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Hoja de ruta Protocolo de acompañamiento al alumnado Trans* y atención a la diversidad de género en los centros educativos de Canarias

Se presenta la hoja de ruta del PROTOCOLO PARA EL ACOMPAÑAMIENTO AL ALUMNADO TRANS* Y LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD DE GÉNERO EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE CANARIAS. Con esta iniciativa del área de Igualdad de la Consejería de Educación y Universidades se pretende facilitar a los centros educativos de una herramienta eficaz para  implementar  este protocolo. Se facilitan los pasos a seguir, recursos, estrategias e instituciones a las que acudir en todo el archipiélago.

Nota: Para descarga de los anexos, si tienen dificultades, recomendamos usar el navegador Chrome.

Recorrido virtual en 360º por el CEP

Hemos habilitado un paseo virtual en 360 grados por nuestro CEP. Ya está iniciada la entrada al edificio y, en los próximos días, se irá completando el tour  hasta facilitar un recorrido virtual e informativo por todo el Centro del Profesorado. Para acceder solo tienen que tocar el botón de “Nuestro CEP” que figura en la columna derecha del blog:

y a continuación cliquear en el correspondiente al recorrido en 360:

Esperamos que lo disfruten 🙂

Nuevos materiales para Espacios Creativos

El aula de Espacios Creativos de nuestro CEP ha enriquecido sus fondos con el nuevo material enviado por el Área de Tecnología Educativa de la Consejería de Educación y Universidades.  Recursos que permiten abordar con el profesorado que asiste a las diferetnes formaciones, que se celebran en el Centro del Profesorado, aspectos del desarrollo competencial del alumnado.

La invasión de los robots en las aulas del IES Pérez Galdós

El IES Pérez Galdós ha participado en el Proyecto: “Los robots invaden mi aula” durante el mes de febrero a través de la profesora María del Valle Martín Medel.

Durante el tiempo en el que se ha dispuesto de este pack de Robótica se ha trabajado su uso, funcionamiento y programación en los cursos de 4º ESO, dentro de la materia de Tecnología, 1º BACHILLERATO en la materia de TIC I y en 2º DE BACHILLERATO en la materia de TIC II. Aunque se ha dado en tres niveles distintos, esta experiencia ha sido muy interesante y enriquecedora para los tres niveles, dado que no habían trabajado con robots con anterioridad.

En segundo lugar, alumnos de 4º ESO y 2º BACHILLERATO impartieron un taller de Robótica haciendo uso de este Pack durante la Semana de la Ciencia y Tecnología celebrada en el centro del 19 al 23 de febrero a alumnos de 1º ESO y 2º ESO.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

En el caso de 4º ESO, en la materia de Tecnología, el proyecto queda enmarcado en los siguientes bloques del currículo y sus criterios de evaluación asociados:

Bloque I: Tecnologías de la información y comunicación:

3. Elaborar programas informáticos sencillos, haciendo uso del ordenador, para resolver problemas aplicados a una situación tecnológica o a un prototipo.”

Bloque IV: Control y Robótica:

7. Construir circuitos automáticos sencillos, analizar su funcionamiento, describir tanto el tipo de circuito como sus componentes y desarrollar un programa que controle el sistema automático, o un robot, de forma autónoma.”

En el caso de 1º BACHILLERATO, en la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación I, el proyecto queda enmarcado en el siguiente bloque del currículo y el criterio de evaluación asociado:

Bloque V: “Programación”

7. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación, analizar su estructura identificando y relacionando sus elementos característicos y realizar pequeños programas en un lenguaje de programación determinado para aplicarlos a la solución de problemas reales.

En el caso de 2º BACHILLERATO, en la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación I, el proyecto queda enmarcado en el siguiente bloque del currículo y sus criterios de evaluación asociados:

Bloque I: “Programación”

2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación elaborando diagramas de flujo.

3. Realizar programas de aplicación optimizados para dar solución a problemas reales mediante entornos de aplicación.

Se han realizado diferentes actividades de aula y de centro.

