La Hora del Código de Canarias 2021-22

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LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, entre el 09 y el 24 de octubre de 2021.

El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todo el mundo puede aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad.  Se pueden consultar las ediciones anteriores desde la pestaña de Eventos.

codeweek21-22

Además de registrar aquí la participación del alumnado y profesorado, también se ha creado un evento en la web de codeweek.eu para visibilizarlo en su mapa. Para ello les invitamos  y recomendamos que creen un evento por centro y que añadan en el campo “CÓDIGO CODEWEEK4ALL (SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN PARA TODOS)” del formulario, el siguiente código: cw21-pPUeg. De esta forma se vincula el evento de tu centro con el de toda la comunidad canaria.

En este curso proponemos las siguientes actividades:

EN INFANTIL, 1º Y 2º PRIMARIA

1.Actividades desconectadas o sin dispositivos.
  • Se presenta Volvamos a la Nave. Es una actividad para trabajar por parejas asumiendo un rol, Robot o Torre de control. Se darán las instrucciones para guiar a nuestro Robot y pueda llegar a la nave por el camino más corto.

robotynave

  • Esta actividad es la continuación de la propuesta del curso anterior: Construye tu robot.  Si se desea, se puede empezar por esta actividad y luego seguir con la de “Volvamos a la nave”.

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.
  • Este año proponemos la aplicación web Botlogic que nos permite resolver una serie de puzzles a través de la programación por bloques. En total son unos veinte niveles que incrementan la complejidad poco a poco, ideales para el alumnado de infantil y primeros niveles de primaria. Al ser una aplicación web puede funcionar con ordenadores de sobremesa, portátiles, móviles o tabletas sin necesidad de descargar ninguna aplicación.

botlogic

También pueden utilizar, al igual que los cursos anteriores, los distintos juegos auto guiados que nos ofrecen la web de Code.org para todas las edades. Utiliza el filtro de contenidos para seleccionar los juegos más acordes a las edades del alumnado.

3. Programación de Robots
  • Blue’s blockUna APP gratuita para programar nuestra Blue Bot con un lenguaje de programación por bloques similar a Scratch. ¡Las posibilidades se multiplican!

  • En los distintos Centros de Profesorado de Canarias hay, a disposición del profesorado, distintas soluciones de robótica educativa para el préstamo y su uso en el aula de infantil, primeros niveles de primaria, aulas enclave y Centros de Educación Especial.
  • Además existen otros recursos para los robots de suelo Beebot y bluebot que podemos encontrar en la página de “programamos”: https://programamos.es/recursos/beebot
  • Siempre que sea posible en el centro, siguiendo las medidas de protección e higiene ante la COVID-19 se pueden utilizar robots programables haciendo uso de cualquier tipo de robot que disponga el centro. 

3º, 4º, 5º Y 6º PRIMARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.

Vídeo de la secuencia de la actividad en clase (idioma inglés con subtítulos en español)

Para ello podremos seguir la secuencia de la actividad que aparece en el siguiente enlace: https://csunplugged.org/es/topics/binary-numbers/unit-plan/how-binary-digits-work/

 

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.
  • Se propone comenzar con la app «Ciudad Algoritmo» para trabajar los conceptos básicos de programación y algoritmos.

  • También pueden utilizar, al igual que los cursos anteriores, los distintos juegos auto guiados que nos ofrece la web de Code.org para todas las edades. Este año, recomendamos la actividad «Frozen» y/o «StarWars» que se encuentran publicadas en español.

 

3. Programación de Robots.
  • En los distintos Centros de Profesorado de Canarias hay, a disposición del profesorado, diferentes soluciones de robótica educativa y placas para el préstamo y su uso en el aula. Para estos niveles, se proponen actividades con tarjetas Microbit, usando su simulador. También con Makey-Makey y con Lego Wedo. 
  • Siempre que sea posible en el centro, siguiendo las medidas de protección e higiene ante la COVID-19 se pueden utilizar robots programables, haciendo uso de cualquier tipo de robot que disponga el centro. 

SECUNDARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.

1. Se propone la actividad “Píxeles aburridos” con Roby Printer está destinada a alumnado en los primeros niveles de Secundaria. En ella se muestra cómo pasar de una secuencia lineal de acciones a una disposición en un tablero. Además, se puede recorrer el tablero con menos instrucciones si se emplea alguna técnica de compresión, con órdenes más complejas. En la actividad se aprecia también el efecto óptico producido al utilizar tableros de diferentes dimensiones.

 

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.

Primeros niveles de Secundaria

  • Se propone la actividad “ordenar fragmentos de código” informático, en la que se empleará el editor de Scratch para ordenar bloques y conseguir que un programa funcione.

Secundaria y Bachillerato

  • Se propone Astro Pi: Mission Zero”, consiste en programar un sensor a través del emulador Trinket en Python para realizar diferentes acciones, como mostrar una imagen o tomar una lectura de la humedad a bordo de la Estación Espacial Internacional. Posteriormente, se podrá participar si se desea en el proyecto “Astro Pi Mission Zero” de la ESA (Agencia Espacial Europea).

En este documento se pueden encontrar los puntos clave de Mission Zero.

 

3. Programación de Robots.
  • Siempre que sea posible en el centro, siguiendo las medidas de protección e higiene ante la COVID-19 se pueden utilizar robots programables haciendo uso de cualquier tipo de robot que disponga el centro. Este año se propone un reto con mBlock (para el robot mBot) o con otro tipo de dispositivo de los que disponga el centro o el CEP en préstamo. Se elegirá una actividad de ejemplo y se ejecutará con el robot. Se recomienda visitar la web https://juegosrobotica.es/retos/, que presenta varios ejemplos de retos para desarrollar con mBot.

Si deseas participar con tu alumnado en este evento, realiza cualquiera de las actividades mencionadas con tu alumnado y, una vez que las hayas realizado, registra tu participación cumplimentando el siguiente «Formulario«, para dejar constancia en el mapa que aparece más abajo.

En las semanas del 09 al 24 de octubre de 2021

coincidiendo con la hora del Código Europea

11020 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2021.

 

Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes
Gobierno de Canarias

Cualquier incidencia relativa al registro de la participación, enviar incidencia a
ate.educacion@gobiernodecanarias.org