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PUBLICACIÓN SEMINARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA 2018-19

A continuación os presentamos una publicación realizada por el profesorado participante en el seminario de educación física, de la convocatoria 2018-2019, donde se ha pretendido realizar un compendio de juegos que, consideramos, pueden resultarles de utilidad para la dinamización de sesiones, no solo del área de educación física, pero si fundamentalmente. Al mismo tiempo consideramos que puede ser un documento muy interesante para trabajar con su alumnado e, incluso, replicar. Confiamos en que lo aprovechen y lo disfruten.

AUDIOCUENTO DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA 2019 “EL PRINCIPITO”

A continuación presentamos los productos realizados por la comunidad educativa con motivo de la próxima celebración del día del libro. Son estos audiocuentos, resultantes de varias versiones realizadas por alumnado de todos los niveles educativos, pertenecientes a una gran diversidad de centros educativos, sobre un clásico como es “EL PRINCIPITO”, de Antoine de Saint-Exupéry. Son de su propia producción tanto las ilustraciones como los audios que relatan los muchos capítulos que componen dicho volumen. Además, pero no menos importante, contamos con tres versiones en otras lenguas, dos en francés y una en inglés, y alguna sorpresa más que nos reservamos hasta que los visualicen. Confiamos en que los puedan disfrutar.

Queremos dar nuestra más sincera enhorabuena a todos y todas los/as participantes por el excelente trabajo realizado. Felicitaciones.

También pueden encontrarlos en nuestra MEDIATECA.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL (TENERIFE SUR) APU_18: GAMIFICACIÓN

 

Ponentes: Natalia Otero Calviño y Dácil del Mar Marrero García
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: La acción puntual pretende iniciar al profesorado participante en cómo introducir la gamificación en el diseño de sus situaciones de aprendizaje, con el fin de desarrollar propuestas didácticas basadas en metodologías activas que favorezcan la motivación y el aprendizaje de su alumnado.
Programa: – La gamificación educativa: definición y características
– Elementos principales de un sistema gamificado (objetivos, perfiles de jugadores, narrativa, estética, mecánicas, componentes y aplicaciones para la gestión y desarrollo)
– Ejemplos de gamificación educativa
– Cómo construir un sistema gamificado educativo
– Claves y recursos para implementar la gamificación como metodología activa en el aula
– Herramientas TIC para el desarrollo de la gamificación.

APU: CROMA, CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE II

Ponente José Pedro Rodríguez Hernández
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Acción puntual en formato de taller que trata de profundizar en la utilización del Chroma Key, técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un dispositivo móvil o un ordenador. Al mismo tiempo se pretende descubrir las posibilidades pedagógicas, y didácticas, que esta técnica puede proporcionar al profesorado en el desarrollo de programaciones de aula de distintas áreas y materias, garantizando una integración eficaz de las TIC en el aula
Programa: 1. La tecnología Croma Key: características y posibilidades.
2. Aplicaciones didácticas del uso del croma en aula.
3. Herramientas para la edición de vídeo que permite la aplicación de la técnica de croma.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: ENTORNO GSUITE II

Descripción: Con esta acción puntual se pretende acercar al profesorado a las nuevas modalidades de aprender que existen actualmente en educación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en especial las herramientas que nos ofrece la WEB 2.0, han abierto un abanico de posibilidades con respecto a la creación de actividades de índole colaborativas.
Con esta sesión, diseñada con un enfoque práctico, con contenidos de aplicación inmediata tanto para la integración metodológica como para la gestión docente y ha sido organizado en torno a diferentes habilidades de conocimiento que ha de conocer un ciudadano competente en la Web 2.0, una red de redes en internet que no solo tiene usuarios receptores de información sino que también tiene creadores de contenido y participantes en múltiples entornos de comunicación.
Programa: 1. Introducción GSuite y herramientas de trabajo colaborativo.
2. Conocer qué es Google Apss para la Educación.
3. Conocer las características básicas del navegador Google Chrome y de algunas extensiones.
4. Crear, configurar y utilizar una cuenta de correo de Gmail y de sus aplicaciones asociadas: Google Grupos, Google Docs, Google Calendar, Google Maps y Google Sites.
5. Aplicaciones educativas.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: REALIDAD AUMENTADA Y VR

