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IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: ENTORNO GSUITE II

Descripción: Con esta acción puntual se pretende acercar al profesorado a las nuevas modalidades de aprender que existen actualmente en educación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en especial las herramientas que nos ofrece la WEB 2.0, han abierto un abanico de posibilidades con respecto a la creación de actividades de índole colaborativas.
Con esta sesión, diseñada con un enfoque práctico, con contenidos de aplicación inmediata tanto para la integración metodológica como para la gestión docente y ha sido organizado en torno a diferentes habilidades de conocimiento que ha de conocer un ciudadano competente en la Web 2.0, una red de redes en internet que no solo tiene usuarios receptores de información sino que también tiene creadores de contenido y participantes en múltiples entornos de comunicación.
Programa: 1. Introducción GSuite y herramientas de trabajo colaborativo.
2. Conocer qué es Google Apss para la Educación.
3. Conocer las características básicas del navegador Google Chrome y de algunas extensiones.
4. Crear, configurar y utilizar una cuenta de correo de Gmail y de sus aplicaciones asociadas: Google Grupos, Google Docs, Google Calendar, Google Maps y Google Sites.
5. Aplicaciones educativas.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: REALIDAD AUMENTADA Y VR

Descripción: La acción formativa pretende acercar diversas aplicaciones de realidad aumentada (Aurasma, Quiver, Chromville…) en dispositivos móviles y VR. Utilizaremos Google Street View y Google Maps, así como analizaremos las opciones de configuración para compartir los mapas en Google Drive. Asimismo, persigue sensibilizar al profesorado sobre la motivación que supone para el alumnado la introducción de elementos interactivos que garantizan un aprendizaje significativo y próximo a la experiencia real.
Programa: Concepto y características de la realidad aumentada (RA).
Aplicaciones de realidad aumentada: Aurasma, Quiver…
Generación de escenas de realidad aumentada.
Ejemplos de la realidad aumentada en educación.
Aplicaciones de realidad virtual.
Dispositivos para el uso de VR.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: IMPRESIÓN 3D

Descripción:  La acción formativa pretende dar a conocer el uso educativo de las impresoras 3D.
Programa: Qué es la impresión 3D: aplicaciones en la sociedad actual y perspectivas de futuro.
Aplicaciones y posibilidades educativas del uso de la impresión 3D en las distintas áreas y materias.
Tipos de impresoras, estructura, materiales y funcionamiento.
Creación de objetos 3D a través de Tinkercad.
Repositorios de modelos 3D para imprimir.
Impresión 3D a través de un software de laminación: Cura.
Nociones de mantenimiento básico y resolución de problemas en la impresión.

CURSO: COSMOLAB, EL SISTEMA SOLAR COMO LABORATORIO EN EL AULA

Calendario: 1º Sesión: 12/03/2019 2º Sesión: 15/03/2019
Horario: 1º Sesión: 16 horas a 19 horas
2º Sesión: 16 horas a 23 horas (susceptible de las condiciones meteorológicas y astronómicas)
Ponentes: SANDRA BENITEZ HERRERA
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Se trata de una formación, surgida por un proyecto del cabildo de Tenerife y el IAC, que consiste en la dotación de material astronómico, como telescopios y demás, a cada uno de los centros de profesorado de Tenerife, con el objetivo de que estos materiales puedan ser utilizados en los centros escolares del ámbito, en todas las etapas, para su dinamización en las aulas, a través del préstamo de los mismos.

La formación consistirá en una fase teórica, donde se descubrirán las posibilidades del material, y una fase práctica, que se desarrollará en el observatorio del Teide, para descubrir dichas posibilidades en una situación real de experimentación.

La formación será impartida por expertos del IAC.

