Aventura espacial en la que a partir de una situación motivadora se plantean diferentes ejercicios para trabajar las operaciones de sumas y restas, además del reloj y la resolución de problemas.
Juego de resolución de problemas en el que no todos los datos son correctos. El alumno deberá identificarlo comprendiendo la relación que existe entre los datos, la pregunta y la respuesta final.
Recurso en el que el alumno conocerá el concepto de fracción decimal y porcentaje, convertirá fracciones en números decimales y viceversa, calculará porcentajes y los aplicará en situaciones problema.
Archivo de notebook para trabajar los conceptos de planos y mapas en el que, a través de diferentes actividades, los alumnos podrán identificar las diferencias.
Actividad motivadora para reforzar las tablas de multiplicar. Se presenta una multiplicación y el alumno dispondrá de un tiempo determinado para resolverla o averiguar uno de sus factores. Lo anotará en su ficha o cuaderno.
Flash integrado en web enfocado a la mejora en la resolución de los problemas. En cada uno de los problemas que se plantean se presenta un apartado para reflejar los datos, zona interactiva para plasmar el problema gráficamente y zona de cálculo corregible. Los problemas se organizan en niveles de dificultad, con ayuda o sin ayuda.
Explicación mediante ejemplos del concepto y representación de fracciones. Se acompaña de un test que permite comprobar si se han adquirido los contenidos abordados.
Secuencia didáctica con un flash integrado en web para trabajar el producto y la división de números naturales: concepto y representación del producto, términos, estimación y cálculo mental, automatización y problemas.
Conjunto de actividades para trabajar los números hasta seis cifras organizados en cinco bloques: números naturales menores que el millón en la vida real, valor posicional de las cifras, lectura y escritura, relaciones de clasificación y orden, descomposición aditiva y aditivo-multiplicativa.
Conjunto de actividades en las que se trabaja la numeración hasta cuatro cifras. Entre otras actividades, el alumnado asociará los números con la grafía, conocerá el valor posicional de las cifras, realizará sencillas series, así como la descomposición de diferentes números.
Material para la construcción de un libro móvil con el que el alumnado aprenderá de forma manipulativa a conocer y familiarizarse con el reloj. Permite trabajar tanto el reloj analógico como digital. El reloj se imprime, se plastifica y se colocan las agujas con encuadernadores.
Webquest en la que el alumnado a partir de una situación problema trabajará con el dinero, conocerá las relaciones entre monedas y billetes e identificará los países que utilizan el euro.
Documento en pdf en el que se presenta una propuesta para que el alumnado aprendan a analizar el contenido de los enunciados de los problemas y a identificar la operación más apropiada para su resolución.
Taller de matemáticas en el que se plantean diferentes acertijos, problemas y juegos de ingenio para que el alumnado trabaje de forma cooperativa. Consta de tres talleres formado por un número determinado de proyectos con una duración aproximada cada uno de un mes o mes y medio. Presenta tanto las orientaciones para el profesorado como las actividades del alumnado.
A partir del entorno que nos rodea, se plantean diferentes actividades relacionadas con la representación de datos en las que se tendrá que interpretar gráficos sencillos, elaborar representaciones a partir de datos. En todo el proceso acompañarán dos árboles que guiarán al alumno en lo que tienen que realizar.
Recurso en el que se explica los pasos a seguir para resolver multiplicaciones por 10, 100 de números enteros y números decimales, además de un test para comprobar lo aprendido.
Las actividades se desarrollan en un parque de atracciones, en las que cuatro personajes conducirán al alumnado a su realización usando los instrumentos que llevan en los bolsillos y en las mochilas. Las actividades estarán enfocadas a la aritmética, geometría, medida y representación de datos.
Aventura matemática en la que el alumnado tendrá que completar 15 misiones en las que se trabajarán diferentes contenidos matemáticos en cada una de ellas: numeración, operaciones, unidades de medida y geometría. En cada una de las aventuras hay que resolver una serie de actividades para superar la misión. Se puede comprobar los progresos en las distintas aventuras, pues quedan marcadas.
Propuesta de seis cuentos dirigidos al alumnado del tercer ciclo de Primaria en los que se desarrolla la competencia lectora del alumnado mediante la lectura electrónica de un relato y la búsqueda de pistas para resolver las cuestiones matemáticas que en él se plantean.