ARTE Y MATEMATÍCAS

Hoy te presentamos una actividad en la que se aúna Arte y Matemáticas.

El Visual Thinking Strategies (VTS) es un método, que se suele utilizar en algunos museos y centros educativos, para aprender a mirar, pensar y hablar acerca de una obra de arte.

Empezaremos mostrando una obra de arte y les diremos al alumnado que intente observar toda la obra, sin dejar resquicio, por pequeño que sea, sin mirar. Dejamos unos minutos y pasamos a la fase en la que vamos a responder a algunas preguntas, es importante hacer entender al alumnado que no hay respuestas verdaderas o falsas. Hay que crear un entorno relajado y de confianza.

Las preguntas serán siempre las mismas:

¿Qué está pasando en esta imagen?

¿Qué ves que te hace decir eso?

¿Qué más podemos encontrar es esta obra?

Como profesores tenemos que evitar que haya alumnado que monopolice el turno de palabra. Nuestra función es regularlo.

Te proponemos cuatro obras de arte para trabajar las gráficas. En primera actividad hay que relacionar los cuadros con las gráficas. No hay una solución correcta y otras que no lo sean, lo importante es que cada alumno justifique en unas pocas líneas su razonamiento.

Si te quieres descargar la actividad en formato PDF pincha aquí.

Si quieres saber más sobre VTS pincha aquí.

Programación con ScratchJr

Si nos vamos al currículo de educación primaria, observamos como en la descripción del desarrollo y adquisición de la competencia digital se incluye a la programación en todos los niveles, desde 1º a 6º.

El trabajo con programas o aplicaciones como ScratchJr pueden ayudar a esa adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado.

ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de lenguaje computacional a partir 5, 6 o 7 años de edad. Los niños y niñas pueden programar sus propias historias y juegos interactivos. 

En el proceso, aprenden a resolver problemas, a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico posterior. También utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la lectoescritura y habilidades numéricas. 

La programación de ScratchJr se concreta en un lenguaje de bloques que el alumnado debe ir encajando para hacer que los personajes cobren vida: se muevan, salten, bailen, canten… 

El alumnado puede crear o modificar personajes y objetos con el editor de dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias voces, incluso incluir fotos de sí mismos.

En resumen, al crear proyectos en ScratchJr, los niños y niñas pueden aprender a pensar de forma creativa y razonar de una forma sistemática. No sólo están aprendiendo a programar, están programando para aprender.

En próximas entradas iremos subiendo pequeñas actividades que te ayuden a iniciar a tu alumnado, de una manera sencilla, en el mundo de la programación y el pensamiento computacional.

Autonomía en el tratamiento de la información

La transformación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que estamos viviendo en estos días afecta también en gran medida a nuestro alumnado. De igual manera que el profesorado, debe afrontar el teletrabajo y superar los retos que supone el aprendizaje de manera autónoma desde casa.

Cuando planteamos un trabajo o proyecto de investigación, la competencia o alfabetización informacional es una de las claves para el éxito. Según el CILIP (Chartered Institute of Library and Information Professionals): «alfabetización informacional es saber cuándo y por qué necesitas información, dónde encontrarla y cómo evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética».

Publicamos este mapa de burbujas para que se lo puedas ofrecer a tu alumnado como recurso para trabajar de manera autónoma en tareas en las que necesite realizar un proceso de tratamiento de información para transformarla en conocimiento y comunicarlo.

Puedes descargar el archivo en formato pdf en el siguiente enlace:

Tratamiento de la info. CEP Tenerife Sur

EL COVID 19. EJEMPLO DE TAREA PARA CASA EN ESTOS DÍAS DE CUARENTENA.

Te proponemos una tarea que desarrolla la competencia lingüística, la digital y la de matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología.

Aprovechemos el contexto actual para aumentar un poco la motivación extrínseca.

 

Si quieres descargarte la actividad en formato PDF pincha aquí.

 

IT. CLAVES PARA ENSEÑAR UNA LENGUA EXTRANJERA

Tenemos 5 nuevas acciones puntuales dentro del itinerario de LLEE (Claves para enseñar una lengua extranjera). Son las siguientes:

  1. AP_5 Atención a la Diversidad en LLEE, 23 de enero. Viene Patricia Pintor que es docente de secundaria y de la ULL.
  2. AP_6 Gamification, 28 de enero. Ceto Reboso y Marcos A. Méndez nos harán jugar a la vez que aprenderemos los conceptos básicos para aplicar esta metodología.
  3. AP_7 Cooperative Learning, 29 de enero. Contaremos con Emely Lockett para iniciarnos en la apliación del Ap. Cooperativo en el aula.
  4. AP_8 Interacting CLIL, 29 de enero. Los docentes y actores de la INTERACTING THEATRE COMPANY nos acompañarán para enseñarnos a poner en práctica la dramatización en el aula.
  5. AP_9 Project Based Learning,30 de enero. Juan José Martín asentará los pilares del PBL de forma práctica y dinámica.

Las acciones puntuales de gamificación, ap. cooperativo y PBL forman parte del curso Erasmus+ «Active Methodologies to Prevent Early School Leaving» por lo que los docentes que asistan podrán conocer a sus integrantes venidos de Rumanía, Suecia y Francia, lo cual es una gran oportunidad para intercambiar experiencias.