IT.TIC_LZ_2018.APU_20: Realidad Virtual en el Aula

Descripción:

El taller «Realidad Virtual en el aula» explica los fundamentos de la VR, el uso de las gafas así como las posibilidades en el entorno académico. Se expone un interesante catálogo de apps VR clasificadas por áreas educativas. También se explica cómo obtener fotos esféricas con una cámara 360º o con un simple smartphone y cómo publicarlas o descargarlas de repositorios públicos como Google Street View. Se propone la creación de tours virtuales con fotos 360º usando herramientas en línea como Google Tours o Roundme y su explotación didáctica gracias a Google Expeditions. Esta técnica resulta muy interesante por su facilidad y aplicabilidad a distintos proyectos educativos con la posibilidad de crear un producto elaborado por el propio alumnado: visitas turísticas, exploración de centros de interés, guías de museos o del propio centro, etc.

Contenidos:

  1. ¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?
  2. Uso educativo de la VR
  3. Inconvenientes del uso de la VR
  4. Precauciones del uso de las gafas VR
  5. Las gafas de VR
  6. Apps de VR por áreas educativas
  7. Fotos y vídeos 360
  8. Tours virtuales 360
  9. Escenarios virtuales con CoSpaces Edu

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IT.TIC_LZ_2018.APU_16: Recursos digitales de creatividad musical

Descripción

Creatividad y Música son elementos muy relacionados que se pueden utilizar en la escuela para conseguir un desarrollo integral de las competencias básicas del alumnado. En este taller se exponen los detalles de distintos recursos tecnológicos en línea así como apps instaladas en dispositivos móviles con los cuales abordar un aprendizaje lúdico, motivador y creativo en temáticas donde la música confluye con otras áreas curriculares. Se propone una interesante recopilación de recursos para el profesorado de música pero también puede resultar adecuado para docentes de cualquier área o nivel educativo.

Contenidos

  • Creatividad musical en el aula haciendo uso de recursos tecnológicos.  
  • Banco de recursos sobre recursos tecnológicos con las que desarrollar la creatividad musical en el alumnado en las temáticas musicales comunes con otras áreas.
  • Desarrollo de proyectos creativos haciendo uso de Makey Makey con el programa Scratch.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_15: Edición de audio digital, radio escolar y podcasting

Descripción:

La radio escolar es una experiencia educativa enriquecedora en un centro. En este taller se repasarán los procedimientos tecnológicos básicos para afrontar un proyecto de producción de cuñas de audio, su tratamiento digital y posterior publicación en formato podcast en Internet.

Contenidos:

  1. Conceptos de audio digital.
  2. Primeros pasos con Audacity en ordenador PC.  Optimización de audios. Grabación y montaje.
  3. Extracción de audio de un CD.
  4. Repositorios libres de derechos de autor.
  5. Spreaker Studio como app para montar una radio escolar.
  6. La radio escolar y su difusión en formato podcast.
  7. Servicios de publicación: Ivoox y SoundCloud.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_11: Jugando y aprendiendo con drones y robots

La robótica es una variante muy interesante para trabajar el pensamiento computacional dentro del aula. Se programa el comportamiento de un sistema físico sobrepasando  los límites de la pantalla digital y resultando muy atractivo para el alumnado. En esta sesión se exponen los detalles de estructura y funcionamiento de las soluciones de robótica y drónica más populares en el ámbito educativo desde Infantil hasta Secundaria. Se experimenta la programación visual de rutinas en cada caso y se propone un modelo de secuenciación a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado (3-18 años).

Contenidos

  1. Robotica educativa: concepto y alcance.
  2. Elementos de un robot. Estructura y Software de programación.
  3. Bee-Bot y Blue-Bot para Educación Infantil. Robótica del tapiz. Propuestas de trabajo.
  4. Robot Lego Wedo 2. Construcción de modelos. Programación. Proyectos y Retos.
  5. Robot mBot. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  6. Otras soluciones de robótica educativa: TrueBot, Sphero, Edison …
  7. Lego EV3. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  8. Drones en el aula. Parrot y Tynker. Proyectos y Retos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_10: Ideas para trabajar el pensamiento computacional en clase

El pensamiento computacional es un sistema de resolución de problemas que incorpora tres componentes importantes: razonamiento lógico-matemático, creatividad y pensamiento crítico. Representa una ampliación de la competencia digital incorporando la expresión oral en la presentación de la solución, el trabajo en equipo y la formación en valores. No en vano en algunos países se ha incluido en el currículum oficial como un área específica o un bloque de contenidos dentro de matemáticas. En otros muchos, como en España, se propone trabajarlo de forma transversal. El propósito final es empoderar a los cuidadanos/as para superar su rol de consumidores de tecnología y convertirse en auténticos productores digitales. En esta sesión se exponen múltiples recursos para trabajarlo en distintos ámbitos y niveles educativos.