Programa: Formación de profesores
Dotación de Material Astronómico
Creación de Material Didáctico
Asesoría a la comunidad educativa
Investigación del uso Didáctico de la Astronomía

APU: CROMA, CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Ponentes: Francisco Miguel Domínguez Relaño
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Acción puntual en formato de taller que trata de profundizar en la utilización del Chroma Key, técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un dispositivo móvil o un ordenador. Al mismo tiempo se pretende descubrir las posibilidades pedagógicas, y didácticas, que esta técnica puede proporcionar al profesorado en el desarrollo de programaciones de aula de distintas áreas y materias, garantizando una integración eficaz de las TIC en el aula
Programa: 1. La tecnología Croma Key: características y posibilidades.
2. Aplicaciones didácticas del uso del croma en aula.
3. Herramientas para la edición de vídeo que permite la aplicación de la técnica de croma.

APU: ENTORNO GSUITE

Ponentes: MARÍA ANA MONTESDEOCA MONTESDEOCA
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Con esta acción puntual se pretende acercar al profesorado a las nuevas modalidades de aprender que existen actualmente en educación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en especial las herramientas que nos ofrece la WEB 2.0, han abierto un abanico de posibilidades con respecto a la creación de actividades de índole colaborativas.
Con esta sesión, diseñada con un enfoque práctico ,con contenidos de aplicación inmediata tanto para la integración metodológica como para la gestión docente y ha sido organizado en torno a diferentes habilidades de conocimiento que ha de conocer un ciudadano competente en la Web 2.0, una red de redes en internet que no solo tiene usuarios receptores de información sino que también tiene creadores de contenido y participantes en múltiples entornos de comunicación.
Programa: 1. Introducción GSuite y herramientas de trabajo colaborativo.
2. Conocer qué es Google Apss para la Educación.
3. Conocer las características básicas del navegador Google Chrome y de algunas extensiones.
4. Crear, configurar y utilizar una cuenta de correo de Gmail y de sus aplicaciones asociadas: Google Grupos, Google Docs, Google Calendar, Google Maps y Google Sites.
5. Aplicaciones educativas.

INTRODUCCIÓN AL MANEJO DE TABLETAS DIGITALES

Descripción: 

Se trata de una acción puntual formativa que pretende facilitar la integración, y dinamización, de las tabletas como recurso en las aulas de nuestro ámbito educativo, pretendiendo abarcar todas las áreas de conocimiento y todas las etapas para que esta integración se realice de forma trasversal y globalizada, ajustando las propuestas a los paradigmas actuales de innovación

Programa:  

  1. Funcionamiento general: Apagado/encendido. Sistema Operativo (Android vs IOS). Conexión WIFI. Menús y escritorios. Cargas y baterías.
  2. Imagen de la Tableta (contenido): Instalación de Apps
  3. Herramientas de la tableta: Cámara, Grabadora, Calculadora, Capturadora.
  4. Buenas prácticas y Recursos.

LA HORA DEL CÓDIGO. Recursos y propuestas.

Comienzan las dos semanas para participar en la hora del código. Aquí os dejamos esta presentación con todo lo que podáis necesitar para dinamizar esta propuesta en vuestro centro y compartirla para uniros al reto de este año, superar los 30.000 alumnos/as participantes. Animaros!!!

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LA HORA DEL CÓDIGO DE CANARIAS

Estimados centros educativos, desde el CEP queremos animaros a participar en el evento “LA HORA DEL CÓDIGO” de Canarias. Se trata de un evento que pretende promover el pensamiento computacional y el lenguaje de programación a través de actividades desarrolladas en los centros educativos de Canarias, en el contexto de un evento desarrollado en toda Europa.

Esta actividad se propone para todas las etapas educativas, y se desarrollara desde el 8 hasta el 19 de Octubre, fechas en las cuales se podrá registrar el evento desarrollado en el centro. Canarias se ha propuesto llegar hasta los 30.000 participantes y contamos con ustedes, y su alumnado, para conquistar este reto.

En el siguiente enlace podrán encontrar toda la información necesaria para participar en el evento

EDUCAROBOT

Y no olviden registrar sus eventos en las fechas indicadas para que se puedan conocer vuestras interesantisimas propuestas.

Registro Evento Canarias

Registro Evento Europa