Gamificación o cómo los videojuegos podrían contribuir a la educación

Por Redacción Blink EdTech

Las cifras hablan por si solas. Cada semana, más de 500 millones de aficionados dedican 3.000 millones de horas a los videojuegos en todo el mundo. Todos los días, 26 millones de personas cosechan sus cultivos en Farmville. Se estima que una tercera parte de todos los alumnos de secundaria en países desarrollados juegan de media unas 3 horas al día.

Gamificación o cómo los videojuegos contribuyen a la educación

Más allá de las reservas planteadas por los expertos sobre el exceso de lo digital en nuestras vidas, muchos docentes quieren aprovechar la oportunidad que ofrecen los juegos como herramienta para enseñar a sus alumnos.

La utilización de videojuegos en entornos educativos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.

Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

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