“ProblemáTICas” se centra en facilitar la tarea de la resolución de problemas. Se trata de favorecer un cambio de enfoque en relación a los problemas, que permita a los alumnos aprender a aprender matemáticas, una actitud más autónoma para el alumno o semidirigida. “ProblemáTICas” da un paso más allá del problema aritmético como enunciado verbal con datos y pregunta y que se presenta y resuelve fundamentalmente por escrito. problemas“ProblemáTICas” aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad,…) frente a otros aspectos más instrumentales (conceptos, técnicas, destrezas, algoritmos, fórmulas, métodos…)
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Lectoescritura Adaptada (LEA) es un recurso didáctico que contiene aplicaciones educativas altamente interactivas, motivadoras, ágiles y de gran interés didáctico.Se compone de 23 aplicaciones multimedia y está destinado a facilitar el aprendizaje, semidirigido o autónomo, de las competencias lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de afianzamiento. LEA nace con la intención de ser adecuado para alumnos con discapacidad motora severa; sin embargo, resulta útil para la intervención en el aprendizaje ordinario de la lectoescritura, así como en aulas de NEAE y AL (Audición y Lenguaje).La pantalla correspondiente al menú principal presenta siete zonas que son botones de gran tamaño y permiten acceder a todas las opciones de juego, aplicaciones y documentos. Las actividades tienen suficientes elementos textuales o gráficos, así como una estructura adecuada que permite su uso como pretexto para la comunicación oral. Además dispone de un botón “profes” que permite acceder tanto a detalles específicos del funcionamiento de la aplicación como a consideraciones metodológicas y didácticas.La práctica totalidad de las aplicaciones dispone de mecanismos de evaluación de la actividad realizada: señales acústicas asociadas a ciertos errores, número de intentos, aciertos, porcentaje de eficacia.Contiene diferentes actividades de:- Conocimientos previos- Contenidos básicos- Contenidos de refuerzo- Contenidos de ampliaciónContenidos concretos que aborda:Vocales y consonantes; relación fonema-grafema; trazo de grafías; el abecedario; letras mayúsculas y minúsculas; discriminación visual y auditiva; asociación palabra-imagen; la sílaba; sílabas directas, inversas y trabadas; la palabra como combinación de sílabas; formación de frases; textos sencillos; lectura comprensiva; velocidad lectora; memoria visual; vocabulario; familia de palabras; ortografía; formas de expresión escrita creativa; literatura infantil: el cuento, textos fantásticos, la poesía.
La aplicación flash “Caras diferentes” es una sencilla actividad que propone la construcción de todas las cabezas posibles (diferentes) mediante la combinación de cuatro peinados diferentes y tres expresiones faciales distintas. Con ella podremos trabajar la creatividad además del pensamiento divergente.
Criaturas es una aplicación inspirada en la prueba de hipótesis de la serie I (FUNDAMENTOS DEL RAZONAMIENTO) de la publicación del Grupo de Investigación sobre el PROYECTO DE INTELIGENCIA “HARVARD”. En ella el alumno/a deberá reconocer los atributos de las figuras propuestas, así como clasificarlos y buscar el intruso. El juego empieza con una pantalla que les permite averiguar las características propias de los MOTIS, RUDIS, LIDIS, RAPIS, etc… mediante la observación de los atributos que permanecen y varían lo que le permitirá formular hipótesis de manera inductiva. En las siguientes pantallas de la aplicación, mediante actividades de clasificación o de búsqueda del intruso, el alumnado podrá descubrir lo acertado de sus hipótesis.
Puzles_16 es una colección de puzzles con 10 imágenes sobre el mundo de los animales. Cada imagen está dividida en 16 cuadrados de idéntico tamaño (16 piezas del puzzle) que pueden ser barajadas y luego recolocadas para resolver el puzzle. Esta aplicación está diseñada pensando en las características de los alumnos y alumnas del primer y segundo ciclo de Educación Primaria, de manera que suponga un reto y estimule la superación del mismo.
