro-eólica de El Hierro para conocer los detalles técnicos de la misma y su posible implantación en Lanzarote. Se propone realizar un vídeo de intercambio con un centro educativo de El Hierro para conocer los detalles de la vida cotidiana de una isla autosuficiente energéticamente.
  3. La energía de la noticia y la poesía. Se elaboraron trabajos de investigación en torno a las energías renovables que incluyera información explicativa, noticias, repercusión social y económica de su empleo y una oda o elegía literaria creada en torno a cada una de esas fuentes limpias. Los trabajos se publicaban en el blog.
  4. Aprovechando el sol de Lanzarote. Se realiza un estudio donde a partir de una estimación del consumo eléctrico del centro se analiza la viabilidad de la instalación de placas solares con intención de ser autosuficientes energéticamente. Se calcula el número de placas, superficie y coste económico, etc.
  5. Detrás del enchufe. Usando los kits de préstamo (aerogeneradores, placas solares, etc) se estudiará el proceso de transformación y generación de la energía eléctrica así como ventajas e inconvenientes.
  6. Energía aquí y ahora. Se diseña un mapa personalizado de Google Maps donde se ubican las energías renovables que están en uso en la isla de Lanzarote.
IES Puerto del Carmen

IES Puerto del Carmen

Proyecto “A César lo que es de César”. IES Agustín Espinosa

1ºESO

Este ABP, desde STEAM Lanzarote, se planteó con la finalidad de dar a conocer a nuestro alumnado, comunidad educativa y sociedad en general la figura del artista Lanzaroteño César Manrique Cabrera y en espacio su obra en Arrecife. Desde las Ciencias y la Tecnología se pretende acercar a nuestro alumnado a este ámbito, creando productos digitales finales llamativos, principalmente para el alumnado de nuestro centro adscrito de primaria.

Las actividades realizadas en el marco de este proyecto en 1º ESO  han sido:

  1. Visita de la Fundación César Manrique.
  2. Charla del alumnado de Bachillerato a los compañeros/as de 1ºESO sobre las obras de César Manrique en Arrecife.
  3. Visita motivadora de su tutor del último curso de Primaria solicitando ayuda al alumnado de 1ºESO para que sus alumnos de Primaria supieran quién es César Manrique.
  4. Breakout sobre César Manrique. Cada grupo recibe un sobre y debe buscar distintas informaciones hasta llegar a calcular la edad de César y una clave secreta.
  5. Programando con Scratch. Uso de Scratch para elaborar una animación sencilla sobre la temática.
  6. Programando la ruta de César en Arrecife. Recopilar información, fotos y textos sobre la ruta desde Internet.
  7. Creando el logo del proyecto. En el área de Plástica se crea un logo sobre el personaje y luego se digitaliza.
  8. Difusión. Se presentó la ruta al alumnado del centro de Primaria.

2ºESO

El IES Agustín Espinosa es el centro de Secundaria más antiguo de la isla de Lanzarote y está situado en la zona centro de su capital, Arrecife. En el año 2019 se cumple el centenario de uno de sus hijos más mundialmente reconocidos, César Manrique. Por tal motivo, tanto el Cabildo de Lanzarote como el Ayuntamiento de Arrecife organizan una serie de actividades y eventos. El profesorado ve en esto la excusa perfecta para integrar parte del contenido de la materia con el entorno inmediato y la realidad cercana elaborando un producto que puede evolucionar en complejidad y crecimiento y que puede ser aplicado y utilizado en otras actividades.

En este proyecto se contemplaron las siguientes actividades:

  1. Breakout “Descubriendo el código”. Por equipos deben realizar una ruta con 10 puntos referidos a la obra de César Manrique en Arrecife. En cada punto deben descubrir distintos datos numéricos. Al final de las operaciones entre esos datos podrán deducir un código secreto que abre un cofre.
  2. Introducción al mundo de apps. Se define la organización del trabajo: carpeta compartida para guardar textos e imágenes. Familiarización con la plataforma MIT App Inventor para el diseño de apps.
  3. Dando los primeros pasos. Se va construyendo la app con pantallas principal y secundarias. Se diseñan los primeros bocetos de la app.
  4. Juntos de la mano. Se depuran sobre los móviles y tablets los primeros prototipos diseñados.
  5. Caminando por su cuenta. Se analizan las apps creadas y se proponen ampliaciones y mejoras: marcación automática de teléfonos de información, acceso a Google Maps o webs de interés, etc.
  6. Presentación. Cada grupo presentará y explicará al grupo-clase su aplicación haciendo una demostración de la misma.

