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SEMANA DE LA FAMILIA

El próximo viernes día 15 de mayo se celebra el Día Internacional de la Familia, y este año, dada la coyuntura actual de confinamiento en la que nos encontramos, queremos ofrecerte, tanto si eres docente o madre/padre/tutor/ora y nos estás leyendo, una serie de actividades donde se trabaja, entre otras, la competencia lingüística de manera divertida y creativa. Te presentamos una actividad para cada día de la semana, para realizar de manera conjunta entre todas las personas de la familia.

Se ha diseñado para la etapa de Ed. Primaria, incluyéndose algunas fichas de trabajo adaptadas para la etapa de Ed. Infantil. Del mismo modo, algunas actividades también son factibles para ESO.

Clicando en la imagen podrás descargarte la secuencia didáctica:

Fichas de trabajo:

 

Artefactos digitales para diseñar actividades y tareas

A estas alturas, es evidente que la situación de la escuela debido al confinamiento nos ha obligado a volver a repensar la educación. Nos ha obligado a hacernos muchas preguntas. Y ha sido en la búsqueda de respuestas a esas preguntas cuando nos hemos dado cuenta de que necesitamos definir conceptos que, tal vez, no habíamos revisado desde hace tiempo. Conceptos como el aprendizaje, por ejemplo.

Podemos entender el proceso de aprendizaje como un proceso de interacción con el ambiente, como proceso de creación y de oportunidades para el ensayo y el error, tal y como John Dewey lo describió a través de su concepto «learning by doing». Este concepto nos da una respuesta a nuestra pregunta: el alumnado aprende gracias a la experiencia y solo mediante la acción. Se hace entonces necesario que nuestros diseños instruccionales y secuencias didácticas respondan a esta necesidad primordial del alumnado: hacer para saber hacer.

Teniendo en cuenta que las herramientas digitales pueden ser nuestro gran aliado en estos momentos como medios para alcanzar los aprendizajes deseados, compartimos con ustedes esta presentación sobre artefactos digitales. Esta propuesta de productos finales e instrumentos de evaluación ha sido elaborada por el grupo Conecta13. Esperamos que les sirva de ayuda.

Primeros pasos con ScratchJr

Es fundamental conocer los distintos elementos de una aplicación para sacarle todo el partido y rendimiento. En el siguiente vídeo se describen esos elementos que te servirán para dar los primeros pasos con ScratchJr.

En próximas entradas seguiremos subiendo pequeñas actividades que te ayuden a iniciar a tu alumnado, de una manera sencilla, en el mundo de la programación y el pensamiento computacional.

ARTE Y MATEMATÍCAS

Hoy te presentamos una actividad en la que se aúna Arte y Matemáticas.

El Visual Thinking Strategies (VTS) es un método, que se suele utilizar en algunos museos y centros educativos, para aprender a mirar, pensar y hablar acerca de una obra de arte.

Empezaremos mostrando una obra de arte y les diremos al alumnado que intente observar toda la obra, sin dejar resquicio, por pequeño que sea, sin mirar. Dejamos unos minutos y pasamos a la fase en la que vamos a responder a algunas preguntas, es importante hacer entender al alumnado que no hay respuestas verdaderas o falsas. Hay que crear un entorno relajado y de confianza.

Las preguntas serán siempre las mismas:

¿Qué está pasando en esta imagen?

¿Qué ves que te hace decir eso?

¿Qué más podemos encontrar es esta obra?

Como profesores tenemos que evitar que haya alumnado que monopolice el turno de palabra. Nuestra función es regularlo.

Te proponemos cuatro obras de arte para trabajar las gráficas. En primera actividad hay que relacionar los cuadros con las gráficas. No hay una solución correcta y otras que no lo sean, lo importante es que cada alumno justifique en unas pocas líneas su razonamiento.

Si te quieres descargar la actividad en formato PDF pincha aquí.

Si quieres saber más sobre VTS pincha aquí.

SEMANA DEL LIBRO

El jueves 23 de abril se celebra el Día del Libro. Una conmemoración que se festeja en todo el mundo y que busca, sobre todo, fomentar el gusto y placer por la lectura. Por ello, te presentamos una sugerencia de secuencia didáctica semanal para trabajar cada día una actividad. Son muy fáciles de realizar en casa y lo ideal sería que se implicaran todas las personas de la familia. Está diseñada para ser llevada a cabo por alumnado de Ed. Primaria, aunque también, adaptándola, puede aplicarse en Ed. Infantil.

Un fuerte abrazo y mucho ánimooo.

*Cliqueando en la primera imagen podrás visualizar la presentación completa:

Programación con ScratchJr

Si nos vamos al currículo de educación primaria, observamos como en la descripción del desarrollo y adquisición de la competencia digital se incluye a la programación en todos los niveles, desde 1º a 6º.

El trabajo con programas o aplicaciones como ScratchJr pueden ayudar a esa adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado.

ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de lenguaje computacional a partir 5, 6 o 7 años de edad. Los niños y niñas pueden programar sus propias historias y juegos interactivos. 

En el proceso, aprenden a resolver problemas, a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico posterior. También utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la lectoescritura y habilidades numéricas. 

La programación de ScratchJr se concreta en un lenguaje de bloques que el alumnado debe ir encajando para hacer que los personajes cobren vida: se muevan, salten, bailen, canten… 

El alumnado puede crear o modificar personajes y objetos con el editor de dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias voces, incluso incluir fotos de sí mismos.

En resumen, al crear proyectos en ScratchJr, los niños y niñas pueden aprender a pensar de forma creativa y razonar de una forma sistemática. No sólo están aprendiendo a programar, están programando para aprender.

En próximas entradas iremos subiendo pequeñas actividades que te ayuden a iniciar a tu alumnado, de una manera sencilla, en el mundo de la programación y el pensamiento computacional.