IT.TIC_LZ_2018.APU_12: Diseño de una app para móviles como producto ABP

El diseño de aplicaciones para dispositivos móviles amplía las posibilidades del aprendizaje constructivo del alumnado. Puede ser una herramienta interesante para trabajar proyectos ABP orientados a la elaboración de un producto final: apps temáticas de centros turísticos, instrumentos musicales, tradiciones, fauna canaria, escritores … MIT App Inventor 2 es una herramienta en línea de manejo fácil que puede utilizar el alumnado a partir de 10 años para crear aplicaciones para móviles Android: diseño de pantallas, programación visual por bloques y publicación. En este taller se practicará la producción de una aplicación informativa susceptible de utilización en múltiples áreas y contextos.

Contenidos

  1. La interfaz de diseño y programación.
  2. Requisitos de uso.
  3. Sistemas de testeo.
  4. Mi primera app para móvil.
  5. Edición de ventanas y bloques.
  6. Generación del instalador *.apk.
  7. Sistemas de publicación.
  8. Aplicaciones educativas en proyectos

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Hora del Código en Canarias

  • La “Hora del Código” está organizada por Code.orgLa propuesta que se seguirá en Canarias proviene de la hora del código europea publicada en codeweek.eu
  • Objetivo: todo el mundo puede aprender a programar.
  • Actividades: el alumnado realizará actividades para desarrollar el pensamiento computacional al menos durante una sesión lectiva.
  • Participación objetivo: 30.000 alumnos/as en Canarias.
  • Fechas: del 6 al 21 octubre 2018
  • Registro: anotar la participación de cada centro hasta el 24 de octubre en la web de Pensamiento Computacional de la Consejería de Educación: bit.ly/educarobot 
  • Más información: Hora del Código en Canarias (PDF)

Taller “Diseño de apps Android con AI2” y “Creación juegos HTML5 con WIMI5”

En esta sesión se trabajarán los siguientes contenidos:

  • Diseño de apps para móviles Android (MIT App Inventor). La interfaz de diseño y programación. Requisitos de uso. Sistemas de testeo. Mi primera app para móvil Android: ventanas y bloques. Generación del instalador *.apk. Sistemas de publicación. Aplicaciones educativas en proyectos (90 min)
  • Creación de juegos HTML5 (WIMI5). El entorno de diseño y programación de WIMI5. Blackboxes. Diseño de sprites de animación. Gestión de colisiones. Diseño de multimedias educativos. Aplicaciones educativas en proyectos (90 min)

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Taller “Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot”

El taller “Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot” está destinado al profesorado de todos los niveles educativos y en esta actividad se trabajarán los siguientes temas:

  • Robótica LEGO EV3 (Lego). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: arrastre de cubos, coche de choque, detector de obstáculos, cortadora de césped y semáforo.
  • Robótica MakeBlock mBot (Arduino). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: control con teclado y mando, avances y giros, sensor de luz, evitar obstáculos, leds, semáforo y sigue-líneas.

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Taller “Robótica Arduino: Circuitos Programables”

El taller “Robótica Arduino: Circuitos Programables” es una actividad de formación para el profesorado y se trabajarán los siguientes temas:

  • Introducción a la tecnología Arduino. Características. Adecuación al ámbito educativo.
  • Modelos de placas.
  • Anatomía de la placa Arduino UNO Rev 3.
  • Kit de componentes electrónicos para la iniciación.
  • El entorno gráfico S4A para programar Arduino.
  • Proyectos de programación con leds, pulsadores, transistores, potenciómetros, resistencias, sensores, etc.

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Taller “Robótica Lego WeDo con Scratch”

En esta actividad de formación para profesorado se trabajarán los siguientes temas:

  • Kit de robótica Lego WeDo 1 y 2
  • Modelos de robots
  • Programación con Lego WeDo y con Scratch
  • Sensores y motores
  • Aprendizaje basado en proyectos
  • Recursos didácticos

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Hora del Código Canarias

La Hora del Código Canarias es una iniciativa organizada por el Área de Tecnología Educativa y los Centros del Profesorado de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias. Su propósito es la iniciación al pensamiento computacional como un sistema de resolución de problemas donde tienen cabida la creatividad, el razonamiento lógico y el pensamiento crítico.

Se propone realizar esta tarea en los centros educativos en la semana del 12 al 16 de diciembre de 2016 con alumnado a partir de 5 años. El centro interesado deberá organizarse a lo largo de esa semana para facilitar a sus alumnos y alumnas el acceso durante un mínimo de una sesión al recurso elegido en code.org o bien descargar y utilizar el recurso offline Blocky

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