Mi reto #CuandoAceptasDIG

Resumiendo los términos y condiciones de Genially

Genially
Genially

Según la wipidedia (https://es.wikipedia.org/wiki/GeniallyGenially o Genial.ly, es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas a través de las plantillas y galerías de imagen que ofrecen, así como insertar imágenes, textos, y contenidos multimedia tanto propios como externos. Dispone de una versión gratuita y varios planes de pago que se dirigen a distintos colectivo como corporaciones, medios y diseñadores así como expresamente para la educación.

Como modelo de negocio respondería al Freemium que ofrece una acceso a una versión básica gratuita (en este caso bastante generosa en prestaciones) que se complementa con otra de pago mejorada por suscripción (que en este caso ofrece interesantes ventajas para el mundo educativo).

Yo la utilizo mucho para mi trabajo docente y además están en castellano tanto los términos y condiciones como la política de privacidad.

El contrato es fácil de encontrar y de leer, a través de enlaces situados en el pié de la página principal de la aplicación,  donde es de esperar que esté localizada, y está redactado en términos bastante entendibles.

Se establece como regla clave que Genially proporciona un servicio de cuyo uso es responsable el usuario que aporta el «contenido». En caso de violación de las reglas de uso Genially tiene derecho a tomar las acciones apropiadas para evitar que el infractor use el servicio.

Al permitir utilizar contenido de terceros no se responsabiliza del mismo y se indica que este debe atender a sus propias condiciones de uso.

El usuario del servicio crea materiales con la herramienta y es propietario intelectual de los mismos sobre los que Genially no reclama ningún derecho y se indica que deberá solicitar el consentimiento expreso del usuario para utilizarlos en la promoción de su propia marca, salvo cuando dichos materiales se hayan previamente difundido por canales abiertos.

Es el propio usuario quien difunde los contenidos creados  través del uso de urls,  o en función de los tipos de suscripción usando los formatos de descarga proporcionados por la herramienta. Por consiguiente, pordrán ser encontrados por buscadores como cualquier contenido de internet, pero se proporciona una opción Premium que facilita el control de acceso por contraseña o la gestión SEO.

Recoge un apartado específico sobre política de cookies donde especifica que no se hacen responsables de la violación de los derechos de autor por parte de los usuarios pudiendo, sin estar obligados a ello,  fiscalizar los contenidos en cuanto violen derechos o los términos de uso, revisando las reclamaciones de los usuarios en relación con este particular.

Explica el procedimiento para activar o desactivar las cookies de tercero en distintos navegadores así como las páginas de soporte para obtener más información (Chrome, Firefox, Explore, Safari, Opera y Edge).

La jurisdicción en caso de disputa es la española aplicable tanto a españoles como extranjeros y se ofrece un correo electrónico de contacto para intentar una primera solución amistosa. También se ofrece para países distintos de España un enlace de información y los datos que se precisa remitir para realizar una reclamación.

La política de privacidad se acoge a la normativa Española que hace responsable a Genially WEB S.L. como titular del sitio WEB de la base de datos de carácter personal creada.

Los usuarios garantizan la veracidad de los datos facilitados a través del portal que exige una edad mínima de 14 años.

Se exige suscripción o registro en el que se deben facilitar datos personales mediante la cumplimentación del formulario de contacto y el envío supone la aceptación expresa del usuario de la política de privacidad.

Para los usuarios registrados a una cuenta gratuita se solicita correo electrónico y contraseña a la que se añade información adicional no obligatoria sobre su pérfil de usuario con fines estadísticos y para ofrecer tipologías de contenidos más ajustados. Para los usuarios premium con suscripción de pago se solicitan también datos para la gestión del pago.

Se recopilan datos de uso como información indirecta a través de las IP sobre la actividad en el sitio web y el navegador que se está utilizando con fines de mejora a través de la experiencia de usuario y de administración de sistemas. Se explica en términos entendibles el sistema de rastreo de actividad a través de las IP. Se advierte que aunque están separados estos datos de uso de los personales en ocasiones pueden almacenarse juntos, en cuyo caso se le indicará al usuario qué tipo de datos personales se le solician y serán procesados de acuerdo con la Política de privacidad de la empresa.

Se indica expresamente que se usan servidores en EE.UU. y en la UE protegidos por dispositivos físicos y tecnológios de seguridad. Si se usa Genially se acepta y consiente almacenar, procesar y transferir información personal fuera del país de residencia dentro de EE.UU. y la UE.

La conservación de los datos rige desde la resolución de la solicitud de suscripción por el formulario hasta que se solicite la baja. En caso de suscripción de pago, en tanto dure la relación comercial.

