Gamificación del aula con ¡Sube de nivel!

El complemento ¡Sube de Nivel! tiene como objetivo mejorar la experiencia de aprendizaje del alumnado, proporcionando un sistema de gamificación que utiliza elementos de juegos, como puntos, niveles, insignias y recompensas, para motivar a el alumnado a participar más activamente en su aprendizaje y completar tareas.

captura con insignias de sube de nivel

Cuando el alumnado completan tareas o actividades, pueden ganar puntos que los llevan a subir de nivel y desbloquear insignias y recompensas. Esto crea un ambiente lúdico y divertido que puede ayudar a aumentar la motivación del alumnado y mejorar su compromiso con el aprendizaje.

Además, “Sube de Nivel” también proporciona una vista detallada del progreso del estudiante, lo que permite a los profesores y tutores hacer un seguimiento del rendimiento del alumnado y ofrecer retroalimentación y orientación en tiempo real.

En resumen, utiliza técnicas de gamificación para crear un ambiente de aprendizaje más atractivo y motivador para el alumnado, ayudando a mejorar su participación y rendimiento en el curso.

Estrategias para gamificar

Al usar el “Sube de nivel” para gamificar en CAMPUS, es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:

  1. Objetivos de aprendizaje: Es fundamental tener claros los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar, ya que estos deben ser la base para el diseño de la gamificación. La gamificación debe estar orientada a alcanzar estos objetivos, no a distraer a el alumnado.

  2. Diseño de niveles: Es importante planificar y diseñar los diferentes niveles del juego, que deben ser progresivos y retadores para el alumnado, pero sin resultar demasiado complejos o frustrantes. Además, se deben considerar los requisitos para acceder a cada nivel, las recompensas y las habilidades que se deben adquirir para superar cada uno.

  3. Recompensas: Las recompensas son un elemento clave en la gamificación. Se deben seleccionar recompensas que incentiven a el alumnado a seguir participando en el juego, pero que no sean tan grandes como para distraerlos de los objetivos de aprendizaje. Las recompensas pueden ser virtuales, como medallas o insignias, o físicas, como certificados o premios.

  4. Retroalimentación: La retroalimentación es importante para mantener a el alumnado motivados y comprometidos con el juego. Se deben proporcionar comentarios y evaluaciones sobre el desempeño del alumnado, así como reconocer los logros y los avances en el juego.

  5. Evaluación: La gamificación no debe reemplazar la evaluación del aprendizaje, por lo que es importante diseñar un sistema de evaluación adecuado. Esto incluye definir cómo se medirá el progreso del alumnado en el juego, así como cómo se relacionará este progreso con los objetivos de aprendizaje. Además, se deben proporcionar oportunidades para que el alumnado demuestren lo que han aprendido en el juego en un contexto más amplio.

En resumen, para gamificar en Moodle con el plugin Sube de Nivel es importante planificar cuidadosamente la gamificación y asegurarse de que esté alineada con los objetivos de aprendizaje. Además, se deben proporcionar recompensas y retroalimentación adecuadas, y diseñar un sistema de evaluación efectivo para medir el progreso del alumnado.

Funcionalidades de ¡Sube de nivel!

  • Captura y atribuye automáticamente puntos de experiencia a las acciones del alumnado

  • Bloque que muestra el nivel actual y el progreso hacia el siguiente nivel

  • Informe para que los profesores obtengan una visión general de los niveles de sus alumnos

  • Notificaciones para felicitar a el alumnado a medida que suben de nivel

  • Una escalera para mostrar la clasificación del alumnado.

  • Posibilidad de establecer el número de niveles y la experiencia necesaria para llegar a ellos

  • Se pueden cargar imágenes para personalizar la apariencia de los niveles.

  • La cantidad de puntos de experiencia ganados por evento es personalizable

  • Existe una página para mostrar la lista de niveles y una descripción

  • Los puntos de experiencia se obtienen por curso.

Insertando el bloque ¡Sube de nivel!

El complemento está parcialmente traducido, por ello algunas de las opciones y configuraciones se muestran en inglés.

Para activar en el aula el uso del módulo empezamos activando edición en la misma

captura de botón para activar edición

A continuación agregamos el bloque del módulo. En la parte inferior del lateral del curso seleccionamos desplegamos la lista de bloques

captura agregar bloque

Y seleccionamos el bloque ¡Sube de nivel!

Aparecerá el nuevo bloque en el curso.

Lo podemos arrastrar para configura en que posición del aula queremos que lo vean los alumnos

vista previa del bloque

Haciendo clic en el icono de configuraciones se nos muestran varias áreas del complemento que podemos configurar.

apartados del menú de configuración

  • Información – muestra cuántos puntos de experiencia (XP) se requieren para cada nivel. Se pueden cambiar desde la pestaña de Niveles.

  • Ranking – muestra el alumnado ordenado por niveles y puntos de experiencia.

  • Reporte – permite filtrar el alumnado, niveles y los puntos de experiencia, y permite la edición manual de los puntos de experiencia del alumnado a través de su barra de progreso.

  • Configuración – permite que varias opciones se activen o desactiven y ofrece configuraciones para evitar posibles trampas.

Especificar los puntos de experiencia

Una vez que se agrega el bloque, por defecto, ciertas acciones del curso contarán para los puntos de experiencia. Podemos modificar dichas reglas.

Desde la pestaña Points, haciendo clic en Añadir una regla especificamos en primer lugar cuantos puntos se añaden automáticamente y a continuación las condiciones que se deben dar

añadiendo reglas

Haciendo clic en añadir una condición podemos escoger entre varias opciones

captura con tipos de reglas

  • Evento específico – se muestra un listado de interacciones que el alumnado puede hacer en el aula que podemos seleccionar

  • Actividad o recurso – se debe completar una determinada actividad o recurso.

  • Event property – permite crear reglas avanzadas.

  • Set of conditions – permite combinar varias reglas, para crear reglas más complejas.

Funcionamiento

De forma resumida, el funcionamiento del complemento es el siguiente:

  • A medida que el alumnado progresan en el curso y participan en actividades, obtienen más puntos y estos puntos permiten superar niveles.

  • El profesor puede decidir el número de puntos para los niveles en la pestaña de Niveles y el alumnado pueden verlos desde el enlace de Información .

  • El alumnado pueden ver su progreso haciendo clic en el enlace de Ranking:

ranking de ejemplo

  • Los estudiantes pueden ver su nivel y progreso en el bloque mismo, y cuando avanzan a un nivel superior, se les notifica (si el profesor lo ha habilitado desde la pestaña de Configuración).

 

 

Referencias y recursos