APU IDOCEO: aplicación para la gestión de aula

Descripción:

Esta formación está pensada para iniciar al profesorado en las múltiples utilidades de la app iDoceo. Desde este taller esperamos ayudar a sacar el máximo rendimiento a esta herramienta para nuestro día a día como docentes, no solo como un cuaderno de notas, sino como una completa herramienta para facilitar nuestra labor.

Contenidos:

  1. Haz tus propias Rúbricas
  2. Evaluamos en competencias
  3. Recopilamos estándares
  4. Creamos tipos de notas personalizadas (numéricas o con iconos)
  5. El plano de clase y todas sus posibilidades
  6. Cómo lo relacionamos con otras apps: Classroom, Socrative…

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IT.TIC_LZ_2018.APU_16: Recursos digitales de creatividad musical

Descripción

Creatividad y Música son elementos muy relacionados que se pueden utilizar en la escuela para conseguir un desarrollo integral de las competencias básicas del alumnado. En este taller se exponen los detalles de distintos recursos tecnológicos en línea así como apps instaladas en dispositivos móviles con los cuales abordar un aprendizaje lúdico, motivador y creativo en temáticas donde la música confluye con otras áreas curriculares. Se propone una interesante recopilación de recursos para el profesorado de música pero también puede resultar adecuado para docentes de cualquier área o nivel educativo.

Contenidos

  • Creatividad musical en el aula haciendo uso de recursos tecnológicos.  
  • Banco de recursos sobre recursos tecnológicos con las que desarrollar la creatividad musical en el alumnado en las temáticas musicales comunes con otras áreas.
  • Desarrollo de proyectos creativos haciendo uso de Makey Makey con el programa Scratch.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_15: Edición de audio digital, radio escolar y podcasting

Descripción:

La radio escolar es una experiencia educativa enriquecedora en un centro. En este taller se repasarán los procedimientos tecnológicos básicos para afrontar un proyecto de producción de cuñas de audio, su tratamiento digital y posterior publicación en formato podcast en Internet.

Contenidos:

  1. Conceptos de audio digital.
  2. Primeros pasos con Audacity en ordenador PC.  Optimización de audios. Grabación y montaje.
  3. Extracción de audio de un CD.
  4. Repositorios libres de derechos de autor.
  5. Spreaker Studio como app para montar una radio escolar.
  6. La radio escolar y su difusión en formato podcast.
  7. Servicios de publicación: Ivoox y SoundCloud.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_14: Edición de fotos, audios y vídeos con tablets

Descripción:

El uso de dispositivos móviles permite la grabación de fotos, audios y vídeos así como su edición utilizando interesantes y variadas apps gratuitas. En este taller se repasarán los detalles de la edición multimedia con algunas de las apps más populares.

Contenidos:

  1. Apps para imagen digital: Sketchbook como bloc de dibujo.
  2. Pixlr y SnapSeed para el tratamiento de imágenes.
  3. Wave Editor y Spreaker Studio  para la edición de audio.
  4. Quik y KineMaster para la edición de vídeo.

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APU: Google Classroom Avanzado

Descripción:

Classroom es una plataforma de aula virtual que se pone a disposición de los usuarios con una cuenta Google. Es una solución tecnológica que están utilizando cada vez más docentes para gestionar de una forma ágil y eficaz el envío y evaluación de documentos con su alumnado. En esta sesión se expondrán detalles y procedimientos avanzados de Google Classroom. Está destinada a docentes con cierta experiencia previa en el uso de esta herramienta.

Contenidos:

  1. Repaso de las funcionalidades más novedosas de Classroom
  2. Organización del Panel de clases.
  3. Calificación desde Google Docs.
  4. Repositorio de comentarios.
  5. Complemento: Orange Slice para trabajar con rúbricas.
  6. Cuaderno de notas: Grading Book.
  7. Integración de Classroom con otras aplicaciones: Quizziz, EdCite, EdPuzzle, Kami …
  8. Corubrics y Classroom.
  9. Extensiones para Classroom: Share to Classroom y Google Cast for Education.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_12: Diseño de una app para móviles como producto ABP

El diseño de aplicaciones para dispositivos móviles amplía las posibilidades del aprendizaje constructivo del alumnado. Puede ser una herramienta interesante para trabajar proyectos ABP orientados a la elaboración de un producto final: apps temáticas de centros turísticos, instrumentos musicales, tradiciones, fauna canaria, escritores … MIT App Inventor 2 es una herramienta en línea de manejo fácil que puede utilizar el alumnado a partir de 10 años para crear aplicaciones para móviles Android: diseño de pantallas, programación visual por bloques y publicación. En este taller se practicará la producción de una aplicación informativa susceptible de utilización en múltiples áreas y contextos.

