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Aprendiendo a narrar con imágenes

Durante mis bastantes años dando clase he probado en muchas ocasiones a que los alumnos dibujen un cómic.

El primer bloqueo surge con su valoración de lo que es un buen dibujo, motivo por el que muchos abandonan sus trazos al verse incapacitados para representar de forma realista el entorno. Como bien decía el ilustrador Puño en una charla, la pregunta no es ¿Cuándo empezaste a dibujar?, sino más bien ¿Cuándo dejaste de dibujar?, ya que todos los niños manifiestan su deseo de dejar su huella en un papel cuando no, directamente en la pared.

La labor del profesor estriba en hacerles ver que el cómic trata de conceptos y símbolos, no de realismo, y que un buen dibujo, al menos en el caso del cómic lo es cuando cumple los objetivos que se ha planteado su autor, lisa y llanamente. La falta de pericia es lo que les provoca inmovilismo. Yo procuro jugar con ellos al Pictionary, del  cual sacamos múltiples enseñanzas. Lo ideal es usar palabras no tangibles, conceptos tales como “repetir”, “empatar”-prohibiendo el uso de números-“divorcio”, “testigo”, “caos”, etc.

Les hablo de la metonimia, cómo usamos una chola con calcetín para representar la palabra guiri, o un volante para un coche.

También del  ruido. En muchas ocasiones el alumno se bloquea y al no tener más recursos para proporcionar información válida al resto de la clase se dedica a pintar un bigote al personaje, por ejemplo. Es entonces cuando hago hincapié en que, usando tan pocos elementos, cualquiera que introduzcamos es elevado a la categoría de crucial y si no aporta nada sino que despista es, simplemente, ruido.

Hablamos, a su vez, de la mayor ambigüedad del lenguaje visual frente al verbal, les hago pensar en otras maneras de representar la misma palabra que el que la ha realizado en la pizarra.

Otra conclusión que podemos sacar de este completísimo ejercicio es el uso simbólico de la imagen. Más de uno dirá que conoce a un guiri que no lleva cholas, pero yo recurriré a los pictogramas de aseos femeninos para demostrar que, aunque ninguna alumna lleve falda en ese instante en la clase, todos interpretan que esa puerta conduce al baño de las chicas, o que un agujero cuadrado con un arco de semicircunferencia encima es percibido antes como una madriguera de ratón que la real. ¿Cuántos ratones manejan el compás y la escuadra y el cartabón?

También cabe desarrollar la exageración de lo expresado gráficamente en aras de la claridad. Normalmente hacen tímidamente una boquita para una persona habladora o no relacionan dos figuras, poniéndolas de frente al espectador, con los brazos caídos.

Les pido que si los monigotes tienen que ver entre sí se toquen o miren, y que el personaje palicoso tenga una boca gigante y 20 bocadillos de texto alrededor.

Luego viene la madre del cordero. Plantear una historia. “No se me ocurre nada” o bien “Va Juan por la calle se encuentra a Ayram. Se saludan. Fin.”

No, no. Hay que plantear un conflicto. Un personaje quiere algo y equis se lo impide. Se resuelve de una forma inesperada.”Ah, ¡Ya sé! Ayram es abducido por los alienígenas. Se escapa. Fin”

“No, no.”

“¡Ya sé! ¡ Al final lo matan!”

Total, que habría que recurrir al uso de anécdotas. Para ellos, a esas edades, todo tiene una importacia crucial y un viaje a Disneylandia les parece la hostia, aunque no tenga ni planteamiento, ni nudo, ni desenlace.

Una idea que surgió de la colaboración con Eduardo González  fue barajar esas ideas en una bolsa y que, cual amigo invisible, ellos sacaran una ajena y trataran de narrarla. Si no funciona, al menos servirá para que se den cuenta de que sus compañeros no han escrito una historia, que no hay un conflicto y que nada avanza y desde luego, no tendrá el carácter emotivo de haberlas protagonizado en primera persona y esa distancia hará que traten de conferirles un nuevo interés.

Los cuentos infantiles funcionaron en una ocasión para 4º de la ESO.

Otras maneras de evitar esto son que cuenten un chiste. Aquí el peligro es que el chiste sea verbal y la omisión de la imagen derive en idéntico significado.

Si tapamos la imagen y leemos el texto, ambos chistes funcionan igual que con ella.

Si tapamos la imagen y leemos el texto, ambos chistes funcionan igual que con ella.

Por supuesto, los aguijoneamos u obligamos a que incluyan una tormenta de ideas con un número mínimo de palabras. Si les digo que 30, se les hace cuesta arriba, a pesar de haberla hecho sin mayor problema e identificando al menos 60 vocablos entre todos, en una relativa a “fútbol” o “peluquería”. Les explico que no lo vean como un trabajo, sino como el material -los ladrillos- con los que podrán edificar la historia; a mayor cantidad de ladrillos, más posibilidades. No cala, pero ayuda.

Deben colocar las palabras en columnas para verlas globalmente y relacionarlas fácil y visualmente. El final ha de ser lógico pero inesperado- les insisto.

En cuanto al miedo a la hora de representar la información se pueden encontrar principalmente dos, diametralmente opuestos: o el alumno sabe dibujar demasiado, con lo cual se luce olvidando lo primordial, esto es, la información a comunicar, e incluyendo cantidades industriales de ruido gráfico, o no sabe dibujar nada y poner un personaje de perfil  le resulta un mundo.

Para el primero podemos optar por simplificar usando las herramientas de Ivan Brunetti  en su libro Cartoooning , me refiero a dibujar el coche que conozcan en 5’ con la mayor cantidad de detalles que recuerden, hacer lo mismo en un segundo y tercer dibujos pero con 30« y 10´´ respectivamente, con la instrucción obligatoria de terminarlo en ese lapso.

Para los segundos mucha gente opta por herramientas existentes en la web, pero que, a mi criterio, son un error. Estas son como cliparts, y estriba en ellas el peligro de que tengan información no deseada, tal como una postura que mola (un escorzo, por ejemplo, cuando en ese plano no sería pertintente) o una vestimenta inadecuada.

Los alumnos se podrían colocar en las posturas de los personajes y fotografiarse con el móvil, aunque el entorno real, plagado de detalles aleatorios , compite de nuevo con la información a transmitir, creando más y más ruido visual. El cómic trabaja con conceptos, la realidad rebosa ruido.

Otro recurso es escenificarlo mediante mímica, algo más próximo al lenguaje del cómic, en la que los alumnos sí estarán pendientes de qué información necesitan transmitir y la recrearán al no estar disponible en su alrededor inmediato.

Yo insisto en la idoneidad de los muñecos de palo, eso sí, con características distintivas que los hagan diferenciarse en el caso de ser deseable o imprescindible. Un bigote, un sombrero, o una camiseta de un color determinado pueden ser más que suficientes para este objetivo.

El uso de un guión gráfico y de unos bocetos se demostrará requisito sine qua non para la realización del cómic. ¡Cuántas veces no me habrán dicho aquello de “Y aquí va un ejército de mil mongoles con las armaduras centelleando al sol” y yo les habré dicho. “Vale, pues dibújalos.”

Cierto, un alumno de la ESO no se expresa así, nunca me lo han dicho, pero sí descripciones carentes de muchas decisiones relevantes, tales como el uso del plano, dónde van los bocadillos, qué elementos están en primer término, dónde van los negros, etc.

No solamente a todos estos inconvenientes se enfrenta el profesor que decide exponer a sus alumnos a la realización de un cómic. El uso de los distintos planos también será soslayado por parte de ellos. Tal y como Segar, autor de Popeye, lógica y sinceramente hiciera en la primera veintena del siglo XX , titulando su tira periodística como Timble Theater (algo así como teatro del dedal) los alumnos usarán solamente un plano general, deudor del que constamente los espectadores observan el teatro, en el que los personajes se moverán a derecha e izquierda. Si algún elemento es demasiado pequeño para ser subrayado o percibido con claridad en un primer plano se perderá en ese otro tan alejado, elegido por  los alumnos por simple y plana falta de costumbre o análisis. Por ello, pienso que sería adecuado obligar a los alumnos al uso de varios planos distintos del general en la narración de su historia.

Otra cuestión que podemos manejar es el orden de los planos. Un sano ejercicio es reordenar los planos de una página ya editada para conseguir que tenga un sentido, seguramente otro del planteado originalmente.

Muchas veces ignoran la información que están comunicando y la dan por sobreentendida, en un “Yo me entiendo” tan propio de ellos en el lenguaje hablado.

“Es que la madre…”-explican…

”¿Quién es la madre?”

”Esta”

”¿Y cómo lo sabemos? ¿Se ha visto o dicho antes?”

Antes que nada, el alumno habrá de colocar los bocadillos de texto, de manera que sean legibles (de izquierda a derecha y de arriba abajo) y se dará cuenta de que el personaje que primero hable debe estar colocado a la izquierda.

Otro ejercicio sanísimo es leer el cómic sin texto y ver qué se desprende de él. Podemos verbalizarlo, describiendo la acción.

Esta página de Yves Chaland es un magnífico ejemplo de ello, en la que prácticamente toda la información está dada mediante el dibujo.

 

 

No sé si todo esto servirá de algo. Hoy he puesto el ejercicio de crear una historia corta en un 2º de la ESO, asignatura de Prácticas comunicativas y creativas. He puesto un guión relativo a las posibilidades que tenían: Tormenta de ideas de un tema que les molara, uso de una anécdota personal, adaptación de un cuento infantil, adaptación de un chiste visual.

Nadie ha hecho nada, sólo el empollón ha escrito algo: “Estábamos tirando petardos cuando uno salió rodando calle abajo. Explotó junto a un coche de policía que pasaba justo por allí.” “Vale. ¿Y cómo acaba?” “Salimos corriendo y llegamos a casa.”

Álvaro Manzanero

El tebeo: una herramienta más en las materias de secundaria.

En Tebeos con clase estamos convencidos de las posibilidades ilimitadas del noveno arte como herramienta educativa. Cada vez son mas los profesionales de la educación que abren una ventana al cómic en sus aulas, algo que coincide en el tiempo con el reconocimiento social del medio (consolidación del Premio Nacional de Cómic, adaptaciones a otros formatos, presencia en medios de comunicación…). Con todo, la falta de información sobre títulos que puedan encajar con nuestra asignatura puede refrenar nuestro entusiasmo inicial hacia los tebeos.

Está claro que la naturaleza híbrida del medio, mezcla de imagen y texto, hace que cualquier cómic sea susceptible de ser objeto de nuestra atención en las materias de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, de Lengua Castellana y Literatura y de idiomas (recordemos la importancia de los mercados franco-belga y norteamericano). Pero esto no quiere decir que no haya obras a las que se pueda sacar un partido extraordinario desde otros departamentos didácticos. El de Geografía e Historia sería, sin duda, el mejor posicionado de todos ellos. La vista atrás para recuperar la memoria de lo que Hobsbawn llamara “corto siglo XX” ha dado su fruto en títulos tan indispensables como Maus, de Art Spiegelman, o El arte de volar y El ala rota, de Antonio Altarriba y Kim. La lista de tebeos recomendables para Geografía e Historia es tan amplia que lo mejor será echar un vistazo al blog de Historia y cómic, cuyo responsable, David Fernández de Arriba, es también el coordinador del recién publicado Memoria y viñetas. La memoria histórica en el aula a través del cómic.

Y sin embargo, el universo del cómic es tan vasto que es posible descubrir ejemplares de calidad que aporten nuevos modos de acceder al alumnado desde todas las materias de la ESO. No es nuestro propósito en esta entrada el hacer un extenso catálogo de todos ellos. Mencionaremos unos cuantos como botón de muestra y, si se animan, quedan a su disposición los comentarios para ir engrosando la lista.

Comencemos, por ejemplo, con Feynman, de Ottaviani y Myrick, una biografía del excéntrico Nobel de Física en la que se da cuenta de sus trabajos en el campo de la mecánica cuántica y su participación en la creación de la bomba atómica.

Otro Nobel, en este caso de Literatura, fue el filósofo y matemático Bertrand Russell, cuya larga y ajetreada vida sirve de hilo conductor en Logicómix. Una búsqueda épica de la verdad, de Apostolos Doxiadis y Christos H. Papadimitriou para conocer los avances matemáticos y a sus protagonistas a finales del XIX y comienzos del XX.

Filosofía en viñetas, de Michael E. Patton y Kevin Canon, hace, en cambio, un recorrido por la filosofía basado no tanto en una historia cronológica como en una reflexión sobre los grandes interrogantes a los que se enfrenta esta disciplina y a cómo los han abordado los filósofos más relevantes.

Por último, mencionaremos El increíble viaje de Alexander von Humboldt al corazón de la naturaleza, de Lilian Melcher y Andrea Wulf, un intento de abarcar la vida de quien fue uno de los mayores hombres de ciencia del XIX. Un cómic que une los conocimientos sobre el autor de Wulf a la interesante propuesta gráfica de Melcher.

Lo dicho. Hay un cómic para cada materia. Suma y sigue.