Construye el muro haciendo sumas con números enteros pero tendrás que hacer coincidir la suma con el resultado. El profesor previamente podrá trabajar el algoritmo que quiera y le pedirá al alumno que lo utilice para completar el muro correctamente. Tiene tres niveles de dificultad.
Construye el muro haciendo sumas con números enteros pero tendrás que hacer coincidir la suma con el resultado. El profesor previamente podrá trabajar el algoritmo que quiera y le pedirá al alumno que lo utilice para completar el muro correctamente. Tiene tres niveles de dificultad.
Interesante juego para trabajar las sumas. El profesor previamente podrá trabajar el algoritmo que quiera y le pedirá al alumno que lo utilice para completar el muro correctamente. Tiene tres niveles de dificultad.
Construye el muro haciendo sumas con números enteros. El profesor previamente podrá trabajar el algoritmo que quiera y le pedirá al alumno que lo utilice para completar el muro correctamente. Tiene tres niveles de dificultad. Se utilizan números negativos.
Con este recurso el alumnado tendrá que operar números naturales (restas y sumas) y decidir si el resultado es mayor, menor o igual. Tiene varios niveles de dificultad y la opción de trabajar sólo la suma, sólo la resta o ambas operaciones. En el nivel 1se trabaja con números hasta el 20. Los resultados son totalmente aleatorios con números del cero al veinte. En este caso, podrán acertar estimando sin necesidad de operar. En el nivel 2 no sólo aumentan las cifras hasta más de mil sino que los resultado se parecerán mucho y habrá que operar para no errar.
De Guacimara a Jonay”, es una tarea dedicada a los nombres canarios desde la perspectiva del tratamiento de los datos estadísticos que nos aporta un organismo local como es el ISTAC (Instituto canario de estadística) desde su web escolar www.gobiernodecanarias.org/istac/webescolar/. Nos permite trabajar distintas áreas a través de una serie de actividades con un enfoque claramente competencial.
Con este recurso se trabajan 24 operaciones con las regletas de Cuisenaire repartidas en cuatro niveles e introduciendo la fase simbólica. La idea es que el profesor muestre las operaciones en el proyector (PDI) preguntando: ¿Cuál de estas operaciones tiene por resultado….? y de un tiempo para resolverlas, después se oculta y algún alumno debe salir a pulsar sobre las opciones correctas.
En este flash se trata de colocar, en su posición dentro de un sistema de coordenadas, cada uno de los puntos (x, y) (pares cartesianos) que se nos muestran. Tendrás que hacerlo con la máxima rapidez para obtener una buena puntuación.
En este flash se trabaja con los divisores. Se trata de conectar, a través de un panal de números, los divisores de un número hasta llegar a la meta (el número final indicado).
En este flash podrás ponerte a prueba con ecuaciones de primer grado. Se trata dar la solución de ecuaciones muy sencillas de primer grado con la máxima rapidez. Tienes 3 minutos.
Esta animación pretende ayudar a la hora de explicar de forma muy visual las principales características de las funciones: crecimiento, máximos, mínimos, asíntotas, etc. Tiene la opción de ir contestando a medida que el ciclista la va recorriendo.
En este flash se trabaja con fracciones relacionándolas con los porcentajes y su representación gráfica. Contiene cuatro niveles de dificultad y las particiones aparecen aleatoriamente de forma que se refrescan “infinitamente” las actividades.
En esta animación se trabaja con 24 operaciones con fracciones repartidas en cuatro niveles. La idea es que el profesor muestre las operaciones en el proyector (PDI) preguntando: ¿Cuál de estas operaciones tiene por resultado….? Se da un tiempo para resolverlas, después se oculta y algún alumno debe salir a pulsar sobre las opciones correctas.
Este flash relaciona los problemas de matemáticas que trabajan la fracción de la fracción, que tanto cuestan a nuestro alumnado, con dos empleos de la vida real. Tiene varias opciones y se alimenta con números aleatorios que nos permiten cambiar los datos cada vez que lo resolvemos.
Esta animación pretende ayudar a la hora de explicar de forma muy visual las funciones a trozos. Tiene la opción de renovar aleatoriamente y ajustar, arrastrando, el dominio.
Esta animación nos presenta distintos aspectos de las funciones lineales, de los sistemas de ecuaciones y de las funciones racionales. Intenta abordarlo desde el punto de vista gráfico.
Problemas resueltos, en versión flash, de la prueba individual de la XX Olimpiada matemática de 2º ESO organizada por la sociedad canaria de profesores de matemáticas Isaac Newton
En este flash podrás ponerte a prueba con tu cálculo mental. Se trata de operar con números muy sencillos pero con la máxima rapidez. Tienes 3 minutos.
En este flash podrás ponerte a prueba con tu cálculo mental. Se trata de operar con números enteros muy sencillos pero con la máxima rapidez. Tienes 3 minutos.
En esta animación se trabaja la operatoria con números enteros en los que intervienen sumas y restas con paréntesis y corchetes repartidos en tres niveles. Además tiene dos niveles de dificultad en los que se puede trabajar con números más grandes.
En esta animación se trabaja la operatoria con números enteros en los que intervienen sumas, restas y multiplicaciones con paréntesis y corchetes repartidos en tres niveles. Además tiene dos niveles de dificultad en los que se puede trabajar con números más grandes.
En esta animación se trabaja la jerarquía de operaciones con números naturales en los que intervienen sumas, restas, multiplicaciones y divisiones con paréntesis y corchetes repartidos en tres niveles.
En este flash se trata de calcular y contestar los porcentajes de ciertas rebajas o impuestos en determinados artículos que se muestran en pantalla. Tiene dos niveles de dificultad: el primero trabaja sólo con porcentajes múltiplos de cinco (5%, 10%, 20%,…) y en el segundo con cualquier porcentaje (7%, 13%, 47%,…).
Con esta animación los alumnos y alumnas tendrán que redondear números decimales a la décima, centésima, milésima o diezmilésima con un tiempo límite de 3 minutos.
Con esta actividad flash los alumnos y alumnas tendrán que operar números naturales (aplicando la jerarquía de operaciones) y decidir si el resultado es mayor, menor o igual. Tiene varios niveles de dificultad basados en las combinaciones de operaciones más comunes. Las cifras aparecen aleatoriamente y los resultados, de ambos lados, se parecerán mucho con lo cual habrá que operar para no errar.