Descripción: La acción formativa pretende acercar diversas aplicaciones de realidad aumentada (Aurasma, Quiver, Chromville…) en dispositivos móviles y VR. Utilizaremos Google Street View y Google Maps, así como analizaremos las opciones de configuración para compartir los mapas en Google Drive. Asimismo, persigue sensibilizar al profesorado sobre la motivación que supone para el alumnado la introducción de elementos interactivos que garantizan un aprendizaje significativo y próximo a la experiencia real.
Programa: Concepto y características de la realidad aumentada (RA).
Aplicaciones de realidad aumentada: Aurasma, Quiver…
Generación de escenas de realidad aumentada.
Ejemplos de la realidad aumentada en educación.
Aplicaciones de realidad virtual.
Dispositivos para el uso de VR.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: IMPRESIÓN 3D

Descripción:  La acción formativa pretende dar a conocer el uso educativo de las impresoras 3D.
Programa: Qué es la impresión 3D: aplicaciones en la sociedad actual y perspectivas de futuro.
Aplicaciones y posibilidades educativas del uso de la impresión 3D en las distintas áreas y materias.
Tipos de impresoras, estructura, materiales y funcionamiento.
Creación de objetos 3D a través de Tinkercad.
Repositorios de modelos 3D para imprimir.
Impresión 3D a través de un software de laminación: Cura.
Nociones de mantenimiento básico y resolución de problemas en la impresión.

CURSO: COSMOLAB, EL SISTEMA SOLAR COMO LABORATORIO EN EL AULA

Calendario: 1º Sesión: 12/03/2019 2º Sesión: 15/03/2019
Horario: 1º Sesión: 16 horas a 19 horas
2º Sesión: 16 horas a 23 horas (susceptible de las condiciones meteorológicas y astronómicas)
Ponentes: SANDRA BENITEZ HERRERA
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Se trata de una formación, surgida por un proyecto del cabildo de Tenerife y el IAC, que consiste en la dotación de material astronómico, como telescopios y demás, a cada uno de los centros de profesorado de Tenerife, con el objetivo de que estos materiales puedan ser utilizados en los centros escolares del ámbito, en todas las etapas, para su dinamización en las aulas, a través del préstamo de los mismos.

La formación consistirá en una fase teórica, donde se descubrirán las posibilidades del material, y una fase práctica, que se desarrollará en el observatorio del Teide, para descubrir dichas posibilidades en una situación real de experimentación.

La formación será impartida por expertos del IAC.

Programa: Formación de profesores
Dotación de Material Astronómico
Creación de Material Didáctico
Asesoría a la comunidad educativa
Investigación del uso Didáctico de la Astronomía

APU: CROMA, CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Ponentes: Francisco Miguel Domínguez Relaño
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Acción puntual en formato de taller que trata de profundizar en la utilización del Chroma Key, técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un dispositivo móvil o un ordenador. Al mismo tiempo se pretende descubrir las posibilidades pedagógicas, y didácticas, que esta técnica puede proporcionar al profesorado en el desarrollo de programaciones de aula de distintas áreas y materias, garantizando una integración eficaz de las TIC en el aula
Programa: 1. La tecnología Croma Key: características y posibilidades.
2. Aplicaciones didácticas del uso del croma en aula.
3. Herramientas para la edición de vídeo que permite la aplicación de la técnica de croma.

APU: ENTORNO GSUITE

Ponentes: MARÍA ANA MONTESDEOCA MONTESDEOCA
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Con esta acción puntual se pretende acercar al profesorado a las nuevas modalidades de aprender que existen actualmente en educación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en especial las herramientas que nos ofrece la WEB 2.0, han abierto un abanico de posibilidades con respecto a la creación de actividades de índole colaborativas.
Con esta sesión, diseñada con un enfoque práctico ,con contenidos de aplicación inmediata tanto para la integración metodológica como para la gestión docente y ha sido organizado en torno a diferentes habilidades de conocimiento que ha de conocer un ciudadano competente en la Web 2.0, una red de redes en internet que no solo tiene usuarios receptores de información sino que también tiene creadores de contenido y participantes en múltiples entornos de comunicación.
Programa: 1. Introducción GSuite y herramientas de trabajo colaborativo.
2. Conocer qué es Google Apss para la Educación.
3. Conocer las características básicas del navegador Google Chrome y de algunas extensiones.
4. Crear, configurar y utilizar una cuenta de correo de Gmail y de sus aplicaciones asociadas: Google Grupos, Google Docs, Google Calendar, Google Maps y Google Sites.
5. Aplicaciones educativas.