Contenidos

  1. La interfaz de diseño y programación.
  2. Requisitos de uso.
  3. Sistemas de testeo.
  4. Mi primera app para móvil.
  5. Edición de ventanas y bloques.
  6. Generación del instalador *.apk.
  7. Sistemas de publicación.
  8. Aplicaciones educativas en proyectos

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IT.TIC_LZ_2018.APU_11: Jugando y aprendiendo con drones y robots

La robótica es una variante muy interesante para trabajar el pensamiento computacional dentro del aula. Se programa el comportamiento de un sistema físico sobrepasando  los límites de la pantalla digital y resultando muy atractivo para el alumnado. En esta sesión se exponen los detalles de estructura y funcionamiento de las soluciones de robótica y drónica más populares en el ámbito educativo desde Infantil hasta Secundaria. Se experimenta la programación visual de rutinas en cada caso y se propone un modelo de secuenciación a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado (3-18 años).

Contenidos

  1. Robotica educativa: concepto y alcance.
  2. Elementos de un robot. Estructura y Software de programación.
  3. Bee-Bot y Blue-Bot para Educación Infantil. Robótica del tapiz. Propuestas de trabajo.
  4. Robot Lego Wedo 2. Construcción de modelos. Programación. Proyectos y Retos.
  5. Robot mBot. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  6. Otras soluciones de robótica educativa: TrueBot, Sphero, Edison …
  7. Lego EV3. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  8. Drones en el aula. Parrot y Tynker. Proyectos y Retos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_10: Ideas para trabajar el pensamiento computacional en clase

El pensamiento computacional es un sistema de resolución de problemas que incorpora tres componentes importantes: razonamiento lógico-matemático, creatividad y pensamiento crítico. Representa una ampliación de la competencia digital incorporando la expresión oral en la presentación de la solución, el trabajo en equipo y la formación en valores. No en vano en algunos países se ha incluido en el currículum oficial como un área específica o un bloque de contenidos dentro de matemáticas. En otros muchos, como en España, se propone trabajarlo de forma transversal. El propósito final es empoderar a los cuidadanos/as para superar su rol de consumidores de tecnología y convertirse en auténticos productores digitales. En esta sesión se exponen múltiples recursos para trabajarlo en distintos ámbitos y niveles educativos.

Contenidos

  1. Introducción al Pensamiento Computacional (PC)
  2. Actividades de lápiz-papel y juegos de mesa.
  3. Apps para trabajar el PC en Edades Tempranas
  4. Aplicaciones en línea
  5. ScratchJR y Tynker: Narrativa Multimedia
  6. Scratch 3.0: Animaciones, Videojuegos, Narraciones y Trazados Geométricos.
  7. Orientaciones metodológicas.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_08. Gamifica tu aula con TICs

La gamificación es una tendencia de innovación educativa que pretende mejorar la calidad del aprendizaje incorporando mecánicas y elementos lúdicos a las actividades cotidianas del aula. En este taller se propondrá participar en una experiencia práctica de gamificación a modo de ejemplo y en torno a ella se expondrán los detalles de esta metodología así como las herramientas  y recursos TIC más interesantes para diseñar este tipo de experiencias.

Contenidos:

  1. ¿Qué es la gamificación?
  2. La magia de los videojuegos.
  3. Aclaración de términos.
  4. Beneficios e inconvenientes.
  5. Experiencia práctica de gamificación.
  6. Mecánicas y elementos.
  7. Canvas para el diseño.
  8. Recursos TIC para la gamificación.
  9. Experiencias educativas de gamificación
  10. Ideas para gamificar tu aula.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_07. EVAGD: gestión básica de cursos Moodle

Descripción:

EVAGD (Entorno Virtual de Aprendizaje de Gestión Distribuida) es la plataforma de e-learning basada en Moodle que propone la Consejería de Educación de Canarias a los centros educativos como solución tecnológica de aula virtual. En esta sesión se propone el repaso de los detalles de creación y gestión de un curso, matriculación de usuarios, integración de distintos recursos, asignación de tareas, seguimiento y calificación.

Contenidos:

  1. Introducción a Moodle.
  2. Mis primeros pasos en EVAGD.
  3. Gestión de usuarios.
  4. Crear un curso.
  5. Matriculación de alumnado.
  6. Grupos.
  7. Recursos.
  8. Actividades.
  9. Bloques.
  10. Calificaciones.
  11. Gestión de cursos.

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