Proyecto “Uso educativo de las tabletas” 2017-2018

El Centro del Profesorado de Lanzarote realiza una convocatoria destinada a conceder un préstamo de una dotación de tabletas a un centro educativo de la isla durante el próximo curso académico 2017-2018. El profesorado del centro seleccionado podrá investigar las aplicaciones educativas de valor añadido y diferenciado de este tipo de dispositivos en el aula así como su potencial para animar y facilitar el desarrollo de experiencias de innovación en torno a las tendencias didácticas más actuales. Se trata de experimentar el uso de tabletas gracias al préstamo y en próximos cursos planificar su integración en la vida académica cotidiana utilizando los recursos propios: dotación del centro, del propio alumno/a, etc.

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Cómo usan las tecnologías los niños y los jóvenes

La presentación “Cómo usan las tecnologías los niños y los jóvenes” se expone información de cómo actúan los menores en las redes sociales y cuáles son los peligros más comunes y las pautas para prevenirlos o corregirlos. Se incluyen algunas recomendaciones de usuario que conviene recordar a nuestros hijos/as y a nosotros mismos con cierta periodicidad. También se repasan algunas orientaciones concretas para los padres, madres y educadores que pueden resultar útiles en su tarea de formar a los jóvenes en el uso y disfrute de Internet.  Esta sesión formativa se orienta  a familias, asociaciones de madres y padres (AMPAS), escuelas de familias, educadores, docentes, etc.

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Herramientas de comunicación digital entre escuela y familias

La presentación “Herramientas de comunicación digital entre escuela y familias” pretende recopilar y exponer información de interés sobre distintas aplicaciones (comerciales y gratuitas) que permitan poner en funcionamiento un canal de comunicación digital del centro educativo con las familias. Se trata de una sesión formativa pensada para equipos directivos, coordinadores TIC y profesorado en general.

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Future Classroom Lab

En la actualidad vivimos un momento interesante para experimentar y discutir diferentes modelos de dotación tecnológica de aula. Las aulas clásicas de informática están llenas de ordenadores obsoletos y lentos, dado el desfase entre un hardware antiguo que no se ha renovado y un software que cada vez requiere más potencia a base de actualizaciones permanentes en aras de la eficiencia y la seguridad. La crisis económica también ha contribuido a que estas aulas no se hayan actualizado de forma adecuada. Sin embargo, incluso en los casos más favorables donde se hayan acometido periódicamente las renovaciones oportunas de hardware, el aula clásica de informática parece que se ha quedado obsoleta o por lo menos resulta insuficiente para satisfacer en la actualidad las necesidades en relación con el uso educativo de la tecnología.

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Taller “Gamifica tu aula”

El concepto “gamificación” proviene del término inglés “game” (juego). Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo educativo se trataría de diseñar actividades usando los principios del juego con intención de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y de favorecer mayores dosis de motivación. En esta entrada se expone una presentación sobre los fundamentos didácticos de la gamificación educativa,  recursos TIC interesantes para dotar de atractivo lúdico a las tareas del alumnado así como ejemplos de buenas prácticas. También se aporta un modelo de sesión gamificada que con el título “¡Tierra a la vista!” trata de ejemplificar de forma práctica el uso de algunas herramientas tecnológicas de gamificación.

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Jornada “Compartimos experiencias TIC”

El próximo jueves 18 de mayo de 2017 se celebra una jornada sobre experiencias TIC desarrolladas en los centros educativos de Lanzarote a lo largo del actual curso académico. Su propósito es difundir y dar a conocer buenas prácticas relacionadas con el uso educativo de las tecnologías emergentes en el aula: espacios web, tablets, plasmas interactivos, blogs, radio, etc.

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Taller “Diseño de apps Android con AI2” y “Creación juegos HTML5 con WIMI5”

En esta sesión se trabajarán los siguientes contenidos:

  • Diseño de apps para móviles Android (MIT App Inventor). La interfaz de diseño y programación. Requisitos de uso. Sistemas de testeo. Mi primera app para móvil Android: ventanas y bloques. Generación del instalador *.apk. Sistemas de publicación. Aplicaciones educativas en proyectos (90 min)
  • Creación de juegos HTML5 (WIMI5). El entorno de diseño y programación de WIMI5. Blackboxes. Diseño de sprites de animación. Gestión de colisiones. Diseño de multimedias educativos. Aplicaciones educativas en proyectos (90 min)

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Taller “Modelado e impresión 3D”

El taller “Modelado e impresión 3D” está destinado al profesorado de todos los niveles educativos y su propósito es la iniciación a un proceso creativo completo para obtener un objeto usando la impresora 3D: Modelado – Laminado – Impresión.

Los temas que abarca son:

  • Estructura y funcionamiento de una impresora 3D.
  • Tipos de filamento.
  • Calibrado.
  • Proceso de diseño.
  • Aplicaciones educativas.
  • Diseño de modelos 3D con Sketchup, 123D Design y TinkerCad.
  • Laminado con Cura Ultimaker y Repetier+Slic3r.
  • La impresora Hephestos 2: ajustes iniciales y primera impresión.
  • Kit de herramientas, resolución de problemas y repositorios 3D.

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Taller “Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot”

El taller “Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot” está destinado al profesorado de todos los niveles educativos y en esta actividad se trabajarán los siguientes temas:

  • Robótica LEGO EV3 (Lego). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: arrastre de cubos, coche de choque, detector de obstáculos, cortadora de césped y semáforo.
  • Robótica MakeBlock mBot (Arduino). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: control con teclado y mando, avances y giros, sensor de luz, evitar obstáculos, leds, semáforo y sigue-líneas.

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Taller “Aplicaciones educativas de la Realidad Aumentada”

El taller “Aplicaciones educativas de la Realidad Aumentada” está destinada al profesorado de todos los niveles educativos y en esta actividad se trabajarán los siguientes temas:

  • Concepto de realidad aumentada.
  • Diferencias con realidad virtual.
  • Posibilidades educativas.
  • Códigos QR: lectura, creación y aplicaciones académicas.
  • Apps de realidad aumentada: Google Goggles, Google Translator, PhotoMath, Anatomy 4D, Quiver Vision, etc.
  • Diseño de libros con modelos 3D usando Aumentaty.
  • Creación de murales interactivos usando escenas de realidad aumentada con Aurasma.

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