Se facilitan datos de los usuarios a terceros para la gestión de pagos y en ningún otro caso salvo consentimiento explícito o por obligación legal. La retirada del consentimiento no condiciona la ejecución del contrato ni las relaciones generadas con anterioridad.

De forma génerica se establece una política de uso aceptable en función de la buena fe, las normas de orden público y las condiciones generales de uso de las que se hace reponsable directo el usuario que responderá a los daños y perjuicios que pudiera ocasionar en caso de violación de las mismas a terceros y al propio servicio.

Se prohiben:

  1. Acciones que sobrecargen el sistema informático de la aplicación, uso de virus, robots o software que lo altere o dañe.
  2. Crear contenido que contenga material:
    1. protegido por derechos de autor sin expresa aprobación de los titulares del derecho
    2. que pueda ser considerado ilegal, ofensivo, amenazador, difamatorio, obsceno o censurable
    3. que pueda resultar inapropiado para todos los públicos
  3. Uso para fines ilegales, fraudulentos o no autorizados.
  4. Copiar código o elementos de diseño o información propietaria sin consentimiento por escrito.
  5. Eludir o violar las medidas de seguridad o autenticación
  6. Proporcionar informción falsa o engañosa
  7. Replicar funcionalidades con soluciones no autorizadas
  8. Alentar o solicitar a terceros actos prohibidos por los términos de uso

Genially se reserva el derecho de modificar las condiciones en cualquier momento informando al usuario de los cambios mediante la actualización del documento que se encuentra en su web, para lo que indicará la versión del mismo (ultima actualización del 24 de mayo 2018).

También el derecho de modificar la política de privacidad para adaptarla a los cambios legislativos o de jurisprudencia.

El texto de las condiciones de uso (2214 palabras) y política de privacidad (2714 palabras) de genially tienen en total de 4928 y este resumen tiene 1139 palabras lo que supone un ahorro de 3789 palabras.

No obstante, he de señalar que me ha sorprendido gratamente la forma de plantear estos documentos por parte de este servicio que está francamente genial y recomiendo visitar a quienes no lo conozcan.

Esta entrada se ha publicado también en el tablero colaborativo (enlace de mi entrada: https://padlet.com/mariabrea/n4u59bt2ny3p/wish/332018112)

Mi reto para #herramientaDIG

Analizando la herramienta WIX

#herramientaDIG
NOOC Intef «Exprime tus herramientas digitales»

En este NOOC titulado «Exprime tus herramientas digitales favoritas» se hace una clasificación de las mismas mostrando una propuesta concreta para cada una de las cinco categorías:

  1. De búsqueda y filtrado (consumo de contenidos): Diigo
  2. De Organización (curación de contenidos): Scoop it
  3. De generación (producción de contenidos): Blogger
  4. Para compartir (puesta en común en la red): Slide share
  5. De comunicación (comunicarse y participar en comunidades de aprendizaje): Twitter

Pero también se nos plantean múltitud de herramientas alternativas para construir nuestro PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) sobre las cuales se nos invita a investigar como las que podemos descubrir en estos espacios web que nos proponen como ejemplos:

El reto consistirá en seleccionar una de las herramientas que figuran en la lista propuesta por  Jane Hart para el Centre for Learning and Performance Technologies, de las doscientas herramientas más utilizadas en el 2018, para someterla a un análisis que nos permita determinar su utilidad para nuestra práctica educativa.

Hemos respondido al reto haciendo un análisis de WIX que hemos insertando en una página generada con una plantilla de wix que hemos adaptado a nuestras necesidades. Para verlo pueden acceder a través del siguiente enlace: https://olgaexposito.wixsite.com/herramientadig

Mi reto #antimalwareEDU

Baraja del malware

Nooc AntimalwareEdu
Nooc AntimalwareEDU

En el NOOC «Tipos de malware, riesgos y protección específica» se han trabajado los principales tipos de programas maliciosos, la amenaza que suponen, las consecuencias derivadas de la infección por cada uno de ellos  y los métodos de protección más específicos.

Como reto final se solicita crear una baraja de cartas de los diferentes tipos de malware para utilizar en una actividad de gamificación en el aula.  Esta baraja debe estar compuesta por al menos 6 cartas y cada una de ellas debe contener:

      • Nombre del malware
      • Foto o ilustración del bicho
      • Descripción: ¿quién es este personaje?
      • Ataque: ¿qué hace?¿qué daños causa?
      • Métodos de defensa: ¿cómo podemos protegernos de su ataque?

Hemos elegido para realizarla la aplicación Hearthcards y para la gamificación una plantilla de genially que proporciona pistas para ganar las cartas de la baraja si se averigua el tipo de malaware a partir de ellas. Se introducen también como elementos de gamificación la consecusión de niveles e insigneas en función del número de cartas obtenidas.

