Misión 4 de #GamificaMooc

Componentes

Creamos algunos componentes para nuestro proyecto de gamificación «Convenciendo a ELSA» generando algunas de las actividades que formarán parte de las misiones y retos del juego.

Agruparemos el alumnado por equipos (8 grupos de 4 alumnos) que recibirán nombres de colores con los que identificarlos en la barra de progreso que creamos con flippity:

El objetivo final del juego consistirá en obtener un código de acceso para reprogramar a ELSA.  Para conseguirlo habrá que superar tres misiones con tres retos en cada una, cuya superación permite obtener el código de desbloqueo para «convencer a ELSA» de que debe permitirnos salir. Cada misión tiene tres retos de formato similar para los distintos grupos pero con contenidos diferentes.

Para fomentar la cooperación los retos estarán concatenados de forma que superar uno dé acceso al siguiente reto, y el resultado final obtenido en la misión por cada uno de los grupos será necesario para poder acceder al desbloqueo de la misión siguiente.

Cómo también hay que poner un poco de tensión y atender a perfiles killer,  se introduce un sistema de puntos y la barra de progreso. Superar cada reto proporcionará 1000 puntos al equipo. Estos retos deben realizarse en un tiempo prefijado pero podrán volver a repetirse cuando no se consiga resolverlos. No obstante, terminar en el tiempo previsto supondrán 1000 puntos extras. La puntuación máxima serán 10000 puntos (1000 x 9 retos desarrollados en 3 misiones + 1000 de bonificación por tiempo). Podrán repetirlos hasta dos veces más sin penalización y  se podrá solicitar una única pista para cada reto, pero hacerlo penalizará 500 puntos al equipo.

En esta infografía se muestra el diseño de las misiones y retos, y los contenidos a trabajar en cada uno de ellos para «convencer a ELSA» relacionados con los contenidos de la materia que se gamifican a partir de los desempeños establecidos en los estándares seleccionados:

Convenciendo a ELSA
Proyecto de gamificación para filosofía de cuarto ESO

Ponemos algunos ejemplos de los retos que se propondrían. Esta es la parte de la gamificación que entiendo exige más trabajo y tiempo, y en la que se debe atender a la significatividad de los aprendizajes. Por ello, se presentan sólo algunos bocetos de la fase de investigación de herramientas en la que ahora nos encontramos. Concretamente investigamos algunas posibilidades ofrecidas por Flippity.

El primer ejemplo es esta  actividad de nivel muy básico con la que se pretende tan sólo identificar filósofos (para  verla  pueden pulsar sobre la imagen):

Reto 3.1
¿Quién es quién? ¿Lo reconoces?

El segundo ejemplo, también realizado con flippity, es esta otra que otorgaría una insignia al grupo cuando hagan entrega del certificado que se les otorga cuando contestan con éxito el custionario propuesto (pulsar en la insignia para acceder):FlippityLa insignia se ha creado en el ipad con la versión gratuita de la app Logo Maker.