La Hora del Código de Canarias 2022-23

20270 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2022.

LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, entre el 08 y el 24 de octubre de 2022.

Este año, más que nunca, el pensamiento computacional debe tener cabida en las aulas de Canarias, ya que el nuevo currículo de la LOMLOE lo introduce en múltiples áreas y materias.

El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todo el mundo puede aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad.  Se pueden consultar las ediciones anteriores desde la pestaña de Eventos.

Codeweek2022

EN INFANTIL, 1.º Y 2.º PRIMARIA

1.Actividades desconectadas o sin dispositivos.

Se propone el juego  «Limpiar los océanos» utilizando un “robot-Humanoide

Este juego permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en edades muy tempranas (a partir de 3 años) sin usar ningún tipo de dispositivo digital.

¿En qué consiste el juego?
El juego consiste en hacer llegar un robot-humanoide desde la casilla de salida hasta algún objeto de plástico colocado en la cuadrícula pintada en el suelo. Será un compañero o compañera quien le dé las instrucciones al robot-humanoide para avanzar sobre la cuadrícula.
El robot-humanoide no puede desplazarse en diagonal, solo puede avanzar hacia adelante, hacia atrás o girar en la misma casilla a la derecha o a la izquierda. El número de objetos y obstáculos irá en función de la edad de alumnado y de las habilidades para programar paso a paso o crear un algoritmo completo.

Preparación el juego
Materiales

  • Tiza o cinta adhesiva para trazar una cuadricula
  • Utilizar diferentes objetos reales para reciclar o imprimir los objetos en papel
  • 3 cajas de zapatos pintadas o forradas de color amarillo, verde y azul
  • Objetos para reciclar o imágenes impresas

Con tiza líquida o con cinta de pintor, trazamos en el suelo una cuadrícula. Podemos añadir dificultad aumentando las filas o columnas de la cuadricula. También podemos aprovechar cuadros de goma eva si tenemos disponibles en el aula.

2. Programación de Robots

Se propone el reto de «Salvar a la Tortuga Laúd del Mar de Plásticos» con Bluebot

Se propone utilizar Bluebot sobre un tapete diseñado con imágenes de objetos contaminantes que se deben esquivar para llegar a la isla. Se adjunta un vídeo para explicar las diferentes formas de programar. Se proporciona un documento con imágenes para crear un tapete.

Videotutorial

También se adjunta material descargable para convertir al Bluebot en nuestra tortuga Laúd

3.º, 4.º, 5.º Y 6.º PRIMARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.

El reto que se propone es «Ayuda a nuestra tortuga laúd

En esta actividad el alumnado conocerá el concepto de algoritmo mientras ayuda a una tortuga a llegar a una isla para anidar evitando los residuos plásticos que hay en el océano.

Para ello, necesitaremos trabajar en parejas con los siguientes materiales:

  • Lápiz y goma
  • Tijeras y pegamento
  • Hoja de la actividad (página 1 y 2)

Además, podemos ambientar la actividad investigando sobre la tortuga laúd en Canarias, hablando de los problemas de los plásticos en el océano a través de un vídeo o utilizando algún cuento como introducción a la tarea (material para el profesorado).

 

Instrucciones de la actividad:

El/a “alumno/a 1” coge la primera página de la actividad que es donde diseñará un pequeño laberinto. Para ello, tendrá que recortar las imágenes de los plásticos que aparecen en la parte inferior y pegarlas en las diferentes casillas de la cuadrícula.

Luego, desarrollará un algoritmo (una serie de instrucciones que resuelven un problema o tarea) para hacer llegar la tortuga a la isla sin pasar por encima de ninguna casilla con plásticos.

Una vez finalizado el algoritmo, tendrá que leérselo al “alumno/a 2”.

El/la “alumno/a 2” coge la segunda página de la actividad y no podrá ver el laberinto creado por el/a “alumno/a 1”. Con las instrucciones que le lee el/a “alumno/a 1” tendrá que dibujar el camino que seguirá la tortuga para llegar a la isla.

Una vez que terminen, deben poner la página 2 de la actividad debajo de la página 1 y mirarlo a trasluz para ver si han conseguido llegar a isla sin tocar los plásticos.