4º ESO

El alumnado en el aula ha empleado el Pack de Robótica mBots.

Ha trabajado el análisis del funcionamiento de los robots y de sus componentes, así como el uso de un programa informático desarrollado por el alumno o alumna, de tal forma que funcione de manera autónoma en virtud de la información que recibe del entorno utilizando tarjetas controladoras.

El alumnado también ha aprendido a manejar conceptos básicos de un lenguaje de programación, haciendo uso del ordenador, y también la planificación correspondiente para elaborar un programa sencillo que realice la interpretación de datos externos mediante la introducción de los mismos o su detección por sensores, de forma que se realimenten otros procesos o acciones a partir de tales datos.

Por último, estos conocimientos adquiridos fueron explicados durante la semana de la Ciencia y la Tecnología en el taller “Iniciación a la Robótica”.

1º BACHILLERATO

El alumnado en el aula ha empleado el Pack de Robótica mBots.

Durante el trabajo en el aula, el alumnado ha sido capaz de crear pequeños programas sencillos en el lenguaje de programación mBlock de forma que incluya bucles de programación que implica la división del conjunto en partes más pequeñas. También han definido los criterios de sintaxis del lenguaje empleado mediante ejemplos concretos, para realizar programas aplicados a solucionar problemas de la vida real, tomando conciencia de la importancia de los lenguajes de programación para el desarrollo de la sociedad actual.

2º BACHILLERATO

El alumnado en el aula ha empleado el Pack de Robótica mBots y mOway

Por un lado el alumnado ha realizado programas de aplicación para resolver problemas, definiendo el flujograma y descomponiéndolo en partes más sencillas, utilizando entornos de programación y aplicando procedimientos de depuración para optimizar dicho código y por otro lado, utilizó herramientas de diseño de aplicaciones para definir diagramas de flujo usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí.

Estos alumnos presentaron al alumnado de 1º ESO y 2º ESO, dos talleres, uno sobre los robots mBots y otro sobre los mOway, donde se presentaron los robots, explicando sus partes y sensores y se ejecutaron varios programas para cada uno, explicando cuál era la forma de programación en ambos casos.

La invasión robótica en el CEIP Atlántida

 El CEIP Atlántida pudimos disfrutar durante de los robots del Proyecto: “los robots invaden nuestra aula” del CEP Las Palmas de Gran Canaria. Desde los más pequeños a los más grandes experimentando con ellos y desarrollando diferentes actividades siempre adaptadas a su edad.
Se trabajaron desde actividades con el abecedario, las tablas de multiplicar o la construcción en equipo fomentado así el trabajo cooperativo.
Cualquier excusa es buena para aprender con estos robots que ya empiezan a invadir nuestras y conseguir que el aprendizaje sea más motivador para nuestro alumnado.
Les dejamos algunas imágenes del trabajo realizado:
Por: Gema Fabra.

Siguiendo los pasos del proyecto “Tablets en ruta” – IES Simón Pérez

Seguimos la ruta de las Tablets del CEP Las Palmas de Gran Canaria que, esta vez nos han llevado al IES Simón Pérez. Leonor Curbelo,  profesora de matemáticas ha promovido el uso de las tablets en sus clases y en distintas materias. Les dejamos varias imágenes del alumnado de PMAR que han estado disfrutando del aprendizaje móvil en la clase de Lengua y Literatura Española, haciendo una valoración muy positiva del trabajo y mostrándose muy entusiasmados con la iniciativa.

