Misión 5: prototipo GamificaMooc

Mi prototipo para GamificaMooc: «Convenciendo a ELSA»

En esta misión que constituye el último nivel del curso, se nos propone presentar el prototipo de gamificación que hemos ido construyendo a lo largo del MOOC. Los pasos que se nos solicita seguir para terminar la misión son:

    1. Localizar la necesidad y concretar al máximo el punto de partida.

    2. Definir objetivos y restos para alcanzar

    3. Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.

    4. Y, si te atreves, prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.

Canvas:
Nuestro punto de partida:

Queremos introducir la gamificación para comprobar su utilidad en nuestra práctica docente. Y lo hacemos, de forma prudente, como actividad puntual para una materia optativa (filosofía) en un nivel de 4º ESO.

Queremos comprobar:
  • Nuestra capacidad para llevarla a cabo
  • Su valor costo-efectivo en relación con varios parámetros (tiempo que conlleva, resultados en cuanto a satisfacción y aprendizaje, mejoras que supone para la motivación del alumnado y la cohesión de grupo)
Contexto docente:

Análisis del alumnado:

– Número: Para un grupo de 32 alumnos de 4º de la ESO

Intereses: Han elegido como optativa la materia de Filosofía, por lo cual tienen algún interés inicial en la misma, aunque es vago e inconcreto y responde a un conocimiento muy general de los temas filosóficos. En tanto se trata de adolescentes entre 15 y 16 años, presuponemos que gustan de la interacción social y están familiarizados con los videojuegos, de los que les atraen sus narrativas y mecánicas.

– Dificultades que se preven:

  • Es mi primera experiencia en gamificación.
  • Disponemos de 55 minutos para realizar la actividad dentro del aula, con algunas dificultades de espacio y para modular el nivel de ruido, no siendo el centro y el resto del profesorado muy colaborador ni receptiva para estas iniciativas que se perciben como disruptivas de las rutinas del centro.
Definir objetivos de aprendizaje

Nos proponemos trabajar el tema de la libertad y  nos proponemos gamificar los estándares correspondientes, que son el elemento curricular de referencia dado su carácter de desempeño que nos premite establecer con bastante facilidad actividades en forma de retos.

60. Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

61. Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.

62. Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad.

63. Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia.

64. Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural.

65. Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad.

La gamificación se presentaría como la última actividad de conclusión del trabajo de investigación ralizado sobre el tema y serviría de refuerzo y evaluación del aprendizaje, en una única sesión de clase de 55 minutos (45 minutos para la realización de la experiencia gamificada).

Perfiles de jugadores:

Se persigue sobre todo desarrollar el trabajo en equipo fomentando estrategias de colaboración en el diseño de las mecánicas y dinámicas del juego, pero se introducen algunos componentes que permitan también atiender a todos los perfiles de jugadores que encontraremos en el grupo-clase:

Socializador: el trabajo en grupo para la superación de los restos y la colaboración para completar misiones entre los distintos equipos.

Conseguidor: se emplean expresamente para ellos las insignias tras la superación de las misiones.

Exploradores: las misiones se realizan a través de un recorrido de retos que hay que ir superando sucesivamente de forma que al terminar uno se obtiene el acceso al siguiente.

Competidores: se incluye un sistema de puntaje que establece niveles (todos superan las misiones pero lo hacen con categorías diferentes de oro-plata-bronce), una barra de progreso y tiempo para la realización de los retos y la superación de misiones.

La narrativa

Situación inicial: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada «ELSA» (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito, pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.

Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.

Desarrollo: Tenemos que reprogramarla superando tres misiones en las cuales estaremos obteniendo la nueva información, sobre la cual deberá aplicar sus algoritmos computacionales, relativa al tema de la libertad y como compaginarla con la seguridad.

Para iniciar la gamificación y entrar en el «círculo mágico» utilizamos el siguiente video:


Hay que superar tres misiones, cada una de ellas con tres retos de complejidad sucesiva:

  1. Misión 1: Reprogramar a ELSA para que entienda el concepto de libertad.
    • Reto 1: trabajamos sobre conceptos y definiciones.
    • Reto 2: estudiamos ejemplos de aplicación.
    • Reto 3: analizamos dilemas y situaciones conflictivas.
  2. Misión 2: Reprogramar a ELSA en relación con la posibilidad y la necesidad de afirmar y defender la libertad humana.
    • Reto 1: distinguimos entre condicionantes y determinantes de la conducta humana
    • Reto 2: estudiamos casos concretos de conductas determinadas y/o condicionadas
    • Reto 3: analizamos teorías que defienden posturas deterministas e indeterministas
  3. Misión 3: Introducimos en la programación de ELSA la historia de la filosofía sobre el tema de la libertad
    • Reto 1: identificamos y clasificamos filósofos
    • Reto 2: descubrimos ideas geniales sobre la libertad
    • Reto 3: conocemos teorías filosóficas sobre la libertad

Utilizaremos para cada uno de los retos actividades gamificadas tipo cuestionarios, ruletas de palabras, establecer relaciones,  para lo cual utilizaremos aplicaciones del tipo quizlet, educaplay, h5p, y como las que podemos encontrar en estos enlace:
http://www.ayudaparamaestros.com/2016/09/16-herramientas-para-crear-actividades.html

http://www.mundoescolar.org/novedades/17-herramientas-para-crear-actividades-educativas-interactivas

Algunos ejemplos de estas actividades serían estos:

Busca los conceptos clave

Los retos se incorporan a una web creada con wix  como soporte para desarrollar la dinámica de la gamificación que se diseñará acorde con la narrativa y siguiendo el hilo conductor de esta. En estos momentos sólo hemos creado un esqueleto con las páginas para recoger el flujo de la actividad. En ella también se irán otorgando insignias.