IES Agustín Espinosa

Proyecto “Emotional Bits”. CEIP Costa Teguise

Esta iniciativa STEAM es una parte de un proyecto Erasmus+ acción K2 más amplio basado en la metodología STEAM. Se pretendía que el alumnado fuese capaz de resolver  con éxito situaciones que se le presentan en su vida actual y para ello necesita dominar las destrezas de pensamiento, el trabajo colaborativo y el pensamiento computacional en un entorno íntimamente ligado al uso de la tecnologías.

Las tareas planteadas se basarán en los principios del “computacional thinking” por lo que no se centraron únicamente en la idea de programar, sino que se abordó la resolución de problemas con una metodología que incluía creatividad, razonamiento lógico y pensamiento crítico. Esta forma de trabajar, basada en retos y desafíos, resulta muy beneficiosa puesto que cuando se aportan soluciones válidas y probadas se fortalece el liderazgo de los alumnos, los cuales van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos y van aprendiendo que un buen líder es aquel que se apoya en su equipo para conseguir los objetivos, no el que pretende hacer todo él solo.

Las actividades propuestas fueron:

  • Motivación inicial con la lectura del cuento “El monstruo de colores”. En inglés en 1º de Primaria y en español en 3º y 5º de Primaria. Identificación de las emociones en uno mismo y en los demás. Se realizaron collages y carteles asociando palabras y gestos. Se utilizó SimpleMind para crear mapas conceptuales sobre las emociones y Flipagram para crear animaciones sobre los gestos que acompañan a las emociones.
  • Iniciación al pensamiento computacional. En 1º y 3º Primaria se trabajaron los comandos básicos con fichas de papel y lápiz: start, avanzar, girar dcha e izda … En 5º de Primara con apps de tablet: Lighbot, Tynker, etc. También se utilizaron los recursos de Code.org para todos los niveles.
  • Uso de robots y creación de materiales.  Se trabajaron diferentes desafíos con el BlueBot (1º), Lego Wedo 2 (3º) y mBot (5º). Se realizaron tareas sobre un Memory Game donde tenían que emparejar imágenes de la misma emoción y un “Tapiz de las Emociones” con código QR que establecían una secuencia.
  • Spa de las emociones. Actividad donde se invita a todos los alumnos/as del colegio con asistencia de familias donde el alumnado del proyecto prepara 3 espacios. En la biblioteca una actividad de cuenta-cuentos con música ambiente para dibujar libremente las emociones. En la sala de psicomotricidad la exposición de los trabajos realizados. En el gimnasio demostraciones de apps y control de robots. También se incluye un photocall para que los asistentes se saquen fotos frente a un croma expresando distintas emociones.
CEIP Costa Teguise

CEIP Costa Teguise

Proyecto “Guiguan Wall-E”. CEIP Guiguan

En este centro se pretendió acercar al alumnado y al profesorado al pensamiento computacional. Se utilizó como primera motivación visual la película Wall-E para luego introducir los robots con los cuales el alumnado experimentó de forma guiada.

Por equipos se planteó la construcción y programación de otros prototipos fomentando la creatividad de cada uno/a y del grupo. De forma colateral se pretendía sensibilizar y acompañar a todo el profesorado en el uso de las tecnologías en el aula: tablets, ordenadores, etc.

En las actividades propuestas el alumnado trataba de formular y resolver problemas de la vida cotidiana, utilizando estrategias y procesos de razonamiento, realizando los cálculos necesarios y comprobando la validez de las soluciones obtenidas expresando verbalmente o por escrito el proceso seguido. De esta forma el alumnado era capaz de resolver pequeños retos de forma individual y en equipo usando el método científico: hipótesis, experimentación y conclusiones.

Entre las tareas propuestas destacan:

  • Visionado de la  película Wall-e
  • Taller de robótica impartido por asesores del CEP.
  • Observación y análisis de los robots: Lego Wedo y BeeBots. Funcionamiento y programación.
  • Trabajo de programación a través de la App Tontastic, ScratchJr y Lighbot. Gracias a Toontastic/ScratchJr se creaban guiones y se programaron secuencias para realizar una historia propia.
  • Uso de las apps Canva y Genially para realizar un producto final sobre el tema.

CEIP Guiguan

[volver al índice]

9. Fase final

La fase final del proyecto se realizó en una sesión presencial celebrada en el CEP el día 21.mar.2019. Durante esta sesión se efectuaron las siguientes tareas:

  • Tendencias actuales STEAM
  • Exposición del proyecto desarrollado en cada centro.
  • Evaluación y conclusiones.
  • Propuestas de mejora.