Contenidos

  1. Introducción al Pensamiento Computacional (PC)
  2. Actividades de lápiz-papel y juegos de mesa.
  3. Apps para trabajar el PC en Edades Tempranas
  4. Aplicaciones en línea
  5. ScratchJR y Tynker: Narrativa Multimedia
  6. Scratch 3.0: Animaciones, Videojuegos, Narraciones y Trazados Geométricos.
  7. Orientaciones metodológicas.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_09. Aplicaciones en línea para gamificar tu aula

En este taller práctico se pretende dar a conocer distintas herramientas TIC que permiten gamificar las tareas cotidianas de enseñanza y aprendizaje.  Se trata de recopilar distintos recursos digitales en tableta para afrontar un aprendizaje basado en juegos y experimentar herramientas de diseño de situaciones de aprendizaje gamificadas.

Contenidos:

  1. Make Badges. Insignias.
  2. Badge Maker. Tarjetas identificativas.
  3. Trading Card. Cartas de rol.
  4. Padlet. Murales colectivos.
  5. Educaplay. Multimedias.
  6. Kahoot. Cuestionarios grupales.
  7. Quizziz. Cuestionarios grupales.
  8. Plickers. Cuestionarios grupales.
  9. MentiMeter. Presentaciones interactivas.
  10. EdPuzzle. Vídeos interactivos.
  11. FlipQuiz. Memory Card.
  12. ClassroomScreen. Herramientas para gamificar el aula.
  13. Deck Toys. Panel de organización de tareas gamificadas.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_08. Gamifica tu aula con TICs

La gamificación es una tendencia de innovación educativa que pretende mejorar la calidad del aprendizaje incorporando mecánicas y elementos lúdicos a las actividades cotidianas del aula. En este taller se propondrá participar en una experiencia práctica de gamificación a modo de ejemplo y en torno a ella se expondrán los detalles de esta metodología así como las herramientas  y recursos TIC más interesantes para diseñar este tipo de experiencias.

Contenidos:

  1. ¿Qué es la gamificación?
  2. La magia de los videojuegos.
  3. Aclaración de términos.
  4. Beneficios e inconvenientes.
  5. Experiencia práctica de gamificación.
  6. Mecánicas y elementos.
  7. Canvas para el diseño.
  8. Recursos TIC para la gamificación.
  9. Experiencias educativas de gamificación
  10. Ideas para gamificar tu aula.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_07. EVAGD: gestión básica de cursos Moodle

Descripción:

EVAGD (Entorno Virtual de Aprendizaje de Gestión Distribuida) es la plataforma de e-learning basada en Moodle que propone la Consejería de Educación de Canarias a los centros educativos como solución tecnológica de aula virtual. En esta sesión se propone el repaso de los detalles de creación y gestión de un curso, matriculación de usuarios, integración de distintos recursos, asignación de tareas, seguimiento y calificación.

Contenidos:

  1. Introducción a Moodle.
  2. Mis primeros pasos en EVAGD.
  3. Gestión de usuarios.
  4. Crear un curso.
  5. Matriculación de alumnado.
  6. Grupos.
  7. Recursos.
  8. Actividades.
  9. Bloques.
  10. Calificaciones.
  11. Gestión de cursos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_06. Blog educativo: gestión básica como web de centro o proyecto

Descripción:

El blog es una herramienta que facilita la publicación de contenidos en Internet en múltiples contextos educativos. El docente puede organizar y hacer llegar a su alumnado los contenidos de su área así como propuestas de trabajo. También se puede convertir en un espacio motivante donde el alumnado publica sus propios materiales digitales. El potencial comunicativo de un blog recomienda su uso en un centro para hacer partícipe de sus proyectos al resto de la comunidad educativa. Puede ser la propia web del centro, la web de un proyecto singular, de un departamento o colectivo o una revista escolar con el alumnado.

Contenidos:

  1. Creación y gestión de un blog en el servicio Ecoblog de la Consejería de Educación.
  2. Creación y gestión de entradas y páginas.
  3. Integración de recursos: pdf, albumes de fotos, audios, vídeos, etc.
  4. Gestión de la apariencia: encabezado, menús, widgets, etc.
  5. Moderación de comentarios.
  6. Conexión con redes sociales y servicios web 2.0.
  7. Repositorios gratuitos de fotos, audios, vídeos …
  8. Aspectos legales de protección de datos y derechos de autor.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_05. Google Classroom: crea y gestiona tu aula virtual con el alumnado

Descripción:

Classroom es una plataforma de aula virtual que se pone a disposición de los usuarios con una cuenta Google.  Se basa en la gestión de documentos de Google Drive y Gmail. Funciona como una red social con muro donde se publican mensajes, tareas, comentarios y además el docente puede calificar estas aportaciones. Puede ser una interesante solución para gestionar y evaluar el intercambio de documentos entre el profesorado y alumnado de una clase.

Contenidos:

01. Primeros pasos. Gestión del alumnado. Acceso a la clase. Interfaz del alumnado.
02. Tablón de anuncios. Comentarios. Trabajo de Clase. Temas. Material.
03. Tareas. Respuesta y Corrección. Preguntas. Test de autoevaluación.
04. Reutilizar tareas. Ver y descargar calificaciones. Gestionar clases.

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