Se usan 7 cartas: seis para alcanzar los niveles del juego (virus, gusanos troyanos, spyware, adware y ransomware) y una última como comodín opcional (rogueguare).

Hito para los objetivos del NOOC #ComparteEnRed

Análisis DAFO sobre Twitter

Detallamos en esta tabla realizada en canva algunas de las Debilidades, las Amenazas, las Fortalezas y las Oportunidades que, en un análisis muy rápido, anticipamos como posibles para utilizar esta red social como herramienta educativa.

DAFO Twitter
DAFO Twitter

Mi reto para #seguridadDIG

En esta actividad de nanoaprendizaje que ha sido el NOOC del INTEF «Seguridad móvil, servicios en la nube y redes públicas» se han abordado las medidas básicas de seguridad que deben adoptarse para proteger tanto los dispositivos móviles como los contenidos que guardamos en ellos. También se han planteado los riesgos de un uso inadecuado de los servicios de almacenamiento en la nube, de las redes wifi u ordenadores públicos, o simplemente que no sean nuestros. El análisis de los riegos ha ido acompañado de consejos para evitar los peligros a los que nos exponemos, proponiendo medidas de protección y de prevención para un uso seguro de los mismos.

En la propuesta de reto se ha utilizado la técnica del semáforo aplicada a la observación del uso que se hace en nuestro propio entorno de los dispositivos móviles y la red, para aplicar la información obtenida a lo largo de la actividad de nanoaprendizaje.

Para este semáforo se silicitan al menos 15 prácticas a clasificar como “seguras” (verde), “con precaución” (naranja) o “peligrosas” (rojo) de forma que muestre al menos 4 prácticas de cada una, clasificándolas en función del tipo de seguridad que se aborda (seguridad física, en el software, en las conexiones, en el uso de wifi pública…), quedando representados los distintos apartados vistos en el NOOC. Para las prácticas detectadas como “con precaución” se deberá también hacer una propuesta de mejora.

El reto se ha realizado a través de esta infografía para la que usamos la aplicación web Canva:
https://www.canva.com/design/DADEbyatMzo/view

Mi reto para #ContraseñasDIG

Creación y gestión de contraseñas digitales

ContraseñasDIG
NOOC Contraseñas digitales

«¿Sabes cuáles son las características que tiene que tener una contraseña para considerarse segura y robusta? ¿Eres consciente de que existen programas diseñados para probar millones de contraseñas por minuto? ¿Utilizas la misma contraseña para todos los dispositivos, herramientas y servicios que manejas? ¿Conoces algún gestor de contraseñas? ¿Sabes en qué consiste la autenticación de múltiples factores?»

Estas son algunas de las preguntas que se han abordado en el NOOC Creación y gestión de contraseñas (1ª edición) del INTEF cuyo objetivo ha sido «aprender a crear contraseñas seguras y robustas y a desarrollar estrategias de asignación y gestión de las claves de acceso que eviten los riesgos asociados a una inadecuada gestión de contraseñas».

A lo largo del NOOC ContrasenasDIG «Creación y gestión de contraseñas» se ha trabajado en la necesidad de tomar conciencia de la importancia de mantener nuestros dispositivos, archivos y servicios protegidos mediante claves de acceso. Para ello se ha dado información y formación sobre cómo crear contraseñas seguras y robustas y cómo desarrollar estrategias de asignación y gestión de las claves de acceso que eviten los riesgos asociados a una inadecuada gestión de contraseñas.

Y como reto final he elaborado una estrategia en cinco pasos para crear y gestionar contraseñas robustas que sea fácil de recordar que presento en la siguiente infografía.

 

 

Motivación y gamificación

Motivación

Les presento un mapa mental realizado con Coconqr donde incoporo desde los diferentes tipos de motivación y teorías sobre la misma algunas ideas para desarrollar en mi prototipo de gamificación. En los bocadillos en forma de nube estarían recogidas las posibilidades que se me ocurren para incluir los diversos factores motivacionales en los elementos de las dinámicas, mecánicas y estéticas de un proyecto de juego diseñado para aplicar en el aula con propósitos educativos.

Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Expósito con licencia CC BY

Mi segundo reto

Propuesta didáctica consumiendo RV

Presentamos una propuesta didáctica asociada a un recurso Rv, concretamente a Sites in VR que será visualizado por el alumnado de manera no imersiva utilizando un smatphone o tableta. La actividad se dirige a adultos que cursan la Formación Básica, equivalente en estas enseñanzas a la ESO, concretamente en el tramo II para la materia de conocimiento social.

