• logo cepBienvenidos/as a la nueva página web del CEP Tenerife Sur. Un sitio creado para difundir toda la información que se genera en torno a su actividad profesional y educativa, permitiendo establecer contacto con todas las áreas y sectores de nuestra Comunidad Educativa.


  • el bucio

    PARTICIPA

Iniciación al EVAGD

16:00 h a 19:00 h
Ponente: David Dios
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: La acción formativa busca la iniciación del profesorado en el Entorno Virtual de Aprendizaje de Gestión Distribuida de Canarias (EVAGD)
Itinerario: Metodología, Competencia Digital y Atención a la Diversidad
Programa:
  • Iniciación al EVAGD
  • Creación de grupos
  • Subir actividades y recursos
  • Cuestionarios

Aprende a utilizar esta herramienta de manera eficaz.

Participa en la Hora del Código

La Hora del Código está organizada por “Code.org”, a nivel mundial. En nuestro caso se realizará desde el 7 hasta el 20 de octubre en la propuesta de la Hora del Código europea codeweek.eu.

El fin principal es el desarrollo del pensamiento computacional y la programación en el alumnado. En la propia página del evento podemos encontrar los recursos y aplicaciones necesarias para poder desarrollarlo en el aula de manera satisfactoria.

Para mayor información puedes entrar en la siguiente página donde explica con más detalle el evento en si (pincha aquí para acceder a la web). La participación del Centro se tiene que realizar por dos vías complementarias.

  • Una hace referencia a nuestra participación en el evento desde la propia organización a nivel europeo (Formulario).
  • Además de en la propia página de la Consejería por medio del siguiente formulario.

Es muy importante que en el apartado CÓDIGO CODEWEEK4ALL se añada el código cw19-tFDTP, así todos los centros de Canarias participaremos en un único evento.

¡Anímate y participa!

APU: ROBÓTICA Y LENGUAJE COMPUTACIONAL

Calendario: MIÉRCOLES  09/10/2019
Horario: 16:00 h a 19:00 h
Ponente: Adams Pérez Concepción
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: La acción formativa pretende sensibilizar al profesorado sobre la importancia de enseñar y aprender Pensamiento Computacional (PC) en el aula, su incidencia transversal en las áreas del currículo y los distintos recursos para trabajarla incluyendo distintas soluciones de robótica adaptada a estas edades.
Programa:
  • Lenguaje computacional: ¿qué? ¿por qué? y ¿para qué?
  • Introducción al lenguaje computacional:
    • Actividades unplugged
    • Actividades con dispositivos móviles (app)
    • Actividades con robot

AUDIOCUENTO DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA 2019 «EL PRINCIPITO»

A continuación presentamos los productos realizados por la comunidad educativa con motivo de la próxima celebración del día del libro. Son estos audiocuentos, resultantes de varias versiones realizadas por alumnado de todos los niveles educativos, pertenecientes a una gran diversidad de centros educativos, sobre un clásico como es «EL PRINCIPITO», de Antoine de Saint-Exupéry. Son de su propia producción tanto las ilustraciones como los audios que relatan los muchos capítulos que componen dicho volumen. Además, pero no menos importante, contamos con tres versiones en otras lenguas, dos en francés y una en inglés, y alguna sorpresa más que nos reservamos hasta que los visualicen. Confiamos en que los puedan disfrutar.

Queremos dar nuestra más sincera enhorabuena a todos y todas los/as participantes por el excelente trabajo realizado. Felicitaciones.

También pueden encontrarlos en nuestra MEDIATECA.

IT. LANGUAGE TEACHING AND LEARNING IN PRACTICE 2018-19. APU_12 ICT to boost language and motivation

 

El miécoles 24 de abril tendrá lugar la última sesión del nuestro itinerario de Lenguas Extranjeras. En esta acción formativa experimentaremos con las siguientes apps y páginas web:

  • Morfo
  • HP Reveal
  • Thinglink
  • Padlet
  • Mentimeter
  • Touch Cast Studio

Todas ellas proclives para promover el uso de la lengua extranjera en entornos motivadores y significativos, propiciando así una adquisición más natural de la lengua. También se ofrecerán oportunidades para trabajar la interdisciplinariedad; fundamental en AICLE.