Mecánicas del juego:

Tipos de agrupamiento:

– Individual: trabajo autónomo en la fase preparatoria de la gamificación que utilizará la metodología de clase invertida. El alumnado visionará en casa unos videos sobre el tema de la libertad como estos que ponemos como ejemplo:



– Grupos pequeños: los retos se superan en grupos de tres/cuatro alumnos o alumnas.

– Grupos grandes: las misiones exigen que todos los grupos hayan superado sus retos y compartan la información para fomentar el trabajo colaborativo.

La mecánica de juego seguiría el siguiente flujo:

1. Fase individual: Esta es previa a la sesión de gamificación. La información precisa para superar los retos se habrá obtenido de forma individual a través de los videos que se han visto y trabajado (se usará edpuzzle para enriquecer los videos con cuestionarios que permitan centrar conceptos y teorías sobre la libertad)

2. Fase gran grupo: Esta es la última en orden de ejecución. Hay que superar tres misiones para reprogramar a ELSA y conseguir nuestro objetivo de que nos libere. Cada misión se supera cuando se obtiene un código de desbloqueo a través de la resolución de un acertijo que exigirá la aportación conseguida en cada uno de los grupos de sus respectivos retos.

3. Fase pequeño grupo: Esta será por donde comienza la actividad de gamificación. Cada grupo debe resolver para cada una de las tres misiones tres retos que, siendo de formato similar, tengan contenidos ligeramente distintos y den resultados diferentes, que deberán combinarse para la solución conjunta de la misión.

Usaremos un sistema de niveles, puntos y una barra de progreso:
  • Cada reto superado proporciona 1000 puntos, si se consigue en menos tiempo se consiguen 1000 extras y cuando se agote el tiempo sin terminar se podrá solicitar una única pista por reto que penalizará 500 puntos (nos aseguraremos de que la pista permita la resolución siempre).
  • A lo largo del juego se irán visibilizando los puntos obtenidos a través de los retos y misiones superadas con una barra de progreso creada con flippity y gestionada por el profesor (que puede ser ayudado por algunos alumnos observadores-monitorizadores del juego).
  • Cada misión supondrá ascender en un nivel de la escala que la IA otorga a quienes pueden acceder a su sistema:
  1. Nivel 1: operador
  2. Nivel 2: programador
  3. Nivel 3: administrador

Ascender a estos niveles proporciona una insignia al grupo que podrá tener tres colores según el número de puntos que se hayan conseguido: bronce, plata u oro.

Niveles Operador Programador Administrador
Bronce
Plata
Oro

Los puntos se obtienen en función del tiempo que se haya tardado en terminar el reto

  1. Antes de cumplirse el tiempo: oro
  2. Agotando el tiempo: plata
  3. Necesitando un bonus de tiempo: bronce
Evaluación:

Para la evaluación atenderemos tanto a los resultados del aprendizaje curricular como a la realización de un proceso de metacognición que permita reflexionar sobre el proceso, el estado emocional alcanzado durante el mismo y las interacciones realizadas en el grupo. Para ello usaremos:

  • Un formulario de google: de forma inmediata al terminar la gamificación para medir satisfacción y estado emocional.
  • Cuestionario de contenidos curriculares: al día siguiente como evaluación cuantitativa.
  • Una rúbrica: para el evaluar el proceso y la participación en la gamificación.

Los resultados de la evaluación obtenidos en la gamificación en términos de puntos se plasmarán en 2 puntos que se sumarán automáticamente en la calificación de la materia para el trimestre. Las insignias oro de nivel de administrador se canjearán por una pregunta de examen a lo largo del curso.

Se trata de un prototipo y está aún en fase de desarrollo quedando por confeccionar las distintas actividades que constituirían los retos a superar, tras lo cual obtendríamos la versión beta que podrá ser testada.

Mi reflexión personal sobre GamificaMooc:

Ha sido un curso intenso que ha proporcionado un esquema general de trabajo y muchos herramientas para iniciarme en la gamificación de mi práctica docente. Mi conclusión es que introducir elementos y procesos de gamificación  puede ser muy enriquecedor y  útil pero me inclino por ahora, más que a lanzarme a realizar una gamificacion de toda la materia, a utilizarlos como una herramienta más entre otras muchas propuestas posibles. Y siempre sin perder de vista los objetivos de aprendizaje que se pretenden y el valor añadido que aportan para alcanzarlos.

Por otra parte, en los niveles en los que trabajo (ESO, bachillerato y personas adultas) la posibilidad de convertir en gamificadores al propio alumnado si que me resulta bastante atractiva para el desarrollo de la creatividad, el pensamiento divergente y la competencia de aprender a aprender. Para ello se puede partir de una primera experiencia de gamificación diseñada por la profesora que sirva de ejemplo y  motivación, seguida de una segunda propuesta diseñada conjuntamente entre la profesora y el alumnado con participación activa de este en la realización de las actividades de los retos. De esta forma que el producto resultante solicitado al alumnado, para trabajar en ABP por ejemplo, podría ser una gamificacion.

Autor: mexphers

Profesora de Filosofía

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