Se pretende usar como punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive para trabajar los contenidos de historia antigua mediante una actividad inmersiva en los vestigios arqueológicos.

Datos del recurso

Nombre del recurso/contenido:
Visitas guiadas por la antigüedad: “lo que las piedras nos cuentan”.
URL (dirección web):
La app en android https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ercangigi.sitesin3d&hl=es y en IOS https://itunes.apple.com/es/app/sites-in-vr/id625987419?mt=8
Breve descripción
Recorridos autoguiados a través de fotografías esféricas de yacimientos arqueológicos de la edad antigua referenciadas a egipto, y colonias griegas y el medio oriente.
Tipo de experiencia:
No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone o tabletas sin visor VR)
Formato.
Fotografía esférica.
Plataforma

 

Sistema operativo Android y sistema operativo iOS.

Propuesta didáctica:

  • Materia / área curricular: Formación Básica de Personas Adultas (FBPA) postinicial, tramo II (correspondiente a un segundo de la ESO) en la materia Conocimiento Social del ámbito social del currículo LOMCE canario.
  • Nivel educativo: Educación de Personas Adultas.
  • Público objetivo: desde los 18 años en adelante.
  • Duración: una sesión de 50 minutos.
  • Objetivo/s: Despertar el interés y motivar a través de una experiencia RV que les permita visualizar los vestigios del mundo antiguo que se van a trabajar en las siguientes sesiones.
  • Actividades: Antes de la exploración del contenido:-Coloquio de cinco minutos de todo el grupo sobre viajes realizados, documentales vistos y otras experiencias directas o indirectas que hayan tenido sobre el mundo antiguo y sus restos arqueológicos, las vivencias y conocimientos obtenidos a través de ellos.-Creación de grupos de tres personas que realizarán juntas la exploración, comentando la misma y realizando conjuntamente la tarea solicitada.

    -Asignación de tres rutas para cada grupo de forma que no se repitan y se puedan visionar todas, procurando que sean equilibradas en cuanto al número de fotografías a explorar.

    Durante la exploración del contenido:

    – Se les permite durante 10 minutos hacer una primera exploración libre comentando de forma general sus impresiones.

    – Se les proporciona una guía con preguntas para determinar aspectos característicos y elementos representativos de la etapa que se va estudiar y que se encuentren presentes en los recorridos que están realizando, de forma que hagan una segunda exploración más pormenorizada y de búsqueda activa.

    Después de la exploración del contenido:

-Puesta en común de la tarea solicitada por parte de cada grupo.

-Coloquio retomando el primero realizado al inicio de la actividad que compare esta experiencia con otras previas.

  • Otros posibles recursos o acciones complementarias: podría realizarse también la exploración con visores VR o combinar exploraciones inmersivas y no inmersivas para comparar la experiencia.

 

Slidecastedu en formto Pecha Kucha

Mi slidecastedu sobre slidecast

Mi producto final para el NoocSlideCastEdu del Intef, en su segunda edición celebrada en mayo de 2018, es una presentación que utiliza el formtato Pecha Kucha para explicar cómo se hace este tipo de presentaciones. Para elaborar este producto final:

  • Utilicé para su preparación el mapa conceptual realizado en la primera tarea con coogle donde estaba organizada toda la información sobre cómo hacer un slidecasting eficiente.
  • Utilicé la aplicación Haiku Deck para montar los diaporamas, que elegí por disponer de plantillas minimalistas con buenas imágenes de licencia libre. También contando con poder incorporar el audio, pero esta opción sólo está disponible en la versión de pago, por lo que tuve que buscar alternativas.
  • Realicé el guión gráfico de la presentación estructurando el audio en el formato Pecha Kucha a través de las 20 diapositivas  ya montadas.
  • Para grabar el audio utilicé imovie, haciendo capturas de pantallas de las diapositivas haiku deck, pues tampoco deja descargarlas en la versión gratuita. Las incorporé a este programa de edición de video y las dimensioné a los 20 segundas del Pecha Kucha, grabando mi voz y una música de fondo aportada por el mismo programa.
  • Tras exportar el video lo subí a mi canal de youtube y también a vimeo, al no poder subir a la tarea del curso el enlace de youtube.

Para todo ello tuve en cuenta la rúbrica de evaluación proporcionada.

El resultado sería este:

Mapa conceptual sobre SlideCast

Primer Hito

Este es el resultado de mi primera investigación preliminar sobre cómo realizar una buena presentación. Hemos para ello determinado qué es y y qué condiciones debe reunir una buena presentación en base a la documentación aportada en el nooc slidecasting del INTEF utilizando como herramienta para ello coogle.

Utilizaremos lo aquí recogido para realizar el hito que se nos solicita sobre un tema de la materia en la que imparto docencia.