Puzles_Siluetas es una aplicación flash pensada para alumnos y alumnas de Educación Infantil y los Primeros Ciclos de Educación Primaria. Se pretende que los/as alumnos/as establezcan relaciones entre el todo (la imagen) y las partes (del puzzle) que lo constituye. En este caso las relaciones serán de naturaleza espacial (forma, orientación espacial,….) y topológica (dentro-fuera, abierto-cerrado…) y permitirán, a nivel elemental, que realicen operaciones mentales de análisis y síntesis. Además, permite la posibilidad de trabajar con dos niveles de dificultad: mostrando la silueta que se ha de formar o bien ocultando la silueta. Contiene 12 puzzles de dificultad creciente.
Se trata de un juego que pretende desarrollar estrategias personales para mejorar la memoria inmediata, visual y las estrategias o habilidades cognitivas asociadas. El fin de la misma es favorecer que los alumnos desarrollen y utilicen estrategias nemotécnicas personales adecuadas, y cada vez más eficaces, para la ubicación correcta de los elementos desplazados en su ubicación original.Es importante preguntarle al alumno que estrategia podría utilizar para recordar la ubicación de los símbolos en la matriz de símbolos y debemos darle ejemplos como utilizar una historia o pseudohistoria representativa. Por ejemplo: si tuviéramos en la primera fila los iconos avión, lluvia y rayo, el/la alumno/a podría construir esta frase para recordar el orden: el avión va hacia la lluvia y le cae un rayo. Es un juego en el que se puede graduar la dificultad de los ejercicios lo que lo hace interesante para los niveles de Primaria y primeros de Secundaria.
Analogías con figuras es una aplicación que tiene cómo objetivo proponer al alumnado de los primeros ciclos de Primaria el reto de descubrir relaciones entre varias figuras mediante una colección de 50 analogías diferentes. Las relaciones que el participante debe reconocer son muy diversas: forma, color, tamaño, orientación, relaciones parte/todo – composición, cantidad, etc…Para resolver los diferentes acertijos el alumno desarrollará la observación sistemática, la atención, la percepción visual y analítica así como el razonamiento viso-espacial.
Escondite en el bosque es una aplicación flash que permite desarrollar la memoria y el desarrollo de estrategias personales para mejorar la memoria inmediata. Como el recurso nos permite graduar la dificultad de la prueba, podremos trabajarlos con los diferentes niveles que tengamos en el aula. Es también muy interesante la posibilidad de trabajarlo con la pdi en pequeños grupos o con el grupo clase.
La última figura colocada es un juego que trata de favorecer la aplicación de estrategias personales para mejorar la memoria inmediata así como la agudeza visual. Presenta cinco niveles o grados de dificultad de manera que sea un reto para personas de cualquier edad sin necesidad de conocimientos previos. Para cada nivel, se puede optar por trabajar con figuras de animales, con palabras o con grupo de palabras, lo que aporta interesantes matices y diversidad a estas aplicación.
Razonando. Se trata de una aplicación flash formada por 20 problemas de razonamiento lógico y verbal con contenidos variados. Las actividades se resuelven de manera diferente (marcar opciones, desplazar objetos y situarlos en zonas correctas de un diagrama de Venn, ordenar objetos desplazándolos, colocar adecuadamente etiquetas con información, completar tablas, etc…). Es posible utilizarla con la PDI y trabajarlo en gran grupo, de manera individual o en pequeño grupo.
Se trata de un juego de razonamiento que plantea diversos retos, en el que el alumnado tendrá que guiar una figura, a través de una serie de pasos, para que encuentre su objetivo. Con este sencillo juego podremos trabajar la orientación en el plano (izquierda, derecha, arriba, abajo), razonamiento divergente y la búsqueda de distintas soluciones de forma amena, favoreciendo el descubrimiento y el interés por resolver retos. Se puede trabajar de manera individual o en grupo utilizando la PDI.
El recurso que se propone al alumnado se centra en la expresión correcta de la operación indicada con la que se resuelve el problema. Pasa a un segundo plano el cálculo correcto de la solución (se puede obtener incluso con la calculadora presente en pantalla) así como la utilización de números grandes.En esta aplicación se proponen 30 problemas diferentes que inciden de manera equitativa en las cuatro categorías semánticas de estructura aditiva: cambio, combinación, comparación e igualación
El recurso es una amplia propuesta de actividades en las que se trabajan varios bloques de contenidos. Los alumnos tendrán que calcular el precio total de una compra o la diferencia de precios entre los objetos.
