“Videojuegos y robots”

mi_tic_ceip virgen volcanes tinajoFernando Posada Prieto fue asesor técnico docente en el departamento de Innovación Tecnológica de la Consejería de Educación de Asturias desarrollando iniciativas pioneras como el portal Educastur, el navegador educacional, la mochila digital, Educastur Blog, Educastur Campus Moodle, etc. Ha coordinado proyectos de producción de materiales multimedia para el Ministerio de Educación (Ludos, PI 2.0, etc). Es autor, tutor y coordinador de cursos de formación del profesorado en el INTEF-MEC y en Aula Mentor sobre aplicaciones multimedia, Web 2.0, animaciones en flash y programación. Su blog “canalTIC.com” es un referente de la blogosfera educativa donde publica materiales y conclusiones de sus investigaciones a pie de aula. Dispone de una amplia experiencia impartiendo conferencias  y cursos a docentes y  familias relacionados con el uso educativo de las TIC. Actualmente desempeña docencia en 6º de Primaria en el CEIP Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote donde también desarrolla la tarea de coordinador TIC.

DESCRIPCIÓN DE LA COMUNICACIÓN

“Videojuegos y robots” es un proyecto de uso educativo de las TIC cuyo propósito es iniciar al alumnado en la construcción de animaciones usando el programa Scratch.  Se plantea el diseño de cuatro tipos de recursos: videojuegos, diálogos entre personajes, trazados geométricos y control de robots. La experiencia supone una secuencia didáctica completa de 24 sesiones de trabajo desarrollada con éxito en un grupo de 6º nivel de Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote.

La idea surge de la necesidad de fomentar el gusto por la ciencia y la tecnología en el alumnado que nos ocupa. Se proponen distintas situaciones experimentales que inducen un aprendizaje aplicando el método científico. La naturaleza de la temática tratada contribuye a un excelente nivel de motivación en el alumnado participante. Se facilita la orientación del tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos. También se sugiere la reflexión crítica sobre el efecto de los avances tecnológicos en la vida humana.

Se elabora y publica un libro digital a modo de manual para el alumnado. Este recurso recoge toda la información de referencia y consulta para la creación de los distintos materiales. Es accesible en una dirección de Internet (canaltic.com/videojuegosyrobots) y también se copia al pendrive/notebook de cada alumno/a para facilitar el trabajo off-line.

El enfoque globalizador previsto permite trabajar las distintas áreas curriculares de una forma integral. En matemáticas se tratan, entre otros, contenidos como el cálculo mental, operaciones con números enteros y decimales, coordenadas cartesianas, manejo de unidades de tiempo, amplitudes de ángulos, geometría, etc. En lengua castellana se tocan aspectos importantes como la lectura comprensiva, textos instructivos, vocabulario, expresión oral, narraciones, etc. En conocimiento del medio: máquinas, engranajes, nociones físicas, ordenadores, robots … Estas referencias fluyen en ambas direcciones entre los aprendizajes cotidianos (antes y después de esta unidad)  y los adquiridos en el desarrollo de la misma.

Se plantea una metodología basada en el aprendizaje constructivo donde el alumno/a va creando materiales con un nivel de autonomía creciente. La secuencia de trabajo consta de las siguientes fases: 1) Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumno/a elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada. En algunos casos la secuencia de producción se va desarrollando en la pizarra digital mientras el alumnado trata de reproducirla en su notebook. En otros casos es el propio alumno quien la va leyendo e interpretando para realizarla de forma individual o por parejas en su ordenador personal. Tras alcanzar el producto final se comprueba su funcionamiento. 2) Experimentación de variantes. Una vez que el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva. 3) Creación de un proyecto nuevo. A continuación se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar partiendo de otros activos en la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso cognitivo de transferencia y síntesis. Los proyectos son presentados a los demás haciendo especial hincapié en sus características de funcionamiento y sus puntos fuertes de diseño. 4) Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación sumativa de los conocimientos adquiridos en el mismo.

Más información:

canaltic.com/vr

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