También hemos aprovechado para trabajar con la aplicación Geogebra (es un programa matemático gratuito que permite realizar numerosas actividades de matemáticas en el aula). Aprovechando que el CEP Las Palmas con el proyecto Tablets en ruta había prestado al Centro 10 tablets durante un mes, las hemos utilizado en el aula de 3 ESO para estudiar las características de la circunferencia. El alumnado dibuja una circunferencia y tienen que dibujar en diferentes colores el centro, radio, diámetro cuerda y el arco de circunferencia. Posteriormente realizamos el cálculo de la longitud y del área. Siempre es complicado dibujar en el cuaderno una circunferencia a mano alzada y que quede perfecta, por eso a través del programa el alumnado puede dibujar circunferencias sin miedo, ser creativos,  investigar todas las opciones del programa y así estudiar el contenido de la unidad  de forma diferente. El alumnado ha disfrutado de la experiencia de las tablets, pero el préstamo se ha hecho corto, por lo que sugerimos un préstamo de mayor duración.

Muchas gracias al CEP Las Palmas por la iniciativa.

 

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Por: Leonor Curbelo.

Acceso al Área de Tecnología Educativa

En el CEP Virtual, dentro del entorno tridimensional de Second Life, se ha habilitado un panel de navegación y acceso a ATE (Área de Tecnología Educativa), un servicio que trabaja en pro de la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Los avatares pertenecientes a docentes que visitan el CEP Virtual (aunque hay también material para familias y alumnado) podrán, a través de esta ventana, encontrar información, recursos, contenidos, propuestas de innovación, noticias, enlaces, orientaciones educativas, apoyo, etc.
Esperamos que sea de utilidad.

Proyecto: “Tabletas en ruta”

Las tablets son herramientas que constituyen un importante elemento motivacional en el aula, además de ofrecer recursos didácticos que favorecen el desarrollo de la competencia digital del alumnado, hoy en día, fundamental para su desarrollo personal y profesional.

La innovación educativa no se limita a introducir y aplicar nuevas tecnologías en las aulas sino que, este uso debe inducir un cambio metodológico que contribuya a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos dispositivos permiten modificar, incorporar y validar información de forma inmediata permitiendo fortalecer el trabajo colaborativo y otras metodologías emergentes.

La iniciativa “Tabletas en ruta” promovida por el CEP Las Palmas de Gran Canaria  se propone los siguientes objetivos:

  • Promover el uso de las tecnologías emergentes en el aula.
  • Diseñar y poner en práctica experiencias educativas que integren estas tecnologías.
  • Potenciar metodologías innovadoras haciendo uso de las TIC.
  • Compartir experiencias enriquecedoras del uso de la tecnología educativa en el aula.

Para ello, el CEP Las Palmas de Gran Canaria pone a disposición de los centros educativos públicos del ámbito los siguientes recursos:

  • 10 Tablets Samsung TabA 16 de 10.1″ para Centros Públicos de Educación Infantil y Primaria del ámbito del CEP Las Palmas de Gran Canaria.
  • 10 Tablets Samsung TabA 16 de 10.1″ para Centros Públicos de Educación Secundaria del ámbito del CEP Las Palmas de Gran Canaria.
  • 4  Tablets Samsung TabA 16 de 10.1″ para Aulas de NEAE integradas en centros públicos, Centros de Educación Especial y Aulas Hospitalarias del ámbito del CEP Las Palmas de Gran Canaria.

El tiempo de préstamo tendrá una duración de 1 mes (renovable siempre y cuando no exista ninguna otra petición).

Los centros a los que se les haga el préstamo adquirirán el compromiso compartir a través de un pequeño proyecto los aspectos generales de la experiencia, detallando actividades, productos elaborados, imágenes del uso del recurso,…

Para solicitar el préstamo, deben rellenar el siguiente formulario.

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfBO9OqUq-WtEJiCE5Pzh8LWO580piEN_B5R4Dps979L0BIOw/viewform?usp=sf_link

 

Proyecto: Los Robots Invaden nuestras aulas

 

El pensamiento computacional, la robótica y la impresión 3D son 3 de las vías que fomentan, en nuestro alumnado, la capacidad de adecuar la tecnología a sus intereses y no la de adecuar sus intereses a la tecnología que consumen. 

Pero ¿qué es exactamente el pensamiento computacional? Jeanette Wing lo definió en su artículo “Computational Thinking” (2006) como un pensamiento que “implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”.

