Este objeto de aprendizaje pretende introducir al alumnado del segundo ciclo de primaria en el uso del pensamiento computacional haciendo uso de entornos de aprendizaje digitales, en los que pueda aportar soluciones creativas e innovadoras, con valor ecosocial y que permitan el desarrollo de una identidad cultural, personal y colectiva. Todo ello a partir del planteamiento de retos o problemas que permitan iniciarse en la programación.
Las fases a las que irá enfrentándose el alumno/a responderán a una secuencia lógica que permitirá la descomposición de un problema en partes más sencillas, el reconocimiento de patrones, la realización de modelos, la selección de la información relevante y la creación de algoritmos, para automatizar procesos de la vida cotidiana.
Ficha técnica
- Título: Concurso de videojuegos. Pensamiento Computacional. Primaria. Recursos Educativos LOMLOE 2º ciclo
- Editor: Consejería de Educación, Formación Profesional, Actividad Física y Deportes
- Autor: Proyecto e-educación
- Licencia: CC - Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa)
- Etapa/Cursos: 3º Primaria, 4º Primaria, II – Primaria
- Áreas/Materias: II - Primaria
- Familias: Programación y robótica
- Otros contenidos: Juegos y gamificación, Pensamiento computacional y robótica, Salud digital, Tecnología