Videotutorial

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.

Este nuevo curso en el que la LOMLOE nos pide trabajar Pensamiento Computacional en diferentes etapas, niveles y áreas, proponemos trabajar con la plataforma CODE.ORG, que ofrece diferentes planes de estudios adaptados por niveles y etapas, con los que podremos desarrollar la competencia digital de nuestro alumnado.

Tenemos la opción de que el profesorado se registre con la cuenta corporativa y cree aulas para agregar a su alumnado. (Tutorial, Videotutorial))

3. Programación de Robots.

Para los centros que tengan la posibilidad de utilizar robot de Lego Wedo 2.0, ya sea en préstamo de los CEP o que los tengan en el centro, pueden utilizar el proyecto de clase “Limpieza del mar” que se encuentra en la aplicación Lego Education Wedo 2.0.

SECUNDARIA

1. Actividades desconectadas o sin dispositivos.

Se propone la actividad Sobres variables, con la que se introducirá al alumnado en el concepto de variable a través de la representación de la información. Hacer clic aquí para ver la descripción de la actividad.

 

2. Programación con dispositivos móviles o equipos informáticos.

En esta edición de La Hora del Código de Canarias se ha apostado por Scratch y Python como entornos de desarrollo para introducirse en el Pensamiento Computacional. Para ello, se recomienda visualizar los videotutoriales de Scratch en los niveles de 1º a 3º de ESO, y Python para 4º ESO y Bachillerato.

Primeros niveles de Secundaria

Scratch es un lenguaje de programación, gratuito en línea, que permite crear proyectos y compartirlos a través de su plataforma. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Antes de comenzar con las actividades propuestas, lee las consideraciones previas  y visualiza el siguiente videotutorial:

Las actividades que se proponen son: El laberinto de plástico y Clasificando residuos.

El laberinto de plástico

Programación de dos tortugas para que logren escapar del laberinto de plásticos en el que están encerradas, introduciendo al alumnado en el increíble mundo de la generación de vida artificial. Es necesario acceder a este enlace para editar el programa base a adaptar mientras se siguen las instrucciones de los videotutoriales. Los vídeos pueden ser seguidos por el alumnado sin intervención del profesorado.

Scratch 1 de 2

Scratch 2 de 2

 

Clasificando residuos

Creación de un juego consistente en clasificar diferentes tipos de residuos, colocándolos en el contenedor de color adecuado. Se proporciona un proyecto de Scratch para esta actividad, para que el profesorado entienda cómo funciona y lo replique o adapte. Visualiza el siguiente videotutorial:
 

Secundaria y Bachillerato

Se propone un programa que estima y analiza la generación de residuos plásticos en los hogares de los alumnos y alumnas de una clase concreta. El alumnado podrá seguir los videotutoriales para aprender a hacerlo desde cero.

 

Python 1 de 2

Python 2 de 2

 

Nota: es necesario instalar en el ordenador el Entorno de desarrollo y aprendizaje integrado (IDLE, por sus siglas en inglés) de Python. Para ello, se recomienda contactar con el coordinador o coordinadora TIC del centro educativo para que realice una instalación masiva desde la Consola de servicios.

Videotutorial

Como alternativa se propone el compilador online Programiz, en caso de no disponer de ordenadores. 

3. Programación de Robots.

Se propone una misión con el robot mBot, disponible en los centros educativos. En su defecto, se puede solicitar el préstamo a los Centros del Profesorado, aunque la actividad es aplicable a cualquier otro robot de que se disponga en el centro.
Se recomienda visualizar el siguiente videotutorial, a partir del cual se intentará deducir cómo resolver el reto propuesto.

¿De qué reto hablamos?
El robot deberá ser programado para avanzar por el suelo con el objetivo de detectar objetos de plástico o aquellos que lo contengan. Se recomienda colocar objetos reales o fotos de los mismos (con algún soporte para que queden de pie).

El robot se dirigirá a los objetos dispuestos en el suelo y se detendrá delante, emitiendo un sonido de alarma o luces intermitentes. ¿Cómo será posible? Conviene recordar que mBot cuenta con un detector de proximidad que le servirá en esta misión.

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Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes
Gobierno de Canarias

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