Si lo miramos desde un punto de vista educativo, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:

  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Teniendo en cuenta que, aunque el software para trabajar el pensamiento computacional es libre y gratuito, los equipos necesarios para ponerlo en práctica son más costosos y la mayoría de los centros no tienen la posibilidad de adquirirlos, el CEP de Las Palmas de Gran Canaria, como centro de recursos, pretende fomentar el desarrollo del pensamiento computacional y la robótica desde edades tempranas, poniendo a disposición de los centros educativos del ámbito, en calidad de préstamo, una serie de Robots educativos que permitan la puesta en práctica de Situaciones de Aprendizaje basadas en el pensamiento computacional y la robótica.

¿Te animas a participar en el Proyecto: Los Robots Invaden nuestras aulas?

Se pueden solicitar los siguientes modelos de robot según el nivel del alumnado para su puesta en práctica.

  •  Bluebot: ideal para trabajar en la etapa de Infantil, primeros niveles de Primaria y Aulas Enclave. (Pack de 3 robots y material de apoyo)
  • Lego WeDo 2.0: se propone para los niveles de 3º, 4º, 5º y 6º de Educación Primaria y posibilidad de llevarlo a cabo en Aulas Enclave. (Pack de 5 robots)
  • Lego Ev3: se plantea para los niveles de 5º y 6º de Primaria y la Educación Secundaria. (Pack de 4 robots).
  • Mbot: indicado para niveles de 5º y 6º de Primaria (con conocimientos previos) y Educación Secundaria. (Pack de 4 robots)
  • Moway Scracth: Indicado para Educación Secundaria. (Pack de 2 robots)

Además, se realizarán pequeños talleres formativos sobre robótica y pensamiento computacional para el profesorado donde se mostrará la secuencia didáctica para integrar el pensamiento computacional y la robótica en el aula desde la etapa de Infantil hasta Secundaria.

El préstamo ser realizará por un periodo de 3 semanas para Educación Infantil y Primaria y 5 semanas para Educación Secundaria.

Para solicitar participar en el Proyecto de préstamo: Los robots invaden nuestras aulas deben rellenar el siguiente formulario.

 

Formulario de Solicitud

 

Flipeando nuestras aulas – Acción Puntual Formativa

 

Flipped Classroom

El pasado miércoles 11 de mayo disfrutamos en el CEP Las Palmas de Gran Canaria de una acción puntual formativa sobre la clase inversa o Flipped Classroom. Aprovechamos la sesión para conocer, junto con compañeros/as de varias centros educativos, las bases del Flipped Classroom y también diferentes herramientas ideales para iniciar la creación de contenidos y poner en marcha esta metodología en nuestras aulas.

 

Las herramientas trabajadas en la sesión fueron:

EDpuzzle: se trata de una aplicación web que nos permitirá editar cualquier vídeo cortándolo y quedándonos con la parte que nos interesa, además de grabar nuestra propia voz encima del vídeo, por ejemplo, añadir una breve introducción para conectar con nuestras clases y añadir preguntas abiertas o de opción múltiple a lo largo del vídeo. Conseguimos hacer un vídeo más interactivo e interesante para el alumnado.

 

 

Explain everything: Se trata de una aplicación que permite grabar nuestras presentaciones o clases en formato vídeo. Se registra nuestra voz junto con la pizarra digital del programa en la que podemos escribir, dibujar, añadir fotos, documentos… De esta manera, tus clases o presentaciones quedan inmortalizadas en formato vídeo y disponibles para ser compartidas en las redes sociales.

 

 

Socrative: Se trata de un sistema de respuesta con el que el profesorado puede lanzar preguntas, cuestionarios, juegos, a los que l@s alumn@s pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos, ya que funciona desde un móvil, desde una tableta, desde un PC o un portátil.

 

 

Además se mostraron otras herramientas como:

 

 

Aquí algunas fotos de la sesión.

 

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