Presentación guía 8ª sesión

Presentaciones  de los centros

[volver al índice]

10. Valoración del proyecto

A continuación se recogen las aportaciones realizadas por el profesorado participante relativas a la valoración del proyecto:

Actuaciones y logros

  • Las actividades realizadas han suscitado mucho interés e implicación emocional en el alumnado, profesorado y familias.
  • STEAM-L ha contribuido a mejorar la competencia profesional docente en aspectos fundamentales como el diseño de programaciones, la metodología y el uso de recursos tecnológicos.
  • Gracias al proyecto hemos podido conocer y probar con el alumnado recursos didácticos cedidos en préstamo por el Centro del Profesorado.
  • Esta iniciativa ha facilitado la comunicación y el intercambio de ideas, opiniones, información, recursos … entre profesorado de Primaria y Secundaria de distintas áreas, niveles y  centros de la isla.
  • Se han experimentado con éxito dinámicas de trabajo colaborativo entre profesorado de distintas áreas y niveles para la elaboración de una programación común apostando por un enfoque interdisciplinar.
  • Este proyecto ha contribuido a potenciar el área STEAM en los centros.

Dificultades

  • En ocasiones resultó complicado encontrar espacios de tiempo para coordinarse entre los compañeros/as del centro, de distintas áreas, en la preparación y desarrollo del proyecto.
  • El diseño del proyecto resultó muy ambicioso en algunas tareas y no fue posible llevar a la práctica en el periodo de tiempo establecido todas las tareas planificadas.
  • Se dispuso de poco tiempo para que el profesorado pudiera experimentar previamente con los recursos didácticos prestados.
  • En algún centro la falta de competencia digital del alumnado más joven fue un condicionante considerable del ritmo de puesta en práctica.

Propuestas de mejora

  • Proponer a los equipos directivos de los centros la compra de material didáctico STEAM  para desarrollar iniciativas formativas similares en años sucesivos una vez que el proyecto ha finalizado.
  • Ajustar mejor la temporalización de las situaciones de aprendizaje adaptándola a la realidad particular de cada centro.
  • Extender este tipo de proyectos a todos los niveles de la escolarización proponiendo que el alumnado vaya resolviendo retos conforme progresa en la etapa.
  • Incorporar al proyecto una batería de actividades ya preparadas que faciliten su aplicación práctica.
  • Mejorar las dinámicas de trabajo colaborativo en clase y los medios de difusión de los productos creados.

Encuesta de valoración emitida por el profesorado

Aspectos evaluados Puntos 0-5
OBJETIVOS
El programa y el diseño se ajusta a los objetivos 4,37
Los objetivos previstos se han alcanzado 4,11
CONTENIDOS
Cantidad 4,47
Calidad 4,37
Novedad 4,63
DOCUMENTACIÓN Y MATERIALES ENTREGADOS
Cantidad 4,37
Calidad 4,32
Utilidad 4,37
NIVEL DE AJUSTE A LA ACTIVIDAD
Tiene aplicación en la práctica docente 4,26
Se puede aplicar a tu centro 4,16
Responde a las expectativas que tenías 4,21
Supondrá cambios en tu práctica docente 3,89
NIVEL DE ORGANIZACIÓN
Información sobre la actividad 4,32
Horario 3,95
Condiciones del lugar 4,42
Duración de la actividad 4,11
COORDINADORES DEL CURSO
Controlan la asistencia 4,79
Resuelven problemas 4,74
Organizan materiales y/o Aula 4,58
FORMACIÓN RECIBIDA
Desarrollo de los contenidos y su conexión con la práctica en el aula 4,74
Metodología usada por los ponentes y su capacidad para motivar 4,68
Relación de los ponentes con los asistentes 4,74
Valore en general la intervención de los ponentes 4,74

[volver al índice]

11. Difusión del proyecto

Álbumes de fotos

Webs de proyectos

[volver al índice]

12. Conclusión final

Este proyecto ha representado para muchos de los docentes participantes la oportunidad de experimentar con su alumnado aspectos interesantes relacionados con el diseño de programaciones, la metodología y el uso de recursos tecnológicos. Se ha facilitado la comunicación y el intercambio de ideas y opiniones entre compañeros/as de distintas áreas, niveles y centros de la isla pudiendo participar con éxito en dinámicas de trabajo colaborativo y diseñando proyectos en torno a STEAM con un marcado enfoque competencial, interdisciplinar y globalizado.

Asesores del proyecto: Esperanza Martínez Riquelme  Fernando Posada Prieto

[volver al índice]

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *