PROYECTOS INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA

Reactivamos el blog tras un año de parón. Han sido muchos los proyectos educativos en los que nos hemos embarcado en los últimos meses, pero ha sido porco el tiempo para publicar sus resultados.

Durante el segundo trimestre del curso 2021-2022 hemos estado embarcados en proyectos y tareas relacionados con la programación. Cuando el alumnado había adquirido competencias suficientes, ofrecimos dos caminos uno orientado a la robótica educativa y otro al entrenamiento de modelos de inteligencia artificial. Los resultados hablan por sí solos así que pasamos a enseñarles el resultado final de estos proyectos.

Proyecto de feliz o triste: En este proyecto de inteligencia artificail, el alumnado debía diseñar y entrenar un modelos para reconocierá si las frases introducidas por teclado tenían conotaciones felices o tristes. Se debía programar además usando Scratch una aplicación de una cara que sonriera cuando la frase era interpretada como feliz y una cara cde tristeza en casoc ontrario.

Proyecto con Teachable Machine: En este proyecto al alumnado trabaja para entrenar modelos de reconocimiento de imágenes. Estos modelos ya tienen una aplicación muy importante en nuestra sociedad actual y sus posibilidades futuras son ilimitadas. En el ejemplo, el modelo entrenado por Nico y Arabella, diferencia entre caballos, cebras, burros y ponys.

Proyecto de detección de gestos: En este proyuecto el alumnado trató de realizar un programa que usara un modelo de IA para traducir los gestos del alfabeto de signos a palabras. El modelo no funciona a la perfección porque no tiene suficientes datos de entrenamiento, pero dedicándole mas tiempo podríamos haber conseguido mejores resultados.

Proyecto de detección de gestos de Yarel y Arabella.

Proyecto Sumobot: En este caso, el alumnado debía programar el robot Mbot para que fuera capaz de competir en un combate de Sumo contra otro contrincante también programado por otro grupo de alumos. Las reglas son muy simples, el robot que vuelque o eche de la pista de combate al otro, gana el asalto.

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