Con esta acción puntual habremos ofrecido un total de 36 horas de formación en aspectos relativos a las lenguas extranjeras dentro de este itinerario.

 

 

 

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL (TENERIFE SUR) APU_18: GAMIFICACIÓN

 

Ponentes: Natalia Otero Calviño y Dácil del Mar Marrero García
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: La acción puntual pretende iniciar al profesorado participante en cómo introducir la gamificación en el diseño de sus situaciones de aprendizaje, con el fin de desarrollar propuestas didácticas basadas en metodologías activas que favorezcan la motivación y el aprendizaje de su alumnado.
Programa: – La gamificación educativa: definición y características
– Elementos principales de un sistema gamificado (objetivos, perfiles de jugadores, narrativa, estética, mecánicas, componentes y aplicaciones para la gestión y desarrollo)
– Ejemplos de gamificación educativa
– Cómo construir un sistema gamificado educativo
– Claves y recursos para implementar la gamificación como metodología activa en el aula
– Herramientas TIC para el desarrollo de la gamificación.

APU: CROMA, CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE II

Ponente José Pedro Rodríguez Hernández
Metodología: Teórico – práctica
Descripción: Acción puntual en formato de taller que trata de profundizar en la utilización del Chroma Key, técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un dispositivo móvil o un ordenador. Al mismo tiempo se pretende descubrir las posibilidades pedagógicas, y didácticas, que esta técnica puede proporcionar al profesorado en el desarrollo de programaciones de aula de distintas áreas y materias, garantizando una integración eficaz de las TIC en el aula
Programa: 1. La tecnología Croma Key: características y posibilidades.
2. Aplicaciones didácticas del uso del croma en aula.
3. Herramientas para la edición de vídeo que permite la aplicación de la técnica de croma.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: ENTORNO GSUITE II

Descripción: Con esta acción puntual se pretende acercar al profesorado a las nuevas modalidades de aprender que existen actualmente en educación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en especial las herramientas que nos ofrece la WEB 2.0, han abierto un abanico de posibilidades con respecto a la creación de actividades de índole colaborativas.
Con esta sesión, diseñada con un enfoque práctico, con contenidos de aplicación inmediata tanto para la integración metodológica como para la gestión docente y ha sido organizado en torno a diferentes habilidades de conocimiento que ha de conocer un ciudadano competente en la Web 2.0, una red de redes en internet que no solo tiene usuarios receptores de información sino que también tiene creadores de contenido y participantes en múltiples entornos de comunicación.
Programa: 1. Introducción GSuite y herramientas de trabajo colaborativo.
2. Conocer qué es Google Apss para la Educación.
3. Conocer las características básicas del navegador Google Chrome y de algunas extensiones.
4. Crear, configurar y utilizar una cuenta de correo de Gmail y de sus aplicaciones asociadas: Google Grupos, Google Docs, Google Calendar, Google Maps y Google Sites.
5. Aplicaciones educativas.

IT. METODOLOGÍA Y COMPETENCIA DIGITAL_APU: REALIDAD AUMENTADA Y VR

Descripción: La acción formativa pretende acercar diversas aplicaciones de realidad aumentada (Aurasma, Quiver, Chromville…) en dispositivos móviles y VR. Utilizaremos Google Street View y Google Maps, así como analizaremos las opciones de configuración para compartir los mapas en Google Drive. Asimismo, persigue sensibilizar al profesorado sobre la motivación que supone para el alumnado la introducción de elementos interactivos que garantizan un aprendizaje significativo y próximo a la experiencia real.
Programa: Concepto y características de la realidad aumentada (RA).
Aplicaciones de realidad aumentada: Aurasma, Quiver…
Generación de escenas de realidad aumentada.
Ejemplos de la realidad aumentada en educación.
Aplicaciones de realidad virtual.
Dispositivos para el uso de VR.