Permite tanto el descubrimiento mediante la manipulación libre (modo comprender) como la práctica comprensiva de las diferentes posibilidades de descomposición del número 100 en dos sumandos (modo practicar) utilizando el 10 como intermediario. Lleva control de aciertos. La segunda escena se dedica a ilustrar gráficamente las tablas de multiplicar. Lleva control de aciertos. PDI: sí.
Con cada nuevo reto ( hay 20 diferentes), se propone que el alumnado trace la figura simétrica a la dada. Permite la comprobación mediante rotación de la figura inicial sobre la figura realizada, que será correcta si ambas se superponen.
La aplicación permite trabajar tanto con una trama ortométrica de puntos como con una trama isométrica. Los segmentos de línea se trazan pulsando sobre los puntos sensibles del geoplano. Además de con segmentos, se puede trabajar con una línea poligonal de número de segmentos variable, cada uno de ellos de longitud variable y con atracción a los puntos del geoplano
Tangram chino virtual. Propone la formación de 14 figuras empleando, en cada caso, las siete piezas del tangram. Éstas se pueden desplazar y girar con las teclas de flecha. La pieza en forma de paralelogramo se puede, además, reflejar. Para facilitar la formación, se da la silueta de la figura propuesta a tamaño real. Sobre ella se llevan y se colocan las piezas.
Práctica de sumas basándose en números perceptivos (los puntos correspondientes a las caras de un dado cúbico). Número de dados configurable (desde 1 hasta 6). Lleva control de aciertos e intentos. Si se desea, los dados pueden presentar cifras. PDI: sí.
La aplicación, con cada nuevo reto, muestra un número aleatorio de figuras (<=nº máximo configurable) distribuidas aleatoriamente en la pantalla. Éstas pueden desplazarse y reagruparse para contarlas más fácilmente. Además, permite realizar trazos ( para separar subconjuntos de figuras) y escribir. Ideal para la explicación, con PDI, de las operaciones básicas. Lleva control de aciertos. PDI: sí.
Con este recurso el alumnado dispondrá de un ábaco interactivo con el que podrá trabajar la composición y descomposición del número 20. El ábaco dispone de dos barras en las que están las bolas y el alumno tendrá que contar el número total de bolas que hay a cada lado.
Con este recurso, el alumnado dispondrá de un ábaco interactivo con el que practicar la descomposición del número 10 en dos sumandos. Las bolas se reparten en dos lados y el alumno tendrá que contar cuántas hay a cada lado para así formar el número 10.
Con este recurso el alumnado trabajará la realización de recorridos e itinerarios. En este caso tienen que averiguar todas las maneras posibles que tiene el monigote para recorrer el laberinto y llegar hasta la casa. Los laberintos van aumentando el nivel de dificultad y por tanto el número de recorridos posibles
Web de Juan García Moreno. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO de CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES MULTIMEDIA para la enseñanza-aprendizaje de las MATEMÁTICAS. Análisis y valoración de su interés didáctico. Por una enseñanza-aprendizaje de la matemática que integre las TICs con fundamento didáctico, basada en el APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, la ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD, el análisis crítico del currículo, el desarrollo de competencias y el fomento de LA CREATIVIDAD. Está enfocada a las matemáticas de primaria pero también creemos interesante para primeros cursos de la ESO.
Con el recurso el alumnado podrá trabajar de manera manipulativa varios conceptos. Por un lado, tiene que utilizar el cálculo mental para realizar operaciones y averiguar qué números de cada platillo de la balanza debe cambiar para que los valores sean los mismos a ambos lados. Por otro lado se introduce la comparación de pesos en una balanza, siendo los pesos en este caso el valor de la suma de los números que hay en cada platillo. Cuenta con un total de 25 ejercicios con distinto nivel de dificultad.
Con este recurso el alumnado trabajará y manipulara los posibles movimientos de los objetos, en este caso coches, para conseguir liberar a uno de ellos y que así pueda salir del parking. El juego va aumentando la dificultad progresivamente.
Con este recurso el alumnado trabajará la memoria visual con respecto a la posición de uno o varios objetos situados en una cuadrícula. Además favorece que el alumnado desarrolle y utilice reglas nemotécnicas personales adecuadas para la ubicación correcta de los objetos desplazados de su posición original. El recurso ofrece varios niveles de dificultad