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PLAN DE FORMACIÓN: “PROGRAMAR PARA APRENDER”

El pasado miércoles 22 de febrero tuvimos otra jornada de nuestro plan formación, dentro del Plan de Formación de Centros, José Miguel nos contó su experiencia como participante en la London #Picademy 2016, evento al que asistió como parte del proyecto Erasmus+ “Move your Mind”.

El taller se llamó “Programando para aprender” y consistió de dos partes. En la primera se hizo una presentación transmitiendo a los compañeros asistentes la energía y las pautas adquiridas en la picademy. La segunda parte de la jornada de formación consistió en un taller práctico sobre Scratch, el lenguaje de programación desarrollado por el MIT para que niños y jóvenes se inicien en la programación, donde los asistentes pudieron crear su primer programa interactivo y explorar las posibilidades de esta potente herramienta.

Nuestro reconocimiento a todos los profesores que ponen parte de su energía y tiempo libre para formarse y siempre continuar aprendiendo. Les dejamos con algunas fotos del taller, sacadas por nuestro compañero Daniel Puche.

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PARTICIPAMOS EN “LA HORA DEL CÓDIGO”

La Hora del Código es un movimiento global, que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países.

La Hora del Código está organizada por Code.org, una organización pública sin fines de lucro  dedicada a promover la participación en escuelas e institutos de las Ciencias de la Computación, con una especial atención en incrementar el número de mujeres y estudiantes de colectivos minoritarios que aprenden a programar. El desarrollo del pensamiento computacional y la capacidad de programar los dispositivos digitales que nos rodean, son habilidades fundamentales que en el siglo XXI todos debemos conocer.

Esta semana, junto con muchos otros centros de Canarias, nos sumamos con 62 alumnos y alumnas de 1ºESO, que en una hora de Tecnología dieron sus primeros pasos en programación manipulando personajes por todos conocidos como Star Wars, Frozen o Minecraft.

Algunos vídeos del alumnado trabajando aquí o aquí. Al final de la tarea, nuestros jóvenes programador@s recibieron su pegatina conmemorativa.

Recuerden que los materiales de programación son gratuitos y están disponibles en la página de The Hour of Code

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PARTICIPACIÓN EN CIBERLANDIA 2016

Este curso el alumnado de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación de 1ºBachillerato ha participado en la iniciativa Ciberlandia 2016. Este evento tiene como propósito acercar el mundo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional a los estudiantes de secundaria, ya que se tratan estas de capacidades muy relevantes en el periodo que nos está tocando vivir y compartir, y muchas veces la escuela no es capaz de cubrir esta demanda.

El grupo de la asignatura TIY de 1ºA Bachillerato  participó en una primera fase en la Escuela de Ingeniería Informática, donde aprendieron los fundamentos de programación necesarios para programar los robots EV3 de Lego. Posteriormente, pasamos a una segunda fase, esta vez en el Museo Élder y con una representación de 6 alumnos y alumnas seleccionados de la clase. Para poder participar en esta segunda fase tuvimos que realizar un dudo trabajo:  investigación, diseño y realización de una maqueta de una casa típica del valle de Rjukan, Noruega, resolver 9 retos en la plataforma de programación online Open-Roberta, una investigación sobre una solución tecnológica urbana, una presentación y dos memorias sobre el trabajo realizado. A pesar del escaso tiempo que le pudimos dedicar, el resultado fue muy satisfactorio. Enhorabuena a Ana, Jose, XinTing, Alejandro, Noelia y Alberto por el tiempo y el esfuerzo aportado en horario extraescolar.

El viernes 15, en el Museo Élder, y después de presentar nuestro trabajo junto con otros 10 centros, participamos en el concurso de resolver retos moviendo helióstatos con los robots. Lamentablemente, en la baremación global no entramos entre los 6 centros seleccionados. Aún así hay que felicitar a nuestro equipo por la gran dedicación y el gran rendimiento obtenido en este proyecto. Incluso hay una mención especial para nuestra compañera Noelia López, de 1ºBachillerato A, por los resultados obtenidos en la prueba escrita.

Muchas gracias a todos los organizadores por permitirnos participar en esta experiencia. Esperamos poder repetir, y avanzar más en el concurso.

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TALLER DE VIDEOJUEGOS EN 4ºESO

El alumnado de la asignatura de Informática de los grupos 4ºA y 4ºB ha realizado durante el último mes en los secretos de la programación de videojuegos. Para ello se ha empleado el lenguaje de programación Scratch, y una vez explicados y comprendidos algunos conceptos como programa, variable, sprite o algoritmo, se les planteó el reto de programar un videojuego de diseño libre.

Una vez acabábamos los programas, pasamos a la fase de pruebas, donde todos y todas pudimos probar los juegos de los compañeros para detectar y depurar sus fallos, y ponerles nota entre todos en una hoja de cálculo compartida.

Finalmente diseñamos una carátula para cada uno de los juegos, incluyendo un código QR que contiene un enlace al juego.

Ahora queríamos compartir el resultado con ustedes en esta imagen interactiva para que lo evalúen. ¿Quién se quiere echar